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A partida avança em rodadas, e cada rodada segue fases fixas. Antes de Mecatol Rex cair, são três; depois, entra a quarta.
1. Estratégia: cada jogador escolhe uma das 8 cartas de estratégia, como Liderança, Diplomacia, Política e Guerra, que dão uma ação forte e definem a ordem da rodada.
2. Ação: um de cada vez, os jogadores ativam sistemas, movem frotas, combatem, constroem e usam a carta de estratégia, até todos passarem.
3. Status: cada um marca os objetivos cumpridos, ganha pontos de vitória e recupera as cartas de planeta usadas.
4. Agenda: só existe depois que alguém tira a ficha dos Custódios de Mecatol Rex, e ali o Senado vota duas propostas.
Como o voto se conta
Cada carta de planeta mostra dois números: recursos, que pagam naves, e influência, que paga política. Na agenda, o jogador vira as cartas que quiser e soma a influência delas em votos, a favor ou contra. O Orador (o jogador que conduz o Senado) lê a proposta e desempata quando a contagem fica igual.
As leis que mudam a mesa
A Regulação de Frotas, quando aprovada, limita a reserva de frota de cada jogador a 4 fichas, e quem planejava uma armada enorme precisa refazer o plano. O Governo Representativo proíbe virar planetas para votar: cada jogador passa a ter 1 voto por proposta, e o império grande perde o peso no Senado.
A carta de estratégia Política troca o Orador, dá 2 cartas de ação a quem a escolhe e permite olhar as 2 propostas do topo do baralho de agenda, mandando cada uma para cima ou para baixo da pilha. Quem a pega sabe antes dos outros o que o Senado vai votar.
Durante a agenda, os jogadores trocam mercadorias, notas promissórias (cartas de favor que um jogador entrega a outro) e promessas. Nenhuma promessa obriga: quem prometeu o voto pode votar contra, e paga o preço na confiança da mesa.
Como se vence
Ganha quem chega primeiro a 10 pontos de vitória. Os pontos vêm de objetivos públicos, revelados aos poucos, de objetivos secretos de cada facção e do ponto de Mecatol Rex.
Pra ensinar sem perder a tarde
Monte o mapa sugerido pelo manual, não o aleatório, e entregue às pessoas novas facções simples, como a Federação de Sol. Explique a agenda só quando Mecatol Rex cair: até lá ela não existe, e ninguém precisa decorar.
Na primeira partida, combine um teto de tempo: se o relógio estourar, vence quem tiver mais pontos de vitória. A mesa aprende o ritmo das fases sem chegar à décima hora, e a segunda partida já sai sem relógio.
“A lei que você aprova para frear o rival continua valendo quando você for o líder.”
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