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Zombicide: o sobrevivente mais forte chama mais zumbis

De 1 a 6 sobreviventes, 4 faixas de experiência e uma horda que cresce com o melhor da mesa. Pra quem vale, como se joga e quanto custa.

Miniaturas de zumbis cercando sobreviventes numa rua de papelão

A horda cresce no ritmo do mais experiente

▼

A carta de zumbi lê a faixa do sobrevivente mais experiente da mesa. Numa partida de quatro amigos, a jogadora com o machado de incêndio abateu 19 zumbis sozinha, chegou à faixa laranja, e a rua inteira passou a receber a horda calibrada para ela, inclusive no canto onde o colega de pistola ainda estava na faixa azul.

A cena acontece em Zombicide, jogo cooperativo de sobrevivência criado pelos franceses Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien e Nicolas Raoult e lançado em 2012 pela editora CMON, num financiamento coletivo no Kickstarter (a plataforma americana de pré-venda). A segunda edição, revista pela mesma editora, saiu em 2021.

Cada jogador controla um sobrevivente num bairro montado com placas quadradas de ruas e prédios. O grupo vence ou perde junto, cumprindo a missão escolhida no livro de cenários: pegar suprimentos, abrir um cofre, chegar à saída.

O placar de cada sobrevivente é uma trilha de experiência dividida em 4 faixas de cor: azul, amarela, laranja e vermelha. Cada zumbi comum abatido vale 1 ponto; a Abominação, o monstro grande da caixa, vale 5.

Subir de faixa dá poder. Na amarela o sobrevivente ganha uma ação extra por turno, e na laranja e na vermelha escolhe habilidades novas, como atacar duas vezes ou se mover mais longe.

A trilha também alimenta o inimigo. Ao fechar cada rodada, a mesa compra uma carta de surgimento para cada ponto de entrada de zumbis, e ela tem 4 linhas, uma por cor. A mesa lê a linha da faixa mais alta entre todos os sobreviventes vivos.

Por esse desenho, o jogador que acumula abates sozinho não protege o grupo. Ele puxa para cima a horda de todo mundo, e o colega fraco do outro quarteirão passa a enfrentar o número de zumbis feito para o mais forte.

A primeira seção mostra qual mesa gosta dessa conta coletiva e qual sai da partida com raiva do herói.

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I  Vale a Mesa?

I, Uma horda dividida por quatro amigos

Zombicide é um jogo cooperativo para 1 a 6 pessoas, recomendado a partir de 14 anos, com partidas que a caixa anuncia em cerca de uma hora. Na prática, a missão média leva de uma hora e meia a duas, e as longas do livro passam disso.

Quatro amigos e uma pizza

A mesa de quatro que quer jogar junto, e não contra, encontra aqui um dos cooperativos mais fáceis de ensinar. Cada turno se resume a gastar 3 ações entre andar, abrir porta, procurar arma e atacar, e o jogador novo entende o básico na primeira rodada.

Quem gosta de miniatura ganha um bairro cheio delas. A caixa traz dezenas de zumbis de plástico e sobreviventes com escultura própria, e a mesa montada parece cena de filme de terror de sessão da tarde.

Famílias com adolescentes também aproveitam. O tema é de zumbi, mas o combate é rolagem de dados sem sangue no desenho das cartas, e o jogo premia combinar plano em voz baixa na mesa: quem vai na frente, quem cobre a porta, quem leva a chave.

Quem joga sozinho também tem partida. A regra permite um jogador controlar dois ou mais sobreviventes, e as missões curtas do livro cabem numa noite de semana.

Quem sai irritado da mesa

O grupo que gosta de decisão difícil a cada turno se cansa rápido. O jogo depende muito do dado e da carta sorteada, e uma rodada de azar despeja uma Abominação na porta sem que a estratégia tenha culpa.

Quem detesta o jogador dominante (aquele que manda nos turnos dos outros) também sofre. Como a informação é toda aberta, o mais experiente da mesa tende a ditar cada movimento, e o novato vira executor de ordem.

A mesa competitiva, que quer vencer o vizinho, fica sem graça: aqui não existe vencedor individual, só a missão cumprida ou perdida por todos.

“Em Zombicide, o sobrevivente que guarda os abates para si deixa a rua mais cheia para os outros três.”

NOTA DA CASA7.6 / 10
mecânica
 
7
componentes
 
9
rejogabilidade
 
8
custo-benefício
 
7
acessibilidade
 
8
interação
 
7
 
 

II  A Regra da Mesa

II, Três ações e uma carta que olha o mais forte

Cada rodada tem duas fases fixas, e a segunda termina no surgimento de zumbis; e a missão escolhida no livro define onde começam os sobreviventes e onde surgem os zumbis.

1. Fase dos jogadores: cada sobrevivente gasta suas ações, uma de cada vez, para se mover, abrir porta, procurar equipamento, trocar itens ou atacar.

2. Fase dos zumbis: todo zumbi no tabuleiro ataca se dividir a área com um sobrevivente, ou anda uma casa na direção dele.

3. Surgimento: em cada ponto de entrada marcado no mapa, a mesa vira uma carta e coloca os zumbis da linha correspondente à faixa mais alta da mesa.

As 4 faixas da trilha

Na faixa azul, de 0 a 6 pontos, o sobrevivente tem 3 ações. A amarela começa em 7 pontos e dá a quarta ação. A laranja vem com 19 pontos e a vermelha com 43, cada uma liberando uma habilidade nova escolhida na ficha do personagem.

A carta de surgimento acompanha o mesmo degrau. Na linha azul, uma carta pode trazer um zumbi andarilho; na vermelha, a mesma carta pode despejar meia dúzia de corredores, que se movem duas casas por ativação.

Barulho chama zumbi

Atacar com arma de fogo e arrombar porta fazem barulho, marcado com uma ficha na área. O zumbi que não enxerga nenhum sobrevivente caminha para a área mais barulhenta do mapa, e o tiro que salvou um colega pode atrair a horda para o quarteirão inteiro.

Abrir a porta de um prédio pela primeira vez também tem custo: cada sala daquele prédio recebe zumbis na hora, conforme a mesma carta de surgimento.

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Quando acabam as miniaturas

Se a carta pede um tipo de zumbi e não há mais miniatura dele na reserva, todos os zumbis daquele tipo no tabuleiro ganham uma ativação extra. Uma rua lotada de corredores pode andar duas vezes seguidas por falta de peça.

Como se perde e como se vence

O sobrevivente que acumula dois ferimentos sai da partida, e a maioria das missões do livro termina em derrota quando um deles cai. A vitória vem quando o grupo cumpre o objetivo descrito na missão.

Pra ensinar na primeira noite

Comece pela missão de introdução do livro, que usa poucas placas e uma saída próxima. Combine antes de tudo que os abates serão divididos: quem estiver na faixa mais alta recua e deixa o colega da azul atacar o zumbi isolado.

Explique a carta de surgimento virando uma delas na mesa e mostrando as 4 linhas. O grupo entende ali, sem discurso, por que ninguém deve correr sozinho para a laranja.

“A experiência que deixa o seu sobrevivente mais forte também escolhe quantos zumbis os seus amigos vão enfrentar.”

 
 

III  Quanto Custa Hoje

III, Dezenas de miniaturas numa caixa de R$ 678

A caixa da segunda edição traz as placas modulares do bairro, os sobreviventes com fichas de personagem, dezenas de zumbis de plástico entre andarilhos, corredores, brutamontes e a Abominação, os baralhos de equipamento e de surgimento, os dados e o livro de missões. Montado, o mapa ocupa uma mesa de jantar comum.

A rejogabilidade vem das missões e da ordem das cartas. Cada cenário do livro muda o mapa, os pontos de entrada e o objetivo, e a carta de surgimento sorteada rodada a rodada nunca repete a mesma sequência. Depois de algumas noites, o grupo já conhece os cenários e passa a criar os próprios com as mesmas placas.

Em 07/10, em 6 lojas nacionais listadas no Compara Jogos, a caixa nova da segunda edição em português foi de R$ 678,90 a R$ 724,47. O meio da faixa fica perto de R$ 702.

Antes de pagar

• Se a caixa é a segunda edição, de 2021, porque as expansões novas usam as cartas e as regras revistas dela

• Se a mesa tem lugar para o mapa e a reserva de miniaturas ao lado, porque a falta de peça na mão vira ativação extra contra o grupo

• Se a caixa usada traz todas as miniaturas de cada tipo, porque zumbi faltando muda a regra de surgimento

Cooperativos de cerco na mesma prateleira

Pandemia, de Matt Leacock, de 2008: quatro especialistas contra surtos de doença, com muito menos dado e mais plano

Dead of Winter, de Isaac Vega e Jonathan Gilmour, de 2014: colônia cercada por zumbis, com um possível traidor escondido no grupo

Zombicide: Peste Negra, dos mesmos três autores, de 2015: a mesma trilha de experiência num cenário medieval com magia

Quem já tem Pandemia em casa compra Zombicide pelo combate com miniatura, que o Pandemia não tem: o plano conjunto continua, mas agora cada turno termina em rolagem de dados contra a horda.

O custo por partida depende da frequência. Com R$ 702 e 30 partidas, cada noite sai por cerca de R$ 23, e dividida entre 4 jogadores fica perto de R$ 6 por pessoa, menos que uma fatia de pizza.

“A mesa de quatro que quer miniatura, dado e uma horda que cresce no ritmo do melhor jogador, e leva Zombicide por R$ 702, ou o grupo que prefere plano frio sem azar no dado e a mesma derrota coletiva, e fica com Pandemia.”

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