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O tabuleiro é uma colcha de hexágonos com sete tipos de terreno: planície, pântano, lago, floresta, montanha, deserto e terra baldia. Os sete formam um círculo, e a distância entre dois terrenos nesse círculo é o preço da transformação.
Cada uma das quatorze facções nasce presa a um terreno. Para construir num hexágono que não é o seu, você precisa gastar pás e arrastar o terreno pelo círculo até ele virar o terreno da sua gente.
As três tigelas. Cada jogador tem doze fichas de poder repartidas entre três tigelas. Ganhar poder nunca cria ficha nova: só empurra uma ficha da tigela I para a II, ou da II para a III.
Gastar só sai da terceira. Poder útil é o que está na tigela III. Quando você gasta, a ficha volta lá para a I e recomeça a volta inteira, o que faz do sistema um circuito e não um estoque.
O imposto em ponto de vitória. Existe um atalho: você pode adiantar poder da tigela II para a III sacrificando fichas e pagando com pontos de vitória. É a operação mais cara da caixa e a que separa mesa experiente de mesa afobada.
O que o poder compra. Trabalhadores, moedas, uma pá extra, uma ação especial do tabuleiro ou o avanço numa trilha de culto. Nada disso aparece de graça em nenhum outro lugar do jogo.
A construção que rende ao vizinho. Quando alguém constrói num hexágono, todo jogador com construção fazendo fronteira ganha poder igual à soma do valor dessas construções vizinhas.
O valor de cada prédio na hora da vizinhança sai assim:
Casa, vale 1 de poder
Casa de comércio, vale 2 de poder
Templo, vale 2 de poder
Fortaleza, vale 3 de poder
Santuário, vale 3 de poder
O vizinho recebe o poder na hora, sem gastar ação, sem gastar recurso, sem nem precisar estar prestando atenção na jogada. A única coisa que ele decide é se aceita ou recusa.
E ele quase sempre aceita. A recusa existe para o caso raro em que aceitar custaria ponto de vitória demais, mas na maior parte das rodadas o poder que cai de graça vale mais do que o preço de recebê-lo.
Aí nasce a tensão que dá nome à edição. O mapa premia quem se aglomera, porque terreno perto é terreno barato de transformar e cidade só se forma com construções coladas, mas cada aglomeração é uma torneira aberta na direção do vizinho.
Uma fortaleza mal posicionada vira máquina de presente. Ela vale 3 de poder toda vez que alguém encosta nela, e um adversário atento constrói de propósito ao lado para ordenhar o rendimento rodada após rodada.
A partida tem seis rodadas e nada mais. Cada rodada traz um ladrilho de pontuação que diz o que rende ponto naquele ciclo, então o crescimento não é livre: ele precisa cair no ritmo que o ladrilho pede.
"Sistemas em que a ação de um jogador gera recurso para os demais criam uma tensão constante entre a eficiência individual e a vantagem coletiva involuntária." Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev, Building Blocks of Tabletop Game Design, 2019 |
| mecânica | | 10 | | componentes | | 7 | | rejogabilidade | | 10 | | custo-benefício | | 8 | | acessibilidade | | 5 | | interação | | 8 |
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