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War: o tabuleiro onde cada general esconde a própria meta
O clássico da Grow de 1972 dá a cada jogador um objetivo secreto, e vence quem cumpre o seu sem deixar a mesa adivinhar.
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Seis cores em disputa pelo mapa-múndi
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Seis pessoas sentam em volta de um mapa-múndi e cada uma recebe uma carta dobrada que só ela pode ler. Numa, a ordem é tomar a Ásia e a América do Sul. Noutra, é varrer do mapa os exércitos amarelos. Ninguém sabe o que o vizinho carrega no bolso.
Essa carta é o coração de War, lançado pela Grow em 1972 e jogado em mesa de cozinha brasileira por gerações. O tabuleiro divide o planeta em 42 territórios agrupados em seis continentes, e cada jogador comanda uma cor de exércitos de plástico.
O jogo nasceu de uma matriz francesa. O cineasta Albert Lamorisse, diretor de O Balão Vermelho, criou em 1957 La Conquête du Monde (A Conquista do Mundo), que a americana Parker Brothers rebatizou de Risk dois anos depois. A Grow trouxe a ideia para cá e fez do objetivo secreto a regra padrão.
Parece detalhe, e muda a partida inteira. No Risk original a meta é uma só, dominar o mapa, e todo mundo sabe o que todo mundo quer. No War cada general joga uma guerra própria, com alvo próprio, e o resto da mesa precisa deduzir esse alvo pelos movimentos no mapa.
O ataque de quem ruma para a Oceania pode ser disfarce. A defesa teimosa na Europa pode ser a meta inteira. Uma cor que ninguém ataca pode estar escrita no envelope de alguém, esperando a hora.
A vitória chega no instante em que um jogador revela a carta e mostra que cumpriu o que ela pedia. Não há contagem de pontos nem rodada final: a partida acaba num turno qualquer, às vezes com metade da mesa ainda achando que estava ganhando.
A Mesa de Hoje abre pelos catorze objetivos e pela conta dos dados, mostra como a troca de cartas acelera o jogo e explica o truque de quem esconde a própria missão.
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I A Mesa de Hoje
I, Catorze envelopes, três dados e uma cor na mira
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A caixa traz catorze cartas de objetivo. Oito falam de território: conquistar 24 territórios à escolha, conquistar 18 e manter dois exércitos em cada um, ou tomar pares e trios de continentes, como Ásia com América do Sul, ou Europa com Oceania e mais um terceiro à escolha.
As outras seis mandam destruir uma cor. Se a cor sorteada for a sua, ou se ela sair da partida pelas mãos de outro jogador, a meta vira automaticamente conquistar 24 territórios. A regra fecha a brecha de quem tiraria vantagem da própria carta.
A montagem distribui os territórios pelas cartas, cada jogador coloca um exército em cada território recebido, e a primeira rodada começa com o mapa todo ocupado. Não existe terra vazia no War: todo avanço é tomar de alguém.
A conta do reforço
No começo do turno você recebe exércitos novos. A base é a metade dos territórios que controla, com mínimo de três. Continente inteiro rende bônus fixo: Ásia vale 7, Europa e América do Norte valem 5, África vale 3, América do Sul e Oceania valem 2.
O ataque sai de um território vizinho com pelo menos dois exércitos. O atacante rola até três dados vermelhos, um por exército disponível além do que fica guardando a casa. O defensor rola até três dados amarelos, um por exército no território atacado.
Os dados se comparam do maior para o menor, par a par. Cada par perdido custa um exército ao dono do dado menor, e o empate favorece a defesa. Por causa desse empate, atacar com três contra três tende a sair caro para quem avança.
“O objetivo secreto transforma cada ataque em mensagem, e a mesa inteira lê essas mensagens tentando decifrar quem está perto do fim.”
Quem conquista pelo menos um território no turno recebe uma carta com um símbolo: quadrado, círculo ou triângulo, além de dois coringas. Três cartas de símbolos iguais ou três diferentes viram exércitos extras numa troca.
A troca cresce a cada vez que acontece na mesa: 4 exércitos na primeira, depois 6, 8, 10, 12 e 15, e daí para frente cinco a mais em cada troca. Essa escada acelera o fim, porque as trocas tardias despejam tropa suficiente para atravessar um continente num turno.
Por fim vem o remanejamento: um exército por fronteira pode trocar de casa entre territórios vizinhos seus. É ali que se esconde a intenção, reforçando longe do alvo verdadeiro.
"Toda guerra é baseada no engano." Sun Tzu, A Arte da Guerra, século V a.C. |
| mecânica | | 8 | | componentes | | 9 | | rejogabilidade | | 7 | | custo-benefício | | 8 | | acessibilidade | | 9 | | interação | | 6 |
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II Para Quem Vale
II, Três a seis generais, uma tarde e a paciência do blefe
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Vale para família e grupo grande. A caixa aceita de três a seis pessoas, as regras cabem numa conversa de dez minutos, e quem nunca jogou entende o ataque na primeira rolagem.
Vale para quem gosta de ler gente. Com o objetivo escondido, a disputa real acontece fora do tabuleiro: por que ela recuou da África, por que ele insiste num território sem valor, por que ninguém encosta nos exércitos verdes.
Vale para quem quer blefe sem mentira falada. Ninguém precisa dizer nada falso. Basta atacar um continente que não interessa para desviar o olhar da mesa, e aceitar perder alguns exércitos pelo disfarce.
Vale para quem tem memória afetiva do jogo. Muita gente jogou War na casa dos avós, e a caixa atual devolve a mesma mecânica com o mapa redesenhado e peças novas.
Vale para iniciar criança em estratégia. A conta do reforço, a probabilidade dos dados e a leitura de fronteira ensinam planejamento sem cara de lição.
Quando a caixa fica na prateleira
Passe longe se a noite tem hora marcada para acabar. Uma partida com seis jogadores passa fácil de três horas, e o tempo depende de ninguém se distrair entre turnos.
Fora do carrinho se o grupo sofre com eliminação. Quem perde todos os territórios sai da mesa e assiste ao resto como plateia, às vezes por uma hora.
Fique atento ao peso dos dados. Um ataque bem planejado pode desmanchar numa sequência de rolagens ruins, e há quem sinta que a sorte decide mais do que a cabeça.
Fique atento também ao desequilíbrio dos objetivos. Destruir uma cor que começou encurralada é bem mais curto do que conquistar dois continentes grandes, e a carta sorteada pesa na chance de cada um.
Três vizinhos de prateleira para quem quer conquista de território com outra cara:
Risk, a versão americana com missões e regras de capital, confira a edição em português nas lojas nacionais
Small World, perto de R$300 nas lojas nacionais, povos fantásticos que entram em declínio e dão lugar a outros no mesmo mapa
Cyclades, perto de R$400 nas lojas nacionais, deuses gregos leiloados a cada rodada e guerra nas ilhas do Egeu
Na nossa opinião: War sobrevive por causa do objetivo secreto, que transforma um jogo de dados em jogo de dedução e dá a cada jogador uma guerra particular dentro da guerra comum. O que segura a nota é a duração com mesa cheia e a eliminação de jogador, que deixa gente parada assistindo enquanto a partida ainda rende muitos turnos. |
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