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Tiny Towns: quem escolhe o material não é você

1 a 6 jogadores · 45 min · placement em grade · AEG, 2019

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Tiny Towns: quem escolhe o material não é você

ÍNDICE DE MESA

8.0 / 10

🎯 mecânica 9 🧩 componentes 9 🔄 rejogabilidade 8
💰 custo-benefício 7 🚪 acessibilidade 8 🤝 interação 7

Tiny Towns é o jogo em que você nunca pede o material que precisa: o vizinho anuncia madeira em voz alta, e a madeira desce na sua grade de 4x4 querendo você ou não.

Criado por Peter McPherson e lançado pela americana AEG em 2019, é a caixa que pegou a tarefa banal de arrumar cubinho e a transformou num quebra-cabeça de urbanismo, com prédio de madeira colorida no lugar de cada desenho completado.

O tema é um vilarejo minúsculo cercado de mata. Você toca dezesseis terrenos, ergue chalés, fazendas, tavernas e capelas, e cada construção só nasce quando os cubos certos aparecem no formato certo.

Roda de 1 a 6 jogadores, fecha em torno de 45 minutos e marca peso 2.1 na escala do BoardGameGeek, o degrau em que a regra cabe num guardanapo e a partida ainda cobra planejamento de verdade. O preço BR fica na faixa média.

A MESA DE HOJE

Dezesseis casas, e o material vem da boca do vizinho

Seu tabuleiro é uma grade de 4 por 4, dezesseis casas e nada mais. Tudo que você vai erguer na partida inteira precisa caber ali dentro, e cada cubo depositado ocupa um terreno que não volta sozinho.

São cinco recursos, todos cubinhos de madeira: madeira marrom, trigo amarelo, tijolo vermelho, vidro azul e pedra cinza. Nenhum deles vale ponto por si; valem só como matéria-prima de um desenho impresso em carta.

O turno funciona ao contrário do que a mesa espera. Quem está com o papel de Mestre Construtor anuncia um recurso em voz alta, e todo mundo, inclusive quem anunciou, coloca um cubo daquele tipo numa casa vazia da própria cidade.

O papel gira a cada rodada, então cada jogador manda uma vez por volta e recebe ordem alheia em todas as outras. Você não escolhe o que entra, escolhe apenas onde o que entrou vai parar.

Cada prédio tem o desenho de recursos impresso na carta, formato de peça de Tetris. A capela pede um arranjo de vidro e pedra, a fazenda pede madeira e trigo em bloco, e o desenho vale girado em qualquer direção dentro da sua grade.

Quando os cubos formam o padrão exato, você faz a troca: tira aqueles cubos do tabuleiro e planta o prédio numa das casas que acabaram de vagar, na posição que preferir. As outras casas voltam a ficar livres.

O que não vale é aproximado. Falta um cubo, sobra um cubo grudado fora do lugar, e a construção simplesmente não sai da carta.

E aqui mora o corte da caixa: cubo que você não consegue transformar em prédio não desaparece. Ele fica plantado no terreno, ocupando espaço, e vira entulho que sufoca a própria cidade pelo resto da partida.

Na contagem final cada casa vazia tira um ponto seu, e casa com cubo parado em cima conta como vazia. O material que sobrou não é neutro, é dívida com juros.

A pressão cresce sozinha. Quanto mais a grade enche, menos espaço sobra pra montar desenho novo, e o recurso anunciado na reta final vira quase sempre um estorvo que você precisa engolir em algum canto.

Sua cidade fecha quando não existe mais casa vazia pra receber o recurso da vez. Você para de construir, os outros seguem jogando, e você assiste o vizinho terminar com calma o que planejou.

Os chalés são o coração da pontuação e a armadilha. Cada um vale três pontos, mas só se houver construção de fazenda alimentando ele; chalé sem comida na cidade vale zero e ainda gastou terreno bom.

Cada prédio restante pontua por uma regra própria de vizinhança. Tem construção que paga por prédio colado nela, tem construção que só rende plantada na borda, tem construção que multiplica o que estiver ao lado.

E cada jogador guarda um monumento secreto, único na mesa, com poder ou regra de ponto que ninguém mais tem. É o naco de informação escondida que impede a mesa de calcular a cidade alheia com precisão.

Como todo mundo coloca cubo ao mesmo tempo, não existe espera. Mesa de seis anda no mesmo ritmo de mesa de dois, e a diferença entre os formatos é só quantas vezes você manda por rodada.

A maldade fina aparece na hora de anunciar. O Mestre Construtor lê a grade dos outros, percebe quem está com o tabuleiro quase cheio e escolhe justo o cubo que aquela cidade não tem onde encaixar.

A caixa também joga sozinha. No modo solo o recurso sai de um baralho no lugar da boca do vizinho, e a partida inteira cabe em vinte minutos de mesa vazia.

O sabor é esse: em Tiny Towns ninguém perde por construir pouco, perde quem terminou com a cidade entupida de material que nunca virou prédio.

PARA QUEM VALE

Para quem vale, e para quem não

Vale pra quem gosta de quebra-cabeça espacial. A pergunta de todo turno é onde encaixar, e o prazer é o mesmo de fechar mala pequena com roupa demais.

Vale pra mesa grande que odeia esperar. Todo mundo posiciona junto, o tempo de partida quase não muda de dois pra seis jogadores, e ninguém fica olhando o teto enquanto o vizinho pensa.

Vale pra quem quer peso médio-leve com punição de verdade. A regra é explicada em cinco minutos, a primeira cidade sai entupida, e a segunda partida já nasce com plano de bairro na cabeça.

Vale como jogo de casal em formato duelo. Em dois a leitura fica cirúrgica, você enxerga cada buraco da grade do outro, e anunciar o recurso vira jogada de ataque, não sorteio.

Não compre quem exige controle total do próprio turno. Você não escolhe o material que recebe, e a mesa inteira te empurra cubo que não serve; quem detesta reagir a decisão alheia vai sofrer.

Não compre quem precisa de tema colado na regra. O vilarejo é uma pintura simpática por cima de um encaixe abstrato, e erguer taverna ao lado de capela não conta história nenhuma.

Não compre quem trava com paralisia de análise. Cada cubo colocado fecha uma porta futura, e existe jogador que passa a partida inteira remoendo qual das dezesseis casas era a certa.

O veredicto. Tiny Towns pegou o placement de recurso, gênero que costuma pedir tabuleiro grande e ficha para todo lado, e o espremeu numa grade de 4x4 que cabe na palma da mão.

Cada turno é a mesma pergunta curta, onde ponho o que me deram, e a partida inteira mede quem transformou mais material em prédio antes do terreno acabar. Peso 2.1, de 1 a 6 jogadores e preço BR na faixa média, é a caixa que ensina em 45 minutos que espaço é o recurso mais caro da mesa.

 
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NO RADAR

Três caixas em que o encaixe decide a partida

Três jogos em que o encaixe decide a partida, cada um com o próprio material: o mapa desenhado a lápis, os retalhos costurados com buraco e os azulejos que sobram na bancada.

Cartógrafos (Thunderworks Games, 2019), o flip-and-write em que uma carta revelada dita o formato do terreno e a mesa inteira desenha floresta, vila e rio no mesmo mapa quadriculado. Peso leve, cerca de 45 minutos, de 1 a 100 jogadores. Veredicto: vale comprar pra quem quer o mesmo encaixe sem componente na mesa.

Patchwork (Lookout Games, 2014), o duelo de colcha em que dois jogadores compram retalhos de formato irregular e cada buraco deixado na manta cobra dois pontos negativos no fim. Peso leve, cerca de 30 minutos, para 2 jogadores. Veredicto: vale comprar como o melhor jogo de casal do gênero.

Azul (Plan B Games, 2017), a corrida de azulejos em que você puxa peça da fábrica, monta linha na bancada e todo azulejo que não entra na parede vira penalidade imediata. Peso leve, cerca de 40 minutos, de 2 a 4 jogadores. Veredicto: vale comprar pra quem gostou da ideia de pagar caro pelo material que sobrou.

 
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ONDE COMPRAR

Tiny Towns: uma cidade inteira em dezesseis casas

Tiny Towns vive na prateleira média das lojas brasileiras, geralmente entre R$250 e R$350 na edição em português, com os seis tabuleiros de cidade, a montanha de cubinhos nas cinco cores, as peças de prédio em madeira colorida e o baralho de construções dentro da caixa.

O material é o que segura a mesa na primeira impressão. Cada tipo de prédio tem forma e cor próprias, a cidade cresce à vista de todo mundo, e a mesa entende o placar de relance sem ninguém somar nada em voz alta.

Pela régua de custo por partida, é caixa que se paga rápido. Cabe numa noite de semana, abre a mesa a partir de um jogador sozinho, aguenta seis sem esticar o relógio e ainda serve de aquecimento antes do jogo pesado.

Comprar Tiny Towns →
 

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Em Tiny Towns, quanto vale um chalé construído numa cidade sem nenhuma fazenda?

A3 pontos, o valor cheio de um chalé completo
B1 ponto, metade do valor por falta de comida
CZero pontos, mesmo ocupando um terreno bom
D-1 ponto, tratado como casa vazia na contagem

Resultado da última edição: 67% acertaram.

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