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ED 089

Xerife de Nottingham: o suborno que o manual autoriza

Você fecha a bolsa, anuncia em voz alta o que carrega, e o xerife decide se acredita ou abre. O que ficar fora da declaração vira multa.

Xerife de Nottingham: o suborno que o manual autoriza

A bolsa de pano fechada diante do xerife

▼

Quatro moedas de ouro deslizam pela mesa até a mão do xerife. A bolsa de pano continua fechada do lado de cá, com o nó dado, e o mercador repete a oferta em voz alta para que todo mundo ouça: quatro moedas para a bolsa passar sem ser aberta.

O xerife recolhe as quatro moedas, agradece e abre a bolsa mesmo assim.

Nada foi quebrado. O manual de Xerife de Nottingham autoriza a cena inteira: o mercador pode oferecer ouro, mercadoria exposta na própria banca, carta de dentro da bolsa e até favor futuro, e o xerife pode aceitar tudo antes de decidir.

Só vale o que troca de mão dentro daquela inspeção. Promessa de favor na rodada seguinte não tem regra que obrigue ninguém a cumprir, e a mesa descobre a diferença na primeira vez que alguém não cumpre.

É aí que a caixa se separa do resto da prateleira de blefe. O suborno não é gambiarra de grupo nem combinado informal, é procedimento impresso, com lista do que pode entrar na negociação.

O projeto tem sotaque brasileiro. O jogo nasceu como Robin Hood, publicado pela Galápagos em 2011, com projeto de André Zatz e Sérgio Halaban, e foi reimplementado em 2014 pela americana Arcane Wonders como Sheriff of Nottingham, com Bryan Pope assinando junto e arte de David Kegg.

O currículo veio depois: Origins Award de 2015 na categoria de melhor jogo de tabuleiro, o prêmio australiano de melhor jogo internacional no mesmo ano e indicações do Golden Geek. Em 2016 a CMON comprou os direitos da linha.

A ficha é de jogo de conversa: de 3 a 5 mercadores, cerca de 60 minutos, idade indicada de 14 anos e peso 1.71 na escala do BoardGameGeek. Cada jogador começa com 50 moedas de ouro e uma bolsa de pano que fecha de verdade.

Peso 1.71 põe a caixa na faixa de porta de entrada, e a Nota da Casa fecha a primeira seção com interação e custo puxando o placar para lados opostos.

Antes dela, A Mesa de Hoje mostra as três amarras da declaração em voz alta e por que a mentira aqui só cabe num lugar.

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I  A Mesa de Hoje

Cinco cartas na bolsa e uma frase em voz alta

Cada mercador joga com seis cartas na mão e escolhe de uma a cinco para entrar na bolsa. Fecha o nó, apoia a bolsa na mesa e faz a declaração em voz alta para o xerife da rodada.

A declaração tem três amarras. Só pode citar mercadoria legal, só pode citar um tipo, e o número precisa bater exatamente com a quantidade de cartas lá dentro.

A terceira amarra é o coração do projeto. A quantidade é sempre verdade, então a mentira só cabe no tipo, e o xerife ouve "cinco pães" já medindo o volume da bolsa apoiada na mesa.

Legal é o que rende pouco e passa fácil. São 48 maçãs a 2 moedas, 36 queijos a 3, 36 pães a 3 e 24 galinhas a 4, dentro de um baralho de 216 cartas de mercadoria.

Contrabando é o que rende e queima. São 22 pimentas a 6 moedas, 21 hidroméis a 7, 12 sedas a 8 e 5 bestas a 9, e nenhuma dessas palavras pode sair da sua boca na hora de declarar.

Com a bolsa na mesa, abre a janela de conversa. O mercador oferece ouro, mercadoria da banca, carta de dentro da bolsa ou favor futuro, e o xerife escuta as propostas dos outros antes de bater o martelo.

Aí vem a decisão, e abrir bolsa custa dinheiro.

Se a declaração era verdade, o xerife paga do próprio bolso a multa impressa de cada carta declarada, e a mercadoria vai inteira para a banca do mercador.

Se havia carta fora da declaração, o que foi declarado passa, o resto é confiscado para o descarte, e o mercador paga a multa impressa de cada carta apreendida.

A simetria é o que sustenta a mesa. Inspecionar é aposta com preço nos dois lados, e o xerife que abre tudo por desconfiança sai da rodada mais pobre do que entrou.

O posto gira. Cada jogador assume o cargo de xerife duas vezes na partida, três vezes na mesa de três, e ninguém escapa de sentar no lado que cobra.

O placar final soma o valor das mercadorias na banca, um ponto por moeda que sobrou e os bônus de rei e rainha de cada tipo legal.

Os bônus reviram a conta. Maçã vale 2 moedas e paga 20 ao rei do tipo e 10 à rainha, queijo e pão pagam 15 e 10, galinha paga 10 e 5.

É por essa tabela que a pilha de maçã ganha da bolsa de seda. A carta mais barata do baralho entrega o maior bônus de coleção, e o contrabando resolve moeda, não coleção.

A figura do xerife chega ao jogo por um caminho literário longo, e a abertura mais lembrada da lenda foi escrita nos Estados Unidos, no fim do século XIX.

"Na alegre Inglaterra dos tempos antigos, quando o bom rei Henrique II governava a terra, vivia nas clareiras verdes da Floresta de Sherwood, perto da cidade de Nottingham, um fora da lei famoso cujo nome era Robin Hood", escreveu Howard Pyle em As Alegres Aventuras de Robin Hood, 1883.

NOTA DA CASA8.2 / 10
mecânica
 
8
componentes
 
9
rejogabilidade
 
7
custo-benefício
 
6
acessibilidade
 
9
interação
 
10
 
 

II  Para Quem Vale

Cinco na mesa é o número que o jogo pede

Vale pra mesa que gosta de conversa. Não existe tabuleiro para resolver sozinho aqui: a jogada é a frase que você diz e o que o xerife lê na sua cara enquanto pesa o nó da bolsa.

Vale pra grupo de cinco. Com cinco na mesa o xerife encara quatro bolsas por rodada, a fila de propostas cresce, e ele precisa escolher em quem gastar a desconfiança que tem.

Vale pra quem quer trazer gente nova para o hobby. Peso 1.71, dez minutos de explicação e nenhuma iconografia para decorar: a primeira partida já roda no ritmo da segunda.

Vale pra mesa que já gastou Coup e The Resistance. Lá o blefe é sobre identidade escondida, aqui é sobre carga declarada, com dinheiro do próprio bolso entrando na conversa.

Vale pra quem gosta de partida curta que rende depois. São sessenta minutos de jogo e mais quinze de mesa acusando quem passou seda debaixo do queijo.

Passe longe se ninguém na mesa gosta de blefar. Jogador que declara a verdade todas as rodadas joga uma coleta de maçã sem sal e ainda paga o preço de ser previsível.

Fora do carrinho pra mesa de três. Em três o xerife encara só duas bolsas por rodada, cada um assume o posto três vezes, e a partida estica sem ganhar pressão.

Pense duas vezes se o grupo leva blefe para o lado pessoal. A regra manda mentir, e quem não separa a carta da pessoa termina a noite emburrado.

Pense duas vezes se você quer decisão de tabuleiro. Não tem mapa, não tem motor de produção, não tem construção: tem mão de seis cartas, uma banca e uma negociação.

Não é caixa para jogar sozinho. Não existe modo solo nem versão para dois, e a caixa precisa de três pessoas dispostas a conversar para sair do armário.

Na nossa opinião: Xerife de Nottingham resolve o defeito clássico do jogo de blefe, que é blefe sem consequência, colocando preço nos dois lados da inspeção e escrevendo o suborno dentro da regra em vez de deixar como combinado de mesa.

O que segura a nota é o preço e o piso de gente. A caixa nacional passa dos trezentos reais por um baralho e seis saquinhos de pano, e abaixo de quatro jogadores a mesa perde a pressão que faz a negociação valer.

 
 

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III  Onde Comprar

Segunda edição com seis lugares e caixa maior

Xerife de Nottingham aparece por volta de R$370 nas lojas brasileiras, e a faixa realista de hoje vai de R$330 a R$430 conforme a loja e o frete.

O nome na prateleira é o inglês. A Galápagos manteve Sheriff of Nottingham impresso na caixa nacional, então buscar pelo título em português devolve menos resultado do que buscar pelo original.

O que está em loja é a segunda edição. A primeira, de 3 a 5 jogadores, saiu de linha, e o estoque novo de hoje é a caixa de 2021 com arte refeita.

A segunda edição sobe o teto para 6 jogadores e traz embutidos dois módulos que antes viviam fora da caixa base: os oficiais do xerife e o mercado negro.

O conteúdo é farto para um jogo de cartas. São 204 cartas de mercadoria, 12 cartas de mercadoria real, 6 cartas de oficial, 6 de mercado negro, 133 moedas, 6 bancas de mercador e 6 bolsas de pano.

A bolsa é o componente que faz o jogo. É pano de verdade e fecha de verdade, e o volume dela apoiada na mesa entrega uma informação que carta virada para baixo nunca entrega.

A preparação leva cinco minutos. Distribuir as bancas, entregar o capital inicial de 50 moedas de ouro a cada um, embaralhar as mercadorias e montar as duas pilhas de descarte fecha o serviço.

Ensinar leva dez minutos. As três amarras da declaração, os dois resultados possíveis da inspeção e a tabela de rei e rainha cobrem a partida inteira, e o resto a mesa aprende apanhando.

O espaço de mesa é pequeno. Cada um segura seis cartas, apoia a banca na frente e guarda a bolsa no colo, então a caixa funciona em mesa de bar e em mesa de cozinha apertada.

A versão nacional é integral. Cartas de mercadoria falam por ilustração e número, o manual está em português, e a única exigência de idioma some junto com a explicação dos módulos novos.

A expansão Merry Men, de 2017, entra em parte nessa conta. Os oficiais do xerife e o mercado negro já vêm na segunda edição, e o resto do conteúdo dela não tem edição nacional em catálogo.

A primeira edição ainda aparece em anúncio de usado. Ela funciona inteira, é a versão de 3 a 5 jogadores, e só compensa abaixo da metade do preço da caixa nova.

Pela régua de custo por partida, a conta depende de gente. R$370 divididos por vinte noites dão menos de dezenove reais por sessão, e o rodízio do posto de xerife é o que traz a caixa de volta para a mesa.

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