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O turno cabe em duas opções. Na sua vez você coloca trabalhadores nas engrenagens ou tira trabalhadores delas, nunca as duas coisas na mesma vez, e é dessa regra curta que sai a partida inteira.
Colocar custa milho e o preço sobe rápido. Um trabalhador sai por um milho, dois saem por três, três saem por seis, e entrar numa casa mais alta da engrenagem cobra milho extra por cada degrau pulado.
Tirar é de graça e é onde a ação acontece. Você recolhe o trabalhador e executa na hora o efeito da casa em que ele parou, então o benefício depende direto de quanto tempo ele ficou girando.
No fim de cada rodada a roda central anda um dente. Todos os trabalhadores no tabuleiro sobem uma casa ao mesmo tempo, sem custo nenhum, e as casas altas de cada engrenagem entregam bem mais que as de baixo.
São cinco engrenagens de ação em volta do calendário. Palenque dá milho e madeira, Yaxchilán entrega pedra, ouro e caveira de cristal, Tikal abre construções, tecnologia e templo, Uxmal compra recurso e contrata trabalhador novo, e Chichén Itzá troca caveira por posição nos templos.
O milho é o combustível e é o freio. Ele paga a entrada dos trabalhadores, alimenta cada boca nos dias de comida e some rápido em mesa cheia, e quem fica sem ele pode mendigar três milhos ao custo de três pontos de vitória.
Os dias de comida chegam em rodadas marcadas no próprio calendário. Nas rodadas 8 e 21 a mesa alimenta os trabalhadores e recebe recurso pela posição nos templos, e nas rodadas 14 e 27 alimenta de novo e converte a mesma posição em pontos.
Os três templos são a espinha do placar. Subir neles custa ação e devolve retorno duas vezes na partida, e quem termina liderando cada templo leva o bônus maior da tabela.
As tecnologias são quatro trilhas de três níveis. Agricultura, extração, arquitetura e teologia melhoram o que cada ação rende, e uma trilha bem subida transforma casa baixa de engrenagem em jogada respeitável.
As construções e os monumentos fecham a conta. As construções pagam benefício imediato ou recorrente, os monumentos guardam pontos que só aparecem no fim, e quem ignora os dois vive de milho e não pontua.
Uma vaga na roda central entrega o primeiro jogador da rodada seguinte. É a forma de mexer na ordem de quem escolhe antes, e em mesa de quatro a ordem decide quem fica com a casa alta que todo mundo estava namorando.
A partida termina quando o calendário completa a volta. Depois da rodada 27 vem a última alimentação, a contagem dos templos, dos monumentos e das construções, e o placar quase sempre se decide em quem esperou melhor.
Em Tzolk'in a engrenagem trabalha por você de graça, e o milho cobra por cada volta que você resolve esperar. |
| mecânica | | 10 | | componentes | | 9 | | rejogabilidade | | 9 | | custo-benefício | | 7 | | acessibilidade | | 6 | | interação | | 8 |
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