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Cada mercador joga com seis cartas na mão e escolhe de uma a cinco para entrar na bolsa. Fecha o nó, apoia a bolsa na mesa e faz a declaração em voz alta para o xerife da rodada.
A declaração tem três amarras. Só pode citar mercadoria legal, só pode citar um tipo, e o número precisa bater exatamente com a quantidade de cartas lá dentro.
A terceira amarra é o coração do projeto. A quantidade é sempre verdade, então a mentira só cabe no tipo, e o xerife ouve "cinco pães" já medindo o volume da bolsa apoiada na mesa.
Legal é o que rende pouco e passa fácil. São 48 maçãs a 2 moedas, 36 queijos a 3, 36 pães a 3 e 24 galinhas a 4, dentro de um baralho de 216 cartas de mercadoria.
Contrabando é o que rende e queima. São 22 pimentas a 6 moedas, 21 hidroméis a 7, 12 sedas a 8 e 5 bestas a 9, e nenhuma dessas palavras pode sair da sua boca na hora de declarar.
Com a bolsa na mesa, abre a janela de conversa. O mercador oferece ouro, mercadoria da banca, carta de dentro da bolsa ou favor futuro, e o xerife escuta as propostas dos outros antes de bater o martelo.
Aí vem a decisão, e abrir bolsa custa dinheiro.
Se a declaração era verdade, o xerife paga do próprio bolso a multa impressa de cada carta declarada, e a mercadoria vai inteira para a banca do mercador.
Se havia carta fora da declaração, o que foi declarado passa, o resto é confiscado para o descarte, e o mercador paga a multa impressa de cada carta apreendida.
A simetria é o que sustenta a mesa. Inspecionar é aposta com preço nos dois lados, e o xerife que abre tudo por desconfiança sai da rodada mais pobre do que entrou.
O posto gira. Cada jogador assume o cargo de xerife duas vezes na partida, três vezes na mesa de três, e ninguém escapa de sentar no lado que cobra.
O placar final soma o valor das mercadorias na banca, um ponto por moeda que sobrou e os bônus de rei e rainha de cada tipo legal.
Os bônus reviram a conta. Maçã vale 2 moedas e paga 20 ao rei do tipo e 10 à rainha, queijo e pão pagam 15 e 10, galinha paga 10 e 5.
É por essa tabela que a pilha de maçã ganha da bolsa de seda. A carta mais barata do baralho entrega o maior bônus de coleção, e o contrabando resolve moeda, não coleção.
A figura do xerife chega ao jogo por um caminho literário longo, e a abertura mais lembrada da lenda foi escrita nos Estados Unidos, no fim do século XIX.
"Na alegre Inglaterra dos tempos antigos, quando o bom rei Henrique II governava a terra, vivia nas clareiras verdes da Floresta de Sherwood, perto da cidade de Nottingham, um fora da lei famoso cujo nome era Robin Hood", escreveu Howard Pyle em As Alegres Aventuras de Robin Hood, 1883.
| mecânica | | 8 | | componentes | | 9 | | rejogabilidade | | 7 | | custo-benefício | | 6 | | acessibilidade | | 9 | | interação | | 10 |
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