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ED 106

Twilight Struggle: metade do baralho joga contra você

Cento e três cartas divididas entre duas potências, dez turnos de Guerra Fria e um evento inimigo que dispara mesmo quando a jogada é sua.

Twilight Struggle: metade do baralho joga contra você

Cartas de crise, cubos de influência e a trilha DEFCON

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Numa disputa entre dois, cada lado joga com as próprias cartas. Em 2005, Ananda Gupta e Jason Matthews publicaram pela GMT Games uma caixa de Guerra Fria em que os dois jogadores compram do mesmo baralho, e boa parte dele trabalha para o inimigo.

Cada carta traz um evento marcado com a bandeira americana, a soviética ou nenhuma das duas. Você recebe a mão do turno sem escolher nada, e vem carta do adversário no meio dela com frequência.

A regra que organiza a partida inteira cabe em duas linhas. Se você joga uma carta do adversário só pelos pontos de operação, o evento dela acontece do mesmo jeito, na sua vez, contra você. Não existe descarte limpo.

Sobra escolher a ordem do estrago: disparar o evento primeiro e usar as operações depois, ou usar as operações antes e comer o evento em seguida. Um golpe de estado dado antes da carta inimiga chegar ao tabuleiro vale bem mais que o mesmo golpe dado depois.

A partida dura dez turnos e cobre de 1945 a 1989, dividida em Guerra Fria inicial, média e final, com cartas novas entrando no baralho a cada fase. Uma sessão completa passa das três horas e o peso na escala da comunidade do BoardGameGeek marca 3,6.

Duas trilhas resumem o placar. A trilha de pontos de vitória vai de vinte a favor de um lado até vinte a favor do outro, e chegar aos vinte encerra a partida na hora. A trilha DEFCON desce a cada golpe em região sensível, e quem empurra o marcador para o nível 1 perde imediatamente.

O jogo ocupou o primeiro lugar do ranking geral do BoardGameGeek de 2010 a 2016, quando Pandemic Legacy assumiu a ponta. Foi o título que levou o wargame de cartas para mesas que nunca tinham empurrado um exército de papelão.

A Mesa de Hoje abre pela anatomia de um turno: a fase de manchete, as rodadas de ação e as quatro maneiras de gastar um ponto de operação.

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I  A Mesa de Hoje

Dez turnos e uma mão que você não escolheu

O turno começa pela fase de manchete. Os dois jogadores escolhem uma carta em segredo e revelam ao mesmo tempo. O evento de maior valor de operações resolve primeiro, e a manchete é a jogada em que cada um dispara apenas o próprio evento.

Depois da manchete vêm as rodadas de ação, seis por turno nas duas primeiras fases e sete na Guerra Fria final. Em cada rodada você joga uma carta da mão e decide o que fazer com ela.

Uma carta neutra, ou uma carta do seu lado, permite disparar o evento ou usar o número de operações. Uma carta do adversário permite usar o número de operações, e o evento dele acontece de qualquer forma.

Você não escolhe se o evento inimigo entra em campo, escolhe apenas se ele entra antes ou depois do seu movimento, e essa ordem decide metade das partidas disputadas.

Os pontos de operação compram quatro ações. Colocar influência em países, tentar realinhamento com rolagem de dado, dar um golpe de estado ou avançar na corrida espacial.

Controle de país é aritmética simples: você controla quando a sua influência ali é maior ou igual à soma da estabilidade do país com a influência do adversário. Colocar influência em país já controlado pelo outro lado custa dois pontos por cubo, então avançar em território inimigo é sempre caro.

A corrida espacial é a válvula de escape. Uma vez por turno você pode gastar uma carta na trilha espacial sem disparar o evento, desde que ela tenha o valor mínimo de operações exigido pelo degrau em que você está.

A trilha espacial devolve vantagens concretas, como olhar a mão do adversário ou jogar oito rodadas em vez de seis. O custo é alto: cada carta enterrada na trilha é um evento que você deixou de aproveitar.

As cartas de pontuação obrigam a mão inteira a mudar de plano. Elas precisam ser jogadas no turno em que você as recebe, não podem ir para a trilha espacial e contam presença, domínio ou controle de uma região do mapa.

Cada região tem países-chave marcados no tabuleiro, e a contagem premia quem tem mais deles. Segurar a carta de pontuação da Ásia com a Ásia vermelha vale muitos pontos, e receber a mesma carta com a Ásia azul vira uma bomba na sua mão.

O golpe de estado é a jogada mais violenta e a mais perigosa. Golpe em país-chave desce um degrau da trilha DEFCON, e a trilha proíbe golpes por região à medida que cai: em DEFCON 2, a Europa fica fechada.

A partida termina de três maneiras. Alguém chega aos vinte pontos de vitória, alguém derruba a trilha DEFCON até o nível 1 e perde na hora, ou o décimo turno acaba e vence quem estiver na frente no placar.

"A guerra é a continuação da política por outros meios."
Carl von Clausewitz, Da Guerra, 1832

NOTA DA CASA8.8 / 10
mecânica
 
10
componentes
 
8
rejogabilidade
 
9
custo-benefício
 
7
acessibilidade
 
5
interação
 
10
 
 

II  Para Quem Vale

A dupla fixa que gosta de escolher o próprio veneno

Vale pra dupla que joga sempre junta. É um título para duas pessoas apenas, e o repertório de jogadas cresce a cada partida disputada contra o mesmo adversário.

Vale pra quem gosta de história do século XX. Cada carta traz um evento real, do Plano Marshall à Primavera de Praga, e o texto explica o que aconteceu antes de dizer o que a carta faz.

Vale pra quem aceita sorte de compra. A mão que chega pode ser péssima, e jogar bem uma mão ruim é a habilidade que separa os veteranos na comunidade do jogo.

Vale pra quem quer tensão constante sem eliminação. Nenhum dos dois lados sai da mesa antes da hora, e o placar oscila até a última rodada de ação.

Vale pra quem tem três horas livres de verdade. A primeira partida passa fácil das quatro horas com consulta ao manual, e a terceira já cabe nas duas e meia.

Passe longe se a sua mesa é sempre de quatro pessoas. Não existe modo para três ou mais, e a caixa fica na estante esperando o parceiro certo aparecer.

Fora do carrinho se cartas com parágrafo de texto te cansam. São cento e três cartas na caixa básica, cada uma com regra própria, e a leitura acontece o tempo inteiro.

Pense duas vezes se você detesta dado. Realinhamentos e golpes dependem de rolagem, e um golpe bem planejado falha com frequência suficiente para irritar quem quer controle total.

Pense duas vezes se a assimetria histórica incomoda. Os soviéticos começam a partida com vantagem clara nos primeiros turnos, e a virada americana depende das cartas da Guerra Fria média chegarem.

Três alternativas para quem quer duelo de cartas com peso histórico:

Undaunted: Normandia, perto de R$300 nas lojas nacionais, construção de baralho e combate tático em partidas de uma hora

Watergate, perto de R$250 nas lojas nacionais, jornalista contra presidente num cabo de guerra de provas e testemunhas

1960: The Making of the President, perto de R$450 nas lojas nacionais, o mesmo motor de cartas aplicado a uma eleição americana

Na nossa opinião: Twilight Struggle segue como o melhor duelo de cartas já publicado, porque transforma um dilema seco em drama, e o dilema é jogar a carta que te ajuda hoje sabendo que ela arma o adversário no mesmo instante.
O que segura a nota é o custo de entrada. Três horas, dois jogadores fixos e um manual de trinta páginas afastam quem joga solto, e a caixa exige compromisso antes de retribuir.

 

Quem banca a edição de hoje

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III  Onde Comprar

A edição deluxe e o que conferir antes de pagar

Twilight Struggle é publicado pela GMT Games desde 2005, e a caixa que interessa hoje é a edição deluxe, com tabuleiro montado, cubos de madeira e cartas maiores. Confira a edição em português nas lojas nacionais antes de partir para importação, porque a tiragem nacional some das prateleiras em ciclos e volta em reimpressão.

A faixa que aparece nas lojas nacionais anda entre R$350 e R$520 na caixa lacrada. Feira e liquidação de fim de ano derrubam para perto de R$290, e anúncio de marketplace pedindo R$800 costuma ser revenda de estoque parado, sem pressa nenhuma da sua parte.

O idioma pesa muito aqui. Cada carta é um parágrafo histórico seguido de uma regra específica, e uma dupla que não lê inglês com conforto trava a cada evento novo revelado na mesa.

Existem versões diferentes circulando e confundir custa dinheiro. A primeira tiragem de 2005 trazia tabuleiro dobrável de papel e cartas menores. A deluxe, que a GMT reimprime desde 2009, entrega tabuleiro montado e é a que a comunidade recomenda para quem vai jogar muito.

A expansão Turn Zero adiciona cartas opcionais de preparação e não é necessária para começar. A caixa básica sozinha sustenta dezenas de partidas, e a variação vem da ordem em que as cartas aparecem, não de material extra.

Confira estes pontos antes de fechar qualquer cópia, principalmente usada:

Se as cento e três cartas do baralho básico estão completas, porque falta de uma carta de pontuação quebra o equilíbrio de uma região inteira

Se o tabuleiro montado não está empenado nas bordas, defeito comum em caixa guardada em pé por anos em prateleira apertada

Se os cubos de influência das duas cores estão no número correto, já que improvisar com peça de outro jogo confunde a leitura rápida do mapa

Qual tiragem aparece na foto do anúncio, que é onde o vendedor desatento mistura a primeira edição de papel com a deluxe de tabuleiro montado

Cópia usada com cartas desgastadas tem conserto barato: sleeve protege o baralho por menos de cinquenta reais e devolve o embaralhamento decente. Carta faltando é problema maior, porque a lista de eventos é fechada e substituir uma delas por versão impressa muda a espessura no baralho.

A manutenção é simples: um saquinho por cor de cubo, um elástico no baralho e o tabuleiro guardado deitado cortam a montagem para cinco minutos.

Ensinar leva quarenta minutos honestos com um jogador novo. O caminho curto é jogar a Guerra Fria inicial aberta, com as duas mãos à vista, para a lógica do evento inimigo entrar na cabeça antes de a partida valer.

No custo por partida, uma caixa de R$400 fecha em vinte reais por noite depois de vinte partidas, e vinte partidas é pouco para um jogo em que a mesma carta muda de valor conforme o mapa da vez.

“Você joga a carta soviética agora, pelos três pontos de operação que garantem a Itália, ou segura a mão fraca por mais uma rodada e arrisca receber a pontuação da Europa antes de fechar o continente?”

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Na fase de manchete, qual evento resolve primeiro quando os dois jogadores revelam a carta escolhida?

AO evento do jogador que tem mais pontos de vitória
BO evento de maior valor de operações
COs dois eventos resolvem ao mesmo tempo, sempre
DO evento do jogador soviético, por regra fixa

Resultado da última edição: 67% acertaram.

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
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