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Tokaido: quem corre na estrada perde os pontos
Uma viagem de Kyoto a Edo em que joga sempre o último da fila, e cada parada pulada vale zero na contagem final.
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Peões de viajante na estrada de paradas numeradas
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Num jogo de percurso, quem anda mais rápido chega na frente e leva a partida. Em Tokaido, de Antoine Bauza, publicado em 2012 pela Funforge, quem anda mais rápido chega na frente e perde.
A estrada do jogo é a rota histórica do Tokaido (a estrada do mar do leste, que ligava Kyoto a Edo no Japão feudal). O tabuleiro desenha esse caminho como uma fila de casas, cada uma com o símbolo de um tipo de parada impresso, e cada viajante empurra o próprio peão de casa em casa rumo à chegada.
A ordem de turno não existe em forma de rodada. Joga quem está mais atrás na fila, e essa pessoa continua jogando enquanto permanecer atrás de todo mundo. Quem dispara para frente entrega a vez e assiste aos outros escolherem por vários lances seguidos.
Os pontos moram nas casas. Fonte termal, templo, painel panorâmico, vendedor de lembranças, aldeia de encontro e fazenda: parar rende ponto ou moeda em cada uma delas, e casa deixada para trás rende zero para sempre, porque o peão nunca recua.
Daí o aperto que o jogo cria em cada escolha. Avançar três casas num lance só garante a fonte termal antes do vizinho que a cobiçava, e custa as duas casas de pontos abandonadas no caminho, que ninguém volta para buscar depois.
O dinheiro aperta junto. Cada viajante começa com uma mão curta de moedas, a fazenda é a única casa que repõe o caixa, e templo, refeição e lembrança cobram moeda na hora de virar ponto.
A Mesa de Hoje abre pelo desenho da estrada e pela regra que dá a vez ao atrasado, mostra por que as quatro estalagens funcionam como pedágio de tempo para o grupo inteiro, e explica como os títulos entregues na chegada mudam o valor de cada parada.
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I A Mesa de Hoje
I, Seis tipos de parada, quatro estalagens e a vez que vai para o último
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O caminho é uma linha só, de Kyoto a Edo, e cada casa carrega o símbolo do que oferece. Ninguém rola dado, ninguém recua, ninguém é atacado: o peão apenas avança, e o jogador escolhe até onde. A arte é de Naïade, e a Funforge assina a publicação desde 2012.
A regra de turno é a peça central. Joga o peão mais atrasado da estrada, e se depois do lance ele continuar sendo o último, joga de novo na sequência. Três lances seguidos da mesma pessoa é cena comum de mesa.
Parar na fonte termal rende dois ou três pontos na hora, conforme a carta que sair do monte. É a casa mais simples da estrada e a que mais some quando alguém corre.
O painel panorâmico funciona por coleção ordenada. São três paisagens, o mar, a montanha e o arrozal, e cada uma se completa em seções que precisam ser colhidas na ordem: a primeira seção vale um ponto, a segunda dois, a terceira três, e quem larga uma paisagem pela metade fica com a parte magra da conta.
O templo cobra para pontuar. O viajante doa de uma a três moedas do próprio bolso e marca um ponto por moeda doada, e a doação acumulada decide um dos títulos da chegada.
O vendedor de lembranças troca moeda por cartas de quatro famílias de souvenir, e a pontuação premia variedade: comprar quatro tipos diferentes vale mais que empilhar quatro cópias da mesma família.
A casa que todo mundo é obrigado a pisar
A aldeia de encontro puxa uma carta de personagem cruzado no caminho, com efeito imediato: uma moeda no bolso, uma lembrança de graça, uma seção de painel entregue na mão.
A fazenda não rende ponto nenhum e entrega três moedas. É a única torneira de dinheiro da estrada, e ignorá-la deixa o viajante olhando para o templo e para o vendedor sem ter com o que pagar.
As quatro estalagens quebram o ritmo. Toda a mesa é obrigada a parar em cada uma delas, e ninguém passa adiante enquanto o último não chegar. Quem pisa primeiro escolhe a refeição entre as cartas reveladas, cada prato vale seis pontos, e nenhum prato se repete na mesma partida.
“Na estalagem o atraso vira prejuízo: quem chega por último paga pelo que sobrou no cardápio.”
Antes da largada, cada viajante recebe um personagem com habilidade própria e caixa inicial distinta. O monge começa pobre e doa barato, o comerciante começa com o bolso cheio, e o artista transforma encontro em dinheiro.
Em Edo, na chegada, entram os títulos. Quem mais comeu, quem mais colecionou lembranças, quem mais se banhou, quem mais doou ao templo e quem mais cruzou gente na aldeia levam pontos extras, e um título perdido por uma unidade decide partida apertada.
A conta final soma tudo: fontes termais, painéis, doações, lembranças, refeições, encontros e títulos. Não existe casa de chegada que premie a chegada em si, e é por essa ausência que correr não paga.
"Todo jogo se desenrola dentro de um campo de jogo demarcado de antemão, material ou imaginariamente." Johan Huizinga, Homo Ludens, 1938 |
| mecânica | | 8 | | componentes | | 9 | | rejogabilidade | | 7 | | custo-benefício | | 8 | | acessibilidade | | 9 | | interação | | 6 |
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II Para Quem Vale
II, De dois a cinco viajantes, quarenta e cinco minutos e nenhum ataque
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Vale para a mesa que quer jogo sem agressão. Ninguém rouba carta, ninguém bloqueia peão, ninguém perde turno por causa de outro jogador: a disputa se resolve na casa escolhida, e a pessoa ao lado nunca vira adversária direta.
Vale para quem joga com gente que não joga. A regra inteira cabe em cinco minutos de explicação, porque a decisão de cada turno é uma só, escolher a casa em que parar, e a primeira partida já sai bem jogada.
Vale para quem tem quarenta e cinco minutos livres e não aguenta montagem longa. Abrir o tabuleiro, distribuir personagens e moedas e empilhar os montes de carta leva o tempo de ferver a água do chá.
Vale em dois jogadores. A caixa traz um viajante neutro que se desloca entre os turnos e ocupa casas cobiçadas, o que preserva a disputa por parada que o jogo em grupo tem.
Vale para a mesa que se importa com mesa bonita. O desenho das cartas de paisagem é o único caso em que a arte carrega mecânica: montar o painel do arrozal é montar uma imagem inteira sobre a mesa.
Quando a caixa fica na prateleira
Passe longe se o seu grupo joga para brigar. A ausência de confronto que encanta uma mesa esvazia a outra, e jogador acostumado a leilão e negociação sai da partida achando que só passeou.
Fora do carrinho se a mesa detesta pontuação fatiada. São sete fontes de ponto diferentes, e há quem ache que sete somas pequenas produzem uma vitória sem sabor.
Fique atento à repetição. A estrada é sempre a mesma, na mesma ordem, e a variação de partida para partida vem dos personagens sorteados e das cartas que saem dos montes. Grupo que joga duas vezes por semana costuma sentir o desgaste depois de umas quinze partidas.
Fique atento também ao jogador que calcula demais. O turno é curto na teoria, e uma pessoa contando pontos de painel em três cenários diferentes estica uma partida que deveria correr solta.
Três vizinhos de prateleira para quem quer jogo calmo com decisão a cada turno:
Takenoko, do mesmo autor, perto de R$350 nas lojas nacionais, um jardim de bambu com três objetivos correndo em paralelo
Hanamikoji, perto de R$130 nas lojas nacionais, dois jogadores, quatro decisões por rodada e partidas de quinze minutos
Sushi Go!, perto de R$110 nas lojas nacionais, coleção de conjuntos por passa-mão, regra de três minutos e caixa de lata
Na nossa opinião: Tokaido pega a decisão mais banal de um jogo de percurso, quanto avançar, e transforma essa única escolha no motor da partida inteira, com a vantagem rara de ensinar a mesa em cinco minutos. O que segura a nota são a estrada fixa e a soma fatiada. O caminho não muda de partida para partida, e sete fontes de ponto pequenas deixam a vitória com gosto de planilha para quem prefere um golpe decisivo. |
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