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ED 081

Tzolk'in: o relógio que decide quando tirar o trabalhador

As engrenagens giram um dente por rodada e carregam seus trabalhadores sozinhas, então a partida cabe numa pergunta: em qual volta tirar cada um.

Tzolk'in: o relógio que decide quando tirar o trabalhador

A engrenagem central antes do primeiro giro

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O trabalhador está parado na quarta casa de Yaxchilán e o jogador decide deixar ele lá mais uma volta. No fim da rodada a engrenagem central anda um dente, a peça sobe de casa sozinha, e a ação que entregava madeira passa a entregar ouro.

A espera tem preço em milho. Cada trabalhador no tabuleiro come dois milhos nos dias de comida, a conta chega quatro vezes na partida e quem não paga perde três pontos de vitória por boca faminta.

É a tensão que sustenta a caixa. Tirar cedo garante uma ação fraca e barata, tirar tarde garante uma ação forte e cara, e a engrenagem não pergunta se você tem milho guardado para bancar a diferença.

Tzolk'in saiu em 2012 pela tcheca Czech Games Edition, com criação de Simone Luciani e Daniele Tascini e arte de Milan Vavroň. No Brasil a caixa circula com o nome traduzido, Tzolk'in: O Calendário Maia, nas lojas especializadas.

O tema é uma civilização maia que planta, extrai, constrói e sobe templos enquanto o calendário anda. Você não escolhe uma ação de uma lista parada: escolhe em que ponto do relógio deixar cada trabalhador e por quantas voltas.

Roda de 2 a 4 jogadores, fecha em cerca de 90 minutos, marca peso 3.7 na escala do BoardGameGeek e sai entre R$600 e R$850 nas lojas brasileiras. A idade indicada é 13 anos e a partida inteira dura vinte e sete rodadas.

É por aí que a caixa merece atenção de verdade. Peso 3.7 põe Tzolk'in bem acima do gateway, e a pergunta que interessa é o que ele cobra de quem chega vindo de um eurogame médio.

A Nota da Casa fecha a primeira seção, com mecânica e componentes puxando o placar pra cima. Antes dela, A Mesa de Hoje mostra como o turno inteiro cabe em duas escolhas.

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I  A Mesa de Hoje

Colocar ou tirar, e o relógio anda de qualquer jeito

O turno cabe em duas opções. Na sua vez você coloca trabalhadores nas engrenagens ou tira trabalhadores delas, nunca as duas coisas na mesma vez, e é dessa regra curta que sai a partida inteira.

Colocar custa milho e o preço sobe rápido. Um trabalhador sai por um milho, dois saem por três, três saem por seis, e entrar numa casa mais alta da engrenagem cobra milho extra por cada degrau pulado.

Tirar é de graça e é onde a ação acontece. Você recolhe o trabalhador e executa na hora o efeito da casa em que ele parou, então o benefício depende direto de quanto tempo ele ficou girando.

No fim de cada rodada a roda central anda um dente. Todos os trabalhadores no tabuleiro sobem uma casa ao mesmo tempo, sem custo nenhum, e as casas altas de cada engrenagem entregam bem mais que as de baixo.

São cinco engrenagens de ação em volta do calendário. Palenque dá milho e madeira, Yaxchilán entrega pedra, ouro e caveira de cristal, Tikal abre construções, tecnologia e templo, Uxmal compra recurso e contrata trabalhador novo, e Chichén Itzá troca caveira por posição nos templos.

O milho é o combustível e é o freio. Ele paga a entrada dos trabalhadores, alimenta cada boca nos dias de comida e some rápido em mesa cheia, e quem fica sem ele pode mendigar três milhos ao custo de três pontos de vitória.

Os dias de comida chegam em rodadas marcadas no próprio calendário. Nas rodadas 8 e 21 a mesa alimenta os trabalhadores e recebe recurso pela posição nos templos, e nas rodadas 14 e 27 alimenta de novo e converte a mesma posição em pontos.

Os três templos são a espinha do placar. Subir neles custa ação e devolve retorno duas vezes na partida, e quem termina liderando cada templo leva o bônus maior da tabela.

As tecnologias são quatro trilhas de três níveis. Agricultura, extração, arquitetura e teologia melhoram o que cada ação rende, e uma trilha bem subida transforma casa baixa de engrenagem em jogada respeitável.

As construções e os monumentos fecham a conta. As construções pagam benefício imediato ou recorrente, os monumentos guardam pontos que só aparecem no fim, e quem ignora os dois vive de milho e não pontua.

Uma vaga na roda central entrega o primeiro jogador da rodada seguinte. É a forma de mexer na ordem de quem escolhe antes, e em mesa de quatro a ordem decide quem fica com a casa alta que todo mundo estava namorando.

A partida termina quando o calendário completa a volta. Depois da rodada 27 vem a última alimentação, a contagem dos templos, dos monumentos e das construções, e o placar quase sempre se decide em quem esperou melhor.

Em Tzolk'in a engrenagem trabalha por você de graça, e o milho cobra por cada volta que você resolve esperar.

NOTA DA CASA8.2 / 10
mecânica
 
10
componentes
 
9
rejogabilidade
 
9
custo-benefício
 
7
acessibilidade
 
6
interação
 
8
 
 

II  Para Quem Vale

Quem gosta de planejar leva; quem quer partida rápida passa

Vale pra mesa que já domina o eurogame médio e quer o degrau seguinte. Peso 3.7 pede plano de várias rodadas, e cada trabalhador colocado é um compromisso que só se resolve umas voltas depois.

Vale pra quem gosta de decidir quando, e não só o quê. A lista de ações está aberta desde o primeiro turno, e a partida inteira se resume a escolher o momento de sacar cada peça da roda.

Vale pra grupo que aceita tempo de mesa. São cerca de noventa minutos com quatro pessoas pensando alto, e a estreia some fácil em duas horas com a explicação junto.

Vale pra quem curte tema que se explica sozinho no tabuleiro. As engrenagens giram de verdade, o calendário anda na frente de todo mundo e a metáfora do tempo passando aparece na peça, não no manual.

Vale pra dupla que gosta de duelo apertado. A dois as engrenagens ficam mais vazias, o bloqueio some quase todo e a partida vira exercício de eficiência pura, que é o que muita dupla procura.

Passe longe se a sua mesa detesta contar milho. O recurso mais banal do jogo é o que trava tudo: sem milho você não coloca trabalhador, não alimenta ninguém e passa a rodada assistindo.

Fora do carrinho pra quem quer explicação curta. Ensinar Tzolk'in leva de vinte a trinta minutos, e o jogador novo só entende o valor de esperar depois de errar a primeira volta.

Passe longe também se a sua mesa gosta de conflito direto. Ninguém ataca ninguém em Tzolk'in, a disputa é por vaga e por ordem de jogada, e quem procura briga no tabuleiro acha o jogo frio.

A mesa que joga uma vez por mês sofre com a curva. As trilhas de tecnologia, os templos e as construções pedem familiaridade, e quem volta depois de meio ano reaprende a caixa do zero.

E quem odeia perder uma vaga vai reclamar. Casa ocupada é casa ocupada: quem chega depois entra mais alto pagando milho ou muda de engrenagem, e em mesa de quatro o plano bonito vira outro plano no meio da rodada.

Na nossa opinião: Tzolk'in resolveu com engrenagem um problema que o worker placement carregava havia anos, o da ação que vale sempre a mesma coisa, e transformou o tempo de espera no recurso mais caro da mesa.

O preço é uma primeira partida difícil e uma montagem trabalhosa na estreia. Peso 3.7, de 2 a 4 jogadores e uma hora e meia de relógio, é a caixa que fica na estante por anos porque a decisão dela não envelhece.

 
 

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III  Onde Comprar

Tzolk'in: seis engrenagens que encarecem a caixa

Tzolk'in fica na faixa alta das lojas brasileiras, geralmente entre R$600 e R$850, com tabuleiro grande, seis engrenagens que se encaixam por baixo do tabuleiro, trabalhadores de madeira, dezenas de fichas de recurso e as caveiras de cristal translúcidas.

O trabalho da estreia é grande. As engrenagens vêm em papelão grosso e precisam ser destacadas e montadas com o eixo no lugar certo, e a primeira montagem toma uns vinte minutos com a caixa aberta na mesa.

Depois disso a montagem some. As engrenagens ficam encaixadas no tabuleiro e as partidas seguintes começam em cinco minutos, com o calendário no primeiro dia e os recursos separados por tipo.

O giro pede mesa firme. O conjunto ocupa quase um metro de comprimento com os tabuleiros individuais ao lado, e um feltro por baixo evita que a peça escape na hora de girar o calendário.

As caveiras de cristal são o componente que todo mundo aponta. São peças translúcidas, pesam na mão e sinalizam sozinhas quem está apostando em Chichén Itzá naquela partida.

A arte de Milan Vavroň carrega o tema sem atrapalhar a leitura. Cada casa de engrenagem tem o ícone do que entrega desenhado dentro dela, e a mesa para de perguntar o que cada posição faz já no segundo turno.

Os tabuleiros individuais fazem metade do ensino. Cada jogador tem à frente a tabela de custo de colocação, o resumo dos dias de comida e o espaço dos recursos, então a dúvida de regra se resolve ali mesmo.

O manual é honesto sobre a curva. São poucas páginas de regra e um apêndice grande de exemplos, e a explicação da mesa demora mais que a leitura porque o jogador precisa entender o giro antes do resto.

Vale conferir a contagem de jogadores antes de chamar gente. A caixa base vai de dois a quatro, e a mesa de dois deixa engrenagem vazia, o que muda a partida bem mais do que parece.

Existe uma expansão, Tribos e Profecias, que entrega poderes assimétricos, profecias com objetivo comum e um quinto lugar na mesa. Nenhuma delas é necessária: a caixa base entrega a partida inteira.

A rejogabilidade vem das construções e dos monumentos. A fila muda a cada partida, os monumentos premiam estratégias diferentes e duas partidas seguidas raramente pedem o mesmo plano.

O prazo costuma variar mais que o preço. É título de giro lento nas lojas brasileiras, aparece e some do estoque, e a diferença entre duas lojas passa fácil de cem reais na mesma semana.

Pela régua de custo por partida, a conta fecha. É caixa cara na estreia, aguenta quatro pessoas, resolve a noite em uma hora e meia e continua sendo pedida na mesa anos depois da compra.

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Quiz da edição

Segundo a edição, o que acontece com os trabalhadores deixados nas engrenagens quando a rodada termina em Tzolk'in?

AVoltam sozinhos para o estoque do jogador no fim da rodada
BSobem uma casa junto com o giro e passam a valer uma ação mais forte
CCustam dois milhos extras para continuar no tabuleiro
DTravam a vaga do vizinho até o fim da partida

Resultado da última edição: 67% acertaram.

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