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ED 094

Terra Mystica: construir do lado do vizinho financia ele

Quatorze facções, um mapa de sete terrenos, e a regra de vizinhança que transforma cada construção nova num presente para o adversário ao lado.

Terra Mystica: construir do lado do vizinho financia ele

Casas de madeira em terrenos recém transformados

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Um jogador ergue uma casa de madeira num hexágono de planície que acabou de arar. Do outro lado da fronteira, o adversário não gastou nada, não jogou nada e mesmo assim ficou mais forte naquele instante.

A regra que faz o presente acontecer cabe numa frase: quem tem construção fazendo fronteira com o hexágono onde alguém acabou de construir ganha poder na hora, na proporção do tamanho do que já tinha ali.

Poder em Terra Mystica não é ponto de vitória. É um recurso que circula por três tigelas de papelão, e a única forma de fazer ele girar sem trabalho nenhum é ter um vizinho que decidiu crescer colado em você.

A ficha básica da caixa:

Jogadores, de 2 a 5

Tempo de partida, 60 a 150 minutos

Idade indicada, 12 anos

Peso na escala do BoardGameGeek, 4.1

A caixa é de 2013, projeto de Helge Ostertag e Jens Drögemüller pela Feuerland Spiele. Levou o Deutscher Spiele Preis em 2013 e foi indicada ao Kennerspiel des Jahres no mesmo ano, e virou a referência de eurogame pesado de construção de motor com mapa disputado.

Peso 4.1 não vem de regra obscura. Vem de quatorze facções assimétricas, de sete tipos de terreno num círculo, de quatro trilhas de culto e de um recurso que o adversário controla mais do que você.

O detalhe que muda a partida inteira é que a fronteira é uma via de mão dupla. Crescer para perto de alguém acelera o motor dele; crescer para longe deixa o seu próprio terreno caro de transformar e te isola das cidades.

A Mesa de Hoje abre pelo circuito das três tigelas, pela conta em pontos de vitória que você paga para adiantar o recurso, e pelo motivo de escolher onde construir ser, na prática, escolher qual adversário você prefere financiar.

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I  A Mesa de Hoje

As três tigelas e a fronteira que rende juros

O tabuleiro é uma colcha de hexágonos com sete tipos de terreno: planície, pântano, lago, floresta, montanha, deserto e terra baldia. Os sete formam um círculo, e a distância entre dois terrenos nesse círculo é o preço da transformação.

Cada uma das quatorze facções nasce presa a um terreno. Para construir num hexágono que não é o seu, você precisa gastar pás e arrastar o terreno pelo círculo até ele virar o terreno da sua gente.

As três tigelas. Cada jogador tem doze fichas de poder repartidas entre três tigelas. Ganhar poder nunca cria ficha nova: só empurra uma ficha da tigela I para a II, ou da II para a III.

Gastar só sai da terceira. Poder útil é o que está na tigela III. Quando você gasta, a ficha volta lá para a I e recomeça a volta inteira, o que faz do sistema um circuito e não um estoque.

O imposto em ponto de vitória. Existe um atalho: você pode adiantar poder da tigela II para a III sacrificando fichas e pagando com pontos de vitória. É a operação mais cara da caixa e a que separa mesa experiente de mesa afobada.

O que o poder compra. Trabalhadores, moedas, uma pá extra, uma ação especial do tabuleiro ou o avanço numa trilha de culto. Nada disso aparece de graça em nenhum outro lugar do jogo.

A construção que rende ao vizinho. Quando alguém constrói num hexágono, todo jogador com construção fazendo fronteira ganha poder igual à soma do valor dessas construções vizinhas.

O valor de cada prédio na hora da vizinhança sai assim:

Casa, vale 1 de poder

Casa de comércio, vale 2 de poder

Templo, vale 2 de poder

Fortaleza, vale 3 de poder

Santuário, vale 3 de poder

O vizinho recebe o poder na hora, sem gastar ação, sem gastar recurso, sem nem precisar estar prestando atenção na jogada. A única coisa que ele decide é se aceita ou recusa.

E ele quase sempre aceita. A recusa existe para o caso raro em que aceitar custaria ponto de vitória demais, mas na maior parte das rodadas o poder que cai de graça vale mais do que o preço de recebê-lo.

Aí nasce a tensão que dá nome à edição. O mapa premia quem se aglomera, porque terreno perto é terreno barato de transformar e cidade só se forma com construções coladas, mas cada aglomeração é uma torneira aberta na direção do vizinho.

Uma fortaleza mal posicionada vira máquina de presente. Ela vale 3 de poder toda vez que alguém encosta nela, e um adversário atento constrói de propósito ao lado para ordenhar o rendimento rodada após rodada.

A partida tem seis rodadas e nada mais. Cada rodada traz um ladrilho de pontuação que diz o que rende ponto naquele ciclo, então o crescimento não é livre: ele precisa cair no ritmo que o ladrilho pede.

"Sistemas em que a ação de um jogador gera recurso para os demais criam uma tensão constante entre a eficiência individual e a vantagem coletiva involuntária." Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev, Building Blocks of Tabletop Game Design, 2019

NOTA DA CASA8.9 / 10
mecânica
 
10
componentes
 
7
rejogabilidade
 
10
custo-benefício
 
8
acessibilidade
 
5
interação
 
8
 
 

II  Para Quem Vale

A caixa que cobra planejamento de seis rodadas

Vale pra quem gosta de motor econômico com espaço disputado. A construção do seu motor acontece em cima de um mapa em que o adversário está sentado do lado, e as duas coisas nunca se separam.

Vale pra quem curte assimetria de verdade. As quatorze facções não são cor diferente com o mesmo poder: cada uma tem terreno próprio, custo próprio de pá e uma fortaleza que muda a regra do jogo para ela.

Vale pra mesa de três ou quatro. Com quatro jogadores o mapa fica apertado no ponto certo, as fronteiras se tocam cedo, e a decisão de onde crescer passa a doer na terceira rodada.

Vale pra quem gosta de conflito sem ataque direto. Ninguém destrói construção alheia em Terra Mystica: a agressão é ocupar o hexágono que o outro precisava e escolher a hora de encostar nele.

Vale pra quem planeja em ciclos fechados. São seis rodadas contadas, os ladrilhos de pontuação são conhecidos desde a preparação, e dá para desenhar a partida inteira antes da primeira jogada.

Vale pra quem quer uma caixa de acervo longo. Quatorze facções em mapas com preparação variável dão anos de mesa sem repetir configuração.

Passe longe se a mesa não gosta de pensar por muito tempo. A paralisia por análise é real aqui, e uma pessoa lenta em cinco jogadores estica a partida para além das três horas.

Fora do carrinho pra quem odeia sentir que o adversário lucra com a sua jogada. A doação de poder é constante, ela é o coração da caixa e não tem regra caseira que conserte sem quebrar o resto.

Pense duas vezes se o grupo é iniciante em eurogame. Peso 4.1 significa que a primeira partida é de aprendizado puro, e quem errar a rota de pás na abertura vai passar seis rodadas sem alcançar ninguém.

Pense duas vezes se você joga quase sempre em dois. O jogo funciona em dupla, mas o mapa fica largo demais, a briga por fronteira quase some e a doação de poder deixa de ser um problema interessante.

Não é caixa para quem procura tema imersivo. Anões, gnomos e sereias são pintura de fundo: o que está na mesa é conversão de recurso e disputa de hexágono.

Três alternativas no radar de quem gosta de eurogame pesado com mapa:

Gaia Project, R$700 na edição nacional, o sucessor espacial do próprio Terra Mystica com quatorze facções

Scythe, R$450 na edição nacional, motor econômico com mapa e conflito declarado

Ark Nova, R$550 na edição nacional, construção de motor por cartas com espaço físico disputado no tabuleiro

Na nossa opinião: Terra Mystica continua no topo do gênero porque a doação de poder resolve o problema mais chato do eurogame, que é cada um jogar sozinho na própria mesa, sem precisar de ataque nem de dado. O que segura a nota é o custo de entrada. A primeira partida é dura, a mesa precisa de gente disposta a perder feio para aprender, e o tabuleiro com fichas pequenas exige espaço e paciência para arrumar.

 
 

Quem banca a edição de hoje

Buy on Blue, Sell on Red

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O clique de apoio mantém a edição gratuita

III  Onde Comprar

Edição nacional da Grok e a caça ao reprint

Brass Birmingham tem edição nacional em português, publicada pela Grok Games, e a faixa realista de preço vai de R$450 a R$650 conforme a loja e a promoção da semana.

A disponibilidade oscila. A caixa some das lojas por meses e volta em reimpressão, então quem encontra em estoque numa loja confiável costuma fechar na hora em vez de esperar o preço cair.

O mercado de usados é a via barata. Caixas completas em português aparecem nos grupos de troca na faixa de R$300 a R$420, e o jogo envelhece bem porque quase nada nele se desgasta.

Confira o inventário antes de fechar usado. São mais de cem peças de madeira, quatorze tabuleiros de facção e um punhado de fichas pequenas, e ficha de poder faltando é o defeito mais comum.

A expansão Fire & Ice acrescenta seis facções novas e mapas alternativos. Ela não é obrigatória, mas é a compra natural de quem já jogou vinte partidas e quer mudar o desenho do mapa.

O idioma pesa mais do que em outros eurogames. Os tabuleiros de facção trazem texto e as trilhas de culto usam simbologia própria, então a edição em português economiza tempo de mesa em toda partida com gente nova.

A produção é sólida sem ser luxuosa. Peças de madeira em bom acabamento, tabuleiro de papelão grosso, fichas de poder em cartolina e organizadores de plástico que a maioria das mesas troca por um insert de terceiro.

A preparação leva dez minutos. Montar o mapa, sortear os ladrilhos de pontuação, distribuir os bônus e deixar cada jogador escolher a facção fecha o serviço.

Ensinar leva quarenta minutos. O círculo dos terrenos, o circuito das tigelas, a regra de vizinhança e a formação de cidade cobrem a espinha, e o resto se aprende na primeira rodada com a mesa junto.

O espaço de mesa é grande. O mapa é largo, cada jogador precisa de um tabuleiro de facção próprio na frente, e uma mesa pequena de jantar fica no limite com cinco pessoas.

Pela régua de custo por partida, uma caixa a R$550 fecha em torno de vinte e sete reais por noite se ela sair vinte vezes da estante, e quatorze facções garantem que sair vinte vezes é o piso, não o teto.

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