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ED 123

Tokaido: quem corre na estrada perde os pontos

Uma viagem de Kyoto a Edo em que joga sempre o último da fila, e cada parada pulada vale zero na contagem final.

Tabuleiro de estrada japonesa com peões de viajante, moedas e cartas de painel panorâmico

Peões de viajante na estrada de paradas numeradas

▼

Num jogo de percurso, quem anda mais rápido chega na frente e leva a partida. Em Tokaido, de Antoine Bauza, publicado em 2012 pela Funforge, quem anda mais rápido chega na frente e perde.

A estrada do jogo é a rota histórica do Tokaido (a estrada do mar do leste, que ligava Kyoto a Edo no Japão feudal). O tabuleiro desenha esse caminho como uma fila de casas, cada uma com o símbolo de um tipo de parada impresso, e cada viajante empurra o próprio peão de casa em casa rumo à chegada.

A ordem de turno não existe em forma de rodada. Joga quem está mais atrás na fila, e essa pessoa continua jogando enquanto permanecer atrás de todo mundo. Quem dispara para frente entrega a vez e assiste aos outros escolherem por vários lances seguidos.

Os pontos moram nas casas. Fonte termal, templo, painel panorâmico, vendedor de lembranças, aldeia de encontro e fazenda: parar rende ponto ou moeda em cada uma delas, e casa deixada para trás rende zero para sempre, porque o peão nunca recua.

Daí o aperto que o jogo cria em cada escolha. Avançar três casas num lance só garante a fonte termal antes do vizinho que a cobiçava, e custa as duas casas de pontos abandonadas no caminho, que ninguém volta para buscar depois.

O dinheiro aperta junto. Cada viajante começa com uma mão curta de moedas, a fazenda é a única casa que repõe o caixa, e templo, refeição e lembrança cobram moeda na hora de virar ponto.

A Mesa de Hoje abre pelo desenho da estrada e pela regra que dá a vez ao atrasado, mostra por que as quatro estalagens funcionam como pedágio de tempo para o grupo inteiro, e explica como os títulos entregues na chegada mudam o valor de cada parada.

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I  A Mesa de Hoje

I, Seis tipos de parada, quatro estalagens e a vez que vai para o último

O caminho é uma linha só, de Kyoto a Edo, e cada casa carrega o símbolo do que oferece. Ninguém rola dado, ninguém recua, ninguém é atacado: o peão apenas avança, e o jogador escolhe até onde. A arte é de Naïade, e a Funforge assina a publicação desde 2012.

A regra de turno é a peça central. Joga o peão mais atrasado da estrada, e se depois do lance ele continuar sendo o último, joga de novo na sequência. Três lances seguidos da mesma pessoa é cena comum de mesa.

Parar na fonte termal rende dois ou três pontos na hora, conforme a carta que sair do monte. É a casa mais simples da estrada e a que mais some quando alguém corre.

O painel panorâmico funciona por coleção ordenada. São três paisagens, o mar, a montanha e o arrozal, e cada uma se completa em seções que precisam ser colhidas na ordem: a primeira seção vale um ponto, a segunda dois, a terceira três, e quem larga uma paisagem pela metade fica com a parte magra da conta.

O templo cobra para pontuar. O viajante doa de uma a três moedas do próprio bolso e marca um ponto por moeda doada, e a doação acumulada decide um dos títulos da chegada.

O vendedor de lembranças troca moeda por cartas de quatro famílias de souvenir, e a pontuação premia variedade: comprar quatro tipos diferentes vale mais que empilhar quatro cópias da mesma família.

A casa que todo mundo é obrigado a pisar

A aldeia de encontro puxa uma carta de personagem cruzado no caminho, com efeito imediato: uma moeda no bolso, uma lembrança de graça, uma seção de painel entregue na mão.

A fazenda não rende ponto nenhum e entrega três moedas. É a única torneira de dinheiro da estrada, e ignorá-la deixa o viajante olhando para o templo e para o vendedor sem ter com o que pagar.

As quatro estalagens quebram o ritmo. Toda a mesa é obrigada a parar em cada uma delas, e ninguém passa adiante enquanto o último não chegar. Quem pisa primeiro escolhe a refeição entre as cartas reveladas, cada prato vale seis pontos, e nenhum prato se repete na mesma partida.

“Na estalagem o atraso vira prejuízo: quem chega por último paga pelo que sobrou no cardápio.”

Antes da largada, cada viajante recebe um personagem com habilidade própria e caixa inicial distinta. O monge começa pobre e doa barato, o comerciante começa com o bolso cheio, e o artista transforma encontro em dinheiro.

Em Edo, na chegada, entram os títulos. Quem mais comeu, quem mais colecionou lembranças, quem mais se banhou, quem mais doou ao templo e quem mais cruzou gente na aldeia levam pontos extras, e um título perdido por uma unidade decide partida apertada.

A conta final soma tudo: fontes termais, painéis, doações, lembranças, refeições, encontros e títulos. Não existe casa de chegada que premie a chegada em si, e é por essa ausência que correr não paga.

"Todo jogo se desenrola dentro de um campo de jogo demarcado de antemão, material ou imaginariamente."
Johan Huizinga, Homo Ludens, 1938

NOTA DA CASA7.8 / 10
mecânica
 
8
componentes
 
9
rejogabilidade
 
7
custo-benefício
 
8
acessibilidade
 
9
interação
 
6
 
 

II  Para Quem Vale

II, De dois a cinco viajantes, quarenta e cinco minutos e nenhum ataque

Vale para a mesa que quer jogo sem agressão. Ninguém rouba carta, ninguém bloqueia peão, ninguém perde turno por causa de outro jogador: a disputa se resolve na casa escolhida, e a pessoa ao lado nunca vira adversária direta.

Vale para quem joga com gente que não joga. A regra inteira cabe em cinco minutos de explicação, porque a decisão de cada turno é uma só, escolher a casa em que parar, e a primeira partida já sai bem jogada.

Vale para quem tem quarenta e cinco minutos livres e não aguenta montagem longa. Abrir o tabuleiro, distribuir personagens e moedas e empilhar os montes de carta leva o tempo de ferver a água do chá.

Vale em dois jogadores. A caixa traz um viajante neutro que se desloca entre os turnos e ocupa casas cobiçadas, o que preserva a disputa por parada que o jogo em grupo tem.

Vale para a mesa que se importa com mesa bonita. O desenho das cartas de paisagem é o único caso em que a arte carrega mecânica: montar o painel do arrozal é montar uma imagem inteira sobre a mesa.

Quando a caixa fica na prateleira

Passe longe se o seu grupo joga para brigar. A ausência de confronto que encanta uma mesa esvazia a outra, e jogador acostumado a leilão e negociação sai da partida achando que só passeou.

Fora do carrinho se a mesa detesta pontuação fatiada. São sete fontes de ponto diferentes, e há quem ache que sete somas pequenas produzem uma vitória sem sabor.

Fique atento à repetição. A estrada é sempre a mesma, na mesma ordem, e a variação de partida para partida vem dos personagens sorteados e das cartas que saem dos montes. Grupo que joga duas vezes por semana costuma sentir o desgaste depois de umas quinze partidas.

Fique atento também ao jogador que calcula demais. O turno é curto na teoria, e uma pessoa contando pontos de painel em três cenários diferentes estica uma partida que deveria correr solta.

Três vizinhos de prateleira para quem quer jogo calmo com decisão a cada turno:

Takenoko, do mesmo autor, perto de R$350 nas lojas nacionais, um jardim de bambu com três objetivos correndo em paralelo

Hanamikoji, perto de R$130 nas lojas nacionais, dois jogadores, quatro decisões por rodada e partidas de quinze minutos

Sushi Go!, perto de R$110 nas lojas nacionais, coleção de conjuntos por passa-mão, regra de três minutos e caixa de lata

Na nossa opinião: Tokaido pega a decisão mais banal de um jogo de percurso, quanto avançar, e transforma essa única escolha no motor da partida inteira, com a vantagem rara de ensinar a mesa em cinco minutos.
O que segura a nota são a estrada fixa e a soma fatiada. O caminho não muda de partida para partida, e sete fontes de ponto pequenas deixam a vitória com gosto de planilha para quem prefere um golpe decisivo.

 

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III  Onde Comprar

III, Caixa conferida, cartas contadas e a faixa de preço nas lojas

Tokaido aparece nas lojas nacionais em tiragens com acabamento e tamanho de caixa diferentes, então confira a edição em português antes de fechar a compra: a descrição do anúncio costuma citar o manual traduzido, e as cópias importadas aparecem na mesma busca.

A faixa que aparece nas lojas nacionais anda entre R$250 e R$400 no conjunto lacrado. Anúncio acima de R$600 costuma ser a caixa grande de aniversário, que junta o jogo à expansão e a peões pintados, ou importação com frete embutido no preço.

A expansão muda a conta. A extensão Crossroads acrescenta escolhas alternativas em cada tipo de casa e personagens novos, custa perto de R$180 sozinha, e mesa que ainda não desgastou a estrada básica não precisa dela na primeira compra.

Confira estes pontos antes de fechar qualquer cópia, principalmente usada:

Se os peões de viajante estão todos na caixa, porque peão improvisado confunde a leitura da fila na estrada, que é justamente o dado mais importante do turno

Se as cartas de painel panorâmico estão completas nas três paisagens, já que uma seção faltando quebra a coleção ordenada e tira uma fonte de ponto da partida

Se as moedas de papelão ainda têm corpo, porque moeda amassada gruda no bolso do vizinho e a contagem do templo sai errada

Se o tabuleiro dobra sem estalar nas juntas, já que dobra rasgada abre buraco bem em cima das casas que o dedo mais procura

Cartas de refeição e de encontro passam muito pela mão, uma por parada de estalagem e uma por aldeia, e um jogo de protetores plásticos baratos resolve o desgaste por menos de trinta reais.

Ensinar pede cinco minutos. O caminho curto é apontar os seis símbolos da estrada, dizer que joga sempre o peão mais atrasado, explicar que parar é a única forma de pontuar e deixar os títulos da chegada para a primeira estalagem, quando a mesa já pegou o ritmo.

No custo por partida, uma caixa de R$300 fecha em três reais por noite depois de cem partidas, e quarenta e cinco minutos de duração tornam essas cem partidas uma conta de dois anos para quem joga uma vez por semana.

“Você sai da primeira estalagem avançando três casas de um golpe para garantir a fonte termal e o painel da montanha que ninguém tocou, abrindo mão de duas casas de ponto e do turno extra, ou anda uma casa por vez para segurar a vez do último e colher tudo que a mesa deixar para trás?”

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Quiz da edição

Em Tokaido, qual peão faz a jogada em cada turno na estrada?

AO peão mais adiantado na fila
BO peão mais atrasado na fila
CQuem tirar o maior número num dado
DSegue a ordem fixa de assentos ao redor da mesa

Resultado da última edição: 100% acertaram.

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