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Tichu: a aposta de duzentos pontos feita com oito das quatorze cartas na mão
Os parceiros sentam de frente um para o outro, ninguém combina nada, e o Grande Tichu é anunciado antes de a mão estar completa.
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Oito cartas na mão e a aposta já na mesa
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Ninguém aposta antes de ver a mão inteira. No Tichu, o Grande Tichu é anunciado com oito das quatorze cartas na mão, e quem abre a boca coloca duzentos pontos na mesa sem saber o que vem nas seis cartas restantes.
A caixa é suíça. Urs Hostettler assinou o desenho e a Fata Morgana Spiele publicou em 1991, sobre a família de jogos de escada que circula na Ásia há décadas, em que os jogadores se livram das cartas em sequência crescente e o último a ficar com a mão cheia paga a conta.
O baralho tem cinquenta e seis cartas. Quatro naipes de Jade, Espada, Pagode e Estrela, numerados de 2 até o Ás, mais quatro cartas especiais que quebram a lógica do resto: o Mahjong, o Cachorro, a Fênix e o Dragão.
A mesa é de quatro pessoas em duas duplas, e os parceiros sentam de frente um para o outro. Você enxerga a cara do adversário à sua esquerda e à sua direita, joga junto com quem está do lado oposto da mesa, e não existe momento nenhum em que combinar jogada seja permitido.
A conta corre até mil pontos. Cada mão distribui cem: os Reis e os dez valem dez pontos cada, os cinco valem cinco, o Dragão vale vinte e cinco e a Fênix desconta vinte e cinco de quem terminar com ela nas vazas recolhidas.
Antes de jogar, cada um passa três cartas, uma para cada um dos outros três jogadores. O adversário recebe uma carta sua e o parceiro recebe outra, todas viradas para baixo e ao mesmo tempo, o que transforma a carta enviada ao parceiro na única mensagem que a dupla troca na mão inteira.
Existe ainda a dobradinha. Se os dois parceiros terminam a mão em primeiro e segundo lugar, a dupla marca duzentos pontos de uma vez e os pontos das cartas na mesa deixam de valer, o que muda a pressa de quem está com a mão curta.
A Mesa de Hoje abre pela declaração de Grande Tichu com oito cartas, mostra por que a carta passada ao parceiro pesa mais que a carta jogada, e explica como a bomba muda a hierarquia inteira do jogo em um segundo.
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I A Mesa de Hoje
I, Oito cartas viradas, a carta passada e a bomba que ignora tudo
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A distribuição acontece em duas levas. As oito primeiras cartas caem na mão de cada jogador, e é nesse intervalo, com a mão pela metade, que qualquer um pode declarar Grande Tichu, uma promessa de terminar a mão em primeiro lugar sozinho, valendo duzentos pontos a favor se cumprir e duzentos contra se falhar.
Quem declara com oito cartas está lendo probabilidade, não certeza. Um Dragão, um Ás e um par alto já dão fundamento à declaração, mas as seis cartas que faltam podem chegar todas baixas e virar uma dívida de duzentos pontos.
O Tichu simples custa metade. Ele vale cem pontos nas duas direções e pode ser declarado até o instante em que o jogador solta a primeira carta, saída de quem tem mão forte e não quer arriscar o dobro.
“A carta que você entrega ao parceiro decide mais partidas que a carta que você joga no meio da mão.”
A troca acontece com as quatorze cartas já na mão de todo mundo. Você escolhe uma carta para o adversário da esquerda, uma para o parceiro e uma para o adversário da direita, todas ao mesmo tempo, e ninguém vê o que recebeu antes de entregar o que mandou.
Mandar o Ás para o parceiro é declaração de intenção. Se ele declarou Grande Tichu, a carta alta que você entrega é a diferença entre ele abrir a mão e sair primeiro ou travar na terceira jogada; se ninguém declarou nada, essa mesma carta alta pode ser o desperdício da mão.
Mandar carta baixa ao adversário é o outro lado da mesma escolha. Um 2 entregue de propósito não custa ponto nenhum, e um Ás entregue por descuido devolve o controle da vaza para quem não devia ter.
A jogada em si é de escada crescente. Quem abre define o formato, carta única, par, trinca, sequência de pares ou escada de cinco cartas ou mais, e todos os demais só entram com o mesmo formato em valor superior, ou passam a vez e ficam fora até a vaza fechar.
O Dragão vence qualquer carta única da mesa e vale vinte e cinco pontos, com um preço embutido: a vaza que ele leva vai obrigatoriamente para um adversário, escolhido por quem jogou. A Fênix cobre qualquer carta única por meio ponto acima dela e ainda desconta vinte e cinco na contagem.
A bomba é a exceção que reorganiza tudo. Quatro cartas iguais ou uma sequência de cinco cartas ou mais do mesmo naipe podem ser jogadas fora da vez, sobre qualquer combinação, e derrubam inclusive o Dragão, o que significa que o jogador com mão aparentemente fraca pode estar sentado numa arma que ninguém enxerga.
Guardar bomba é decisão de dupla. A bomba jogada cedo mata uma vaza pequena e salva a mão do parceiro; guardada até o fim, ela vira as quatro cartas que sobram na sua mão quando a dobradinha do adversário fecha.
"O jogo é uma ação livre, sentida como não séria e exterior à vida habitual, mas capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total." Johan Huizinga, Homo Ludens, 1938 |
| mecânica | | 8 | | componentes | | 8 | | rejogabilidade | | 7 | | custo-benefício | | 9 | | acessibilidade | | 9 | | interação | | 9 |
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II Para Quem Vale
II, Duplas fixas, uma hora de partida e nenhuma conversa
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Vale pra dupla que joga junto com frequência. O repertório da dupla cresce sem palavra nenhuma, porque a carta passada, o momento da declaração e a vaza que você deixa passar formam um vocabulário próprio, e depois de dez partidas a mesma dupla lê a mão do parceiro com precisão desconfortável.
Vale pra quem gosta de aposta com consequência imediata. A declaração de Grande Tichu resolve na mesma mão, sem esperar quinze rodadas de construção, e o erro aparece na conta com duzentos pontos de sinal invertido, na frente das quatro pessoas que viram você declarar.
Vale pra grupo que quer partida longa sem tabuleiro. A caixa cabe no bolso, a corrida até mil pontos leva perto de uma hora, e a mesa costuma emendar três partidas porque a dupla derrotada quer revanche.
Passe longe se o grupo tem número ímpar de gente. O Tichu é jogo de quatro em duas duplas, e as adaptações caseiras para três ou cinco jogadores quebram a construção central, que é ter alguém do seu lado que você não pode instruir.
Fora do carrinho se o seu grupo joga sempre no improviso. A partida premia quem conta cartas altas e memoriza o que já saiu, e quem joga por impulso vira o alvo que a dupla adversária ataca a mão inteira.
Pense duas vezes se a mesa não tolera erro de parceiro. Um Grande Tichu derrubado por uma bomba custa duzentos pontos da dupla, e existem grupos em que essa conta termina em discussão longa.
Três alternativas para quem quer jogo de escada e cartas em dupla:
The Crew: Missão Nove Planetas, perto de R$130 nas lojas nacionais, jogo de vazas cooperativo em que a comunicação também é restrita, mas o baralho joga contra todos
Bridge, com baralho comum, o clássico de duplas com leilão de contrato e parceria muda, o avô da mecânica de declarar antes de jogar
Pusoy Dos e as variantes de escada asiáticas com baralho comum, mesma lógica de se livrar das cartas em combinações crescentes, sem duplas e sem declaração
Na nossa opinião: Tichu entrega numa caixa de cartas uma tensão de dupla que jogo grande costuma diluir, porque a promessa de duzentos pontos é feita com informação incompleta e cobrada na mesma mão. O que segura a nota é a barreira de entrada. As cartas especiais e os formatos de combinação pedem duas partidas de aprendizado, e a mesa que joga uma vez só costuma sair com a impressão errada do jogo. |
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