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A edição de hoje foi escolhida pela maioria dos leitores.

Tapestry: cinco eras no ritmo de cada um

Uma civilização para 1 a 5 pessoas, de 90 a 120 minutos, com cada jogador mudando de era na própria hora. Pra quem vale, como se joga e quanto custa.

Miniaturas pintadas de monumentos sobre um mapa de hexágonos

Monumentos pintados e um mapa por conquistar

▼

Às dez e meia da noite, a Marina contou os pontos da quinta renda e afastou a cadeira da mesa. A partida de Tapestry tinha acabado para ela. Para o Caio e o Teo, sentados à esquerda, faltava ainda uma era inteira.

Duas horas antes, os três tinham começado juntos, no mesmo turno, cada um com uma civilização sorteada e uma capital vazia. Depois daquele primeiro turno, ninguém mais andou no mesmo passo.

A Marina gastou comida e moedas cedo, correu na trilha de exploração e chegou primeiro a dois monumentos pintados. O Teo foi devagar, guardando trabalhadores para a trilha militar e recebendo renda só quando a reserva secava.

A ordem da mesa nunca mudou: Marina, Caio, Teo, sempre no sentido horário. O que mudava era a era de cada um. Num mesmo giro, a Marina abria a quarta era, o Caio seguia na terceira e o Teo ainda colhia a segunda.

Cada um decidia sozinho a hora de parar, receber renda e virar a página da própria história. Ninguém precisava esperar o vizinho terminar uma rodada, porque rodada, ali, não existia.

Na reta final, a pressa da Marina cobrou o preço. Sem ela à mesa, o turno passava do Caio para o Teo e voltava para o Caio. Os dois ainda tinham recursos na reserva, e cada avanço na trilha rendia pontos novos enquanto o placar dela ficava parado.

Quando o Caio fechou a última renda, o Teo ficou sozinho com o tabuleiro. Jogou três turnos seguidos, sem ninguém entre um e outro, e só então contou a própria quinta renda. A Marina, que liderou a noite inteira, terminou em segundo, a quatro pontos dele.

A cena se repete em quase toda mesa de estreia. Em Tapestry, a partida termina numa hora diferente para cada jogador, e correr na frente tem custo.

Logo abaixo, a mesa que aproveita um relógio desses, a mesa que sofre com ele e a nota da casa.

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I  Vale a Mesa?

Dezoito monumentos e uma capital vazia

Tapestry, de Jamey Stegmaier, chegou às lojas em 1º de novembro de 2019 pela Stonemaier Games, a mesma editora americana de Scythe. A arte é de Andrew Bosley, e as 18 miniaturas de monumentos, pintadas de fábrica, foram esculpidas por Rom Brown.

A caixa atende de 1 a 5 jogadores, e a partida dura de 90 a 120 minutos. Em 04/11, o Compara Jogos exibia os números do BoardGameGeek: nota média 7,4 e peso 3,0, numa escala de 1 a 5, com o jogo na posição 296 do ranking geral.

Cada jogador recebe duas civilizações sorteadas entre as 16 da caixa e fica com uma. Nenhuma delas copia um povo real. O objetivo é fazer pontos avançando em quatro trilhas, exploração, ciência, tecnologia e militar, e enchendo a própria capital de prédios.

Quem vence é quem tem mais pontos depois que o último jogador da mesa encerra a quinta renda.

A mesa que gosta de relógio próprio

O grupo que já joga Scythe ou Wingspan e quer uma civilização em duas horas encontra em Tapestry um turno de uma decisão só: avançar numa trilha ou receber renda. O livro de regras tem quatro páginas.

A mesa de três pessoas, a contagem que os votos do BoardGameGeek apontam como a melhor, aproveita a espera curta entre um turno e outro. Quem joga sozinho tem o Automa, oponente artificial com 28 cartas e tabuleiro próprio, já incluso na caixa.

Quem gosta de corrida também se diverte. Os monumentos vão para quem entra primeiro em cada novo nível de trilha, e existe exatamente um de cada.

Onde a tapeçaria pesa

As cartas de tapeçaria, jogadas a cada nova era, dão efeitos de tamanho muito diferente. O crítico Dan Thurot resumiu a queixa na resenha de Tapestry publicada no Space-Biff! em 2019, em tradução livre: “A questão é esta: as tapeçarias são selvagem, insana e dolorosamente diferentes nos seus efeitos.”

As civilizações também saíram desiguais da primeira tiragem. A Stonemaier lançou depois um pacote de civilizações revisadas, e as tiragens atuais já trazem as versões ajustadas dentro da caixa.

A interação é indireta na maior parte da partida. Fora a disputa por território no mapa e a corrida pelos monumentos, cada um cuida da própria capital, e a mesa que procura negociação ou confronto aberto sai de mãos vazias.

“Em Tapestry, a mesa gira junta, mas cada civilização vive no próprio calendário.”

NOTA DA CASA6.5 / 10
mecânica
 
8
componentes
 
9
rejogabilidade
 
7
custo-benefício
 
4
acessibilidade
 
6
interação
 
5
 
 

II  A Regra da Mesa

Cinco rendas e nenhuma rodada

Na preparação, cada jogador pega o tabuleiro da capital, o tabuleiro de renda e a civilização escolhida. O primeiro turno de todos é uma renda, a única que a mesa faz junta. Dali em diante, a vez corre no sentido horário.

Na sua vez, você escolhe uma de duas ações. Avançar é pagar o custo do nível, andar uma casa numa das quatro trilhas e receber o benefício impresso nela. Se a casa oferecer um bônus, você pode pagar mais para levá-lo também.

Cada trilha tem 12 casas divididas em quatro níveis, e o custo sobe a cada nível. O primeiro jogador a entrar nos níveis II, III ou IV de uma trilha leva o monumento correspondente e o encaixa na capital.

Os prédios de renda saem do tabuleiro de renda para a capital, e cada prédio que sai descobre ícones de recurso e de ponto. Uma linha ou coluna completa na capital vale 1 ponto a cada renda.

Receber renda é a outra ação, e ela abre uma nova era para você. A ordem dos passos está impressa no tabuleiro de renda:

1. Civilização: a habilidade da sua civilização dispara, se for do tipo que age na renda.

2. Tapeçaria: você joga uma carta de tapeçaria, com efeito na hora ou válido pela era inteira.

3. Melhoria: você sobe uma carta de tecnologia uma fileira.

4. Pontos: você marca os pontos dos ícones descobertos no tabuleiro de renda e na capital.

5. Renda: você recebe os recursos descobertos, mais uma carta de tapeçaria e um território.

Quando alguém fecha a quinta era

Cada jogador faz exatamente cinco rendas na partida. Na quinta, ele aciona a civilização, faz a melhoria e marca os pontos, sem jogar tapeçaria e sem receber recurso. A partida dele acaba ali, e depois só entram pontos de habilidades passivas da civilização.

Os outros seguem no sentido horário, pulando a cadeira vazia. Com dois jogadores ainda ativos, a vez vai e volta entre eles; quando sobra um só, ele joga em sequência até fechar a própria quinta renda.

Daí nasce a tensão central do jogo. Receber renda cedo traz recurso e uma tapeçaria nova, mas gasta uma das cinco eras. Quem corre de renda em renda chega antes aos monumentos e termina antes, e o vizinho com recurso guardado ganha turnos sem disputa no fim.

O mapa no meio da mesa

As trilhas de exploração e militar levam ao tabuleiro central. Explorar põe um território novo no mapa; conquistar põe um posto avançado num território vizinho a um seu, e quem conquista um território ocupado derruba o posto do outro jogador.

O defensor tem uma resposta guardada. Quem revela uma carta de armadilha na hora do ataque derruba o posto de quem atacou, e o território fica com ele.

“Em Tapestry, cada renda abre uma era nova, e a quinta encerra a sua partida.”

 

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III  Quanto Custa Hoje

Uma única caixa nova, a R$ 604

Em 04/11, o Compara Jogos listava uma única oferta de Tapestry em caixa nova nas lojas nacionais, no Mercado Livre, a R$ 604,44. Usado, havia um exemplar no Brechó Lúdico, de Belo Horizonte, a R$ 389,31, com desconto sobre os R$ 429,99 do preço cheio.

A caixa nova é recente na lista. Entre 05/10 e 04/11, o site só registrou oferta nova a partir de 29/10, e o usado subiu de R$ 362,15, em 05/10, para R$ 389,31.

Pela oferta nova, cada um dos cinco lugares da caixa sai a R$ 121. Numa mesa de três, a contagem preferida, o usado rachado fica em R$ 130 por cabeça.

Dentro da caixa vêm o tabuleiro de 56 por 56 centímetros, 18 monumentos pintados, 100 prédios de renda em miniatura, 16 civilizações, 43 cartas de tapeçaria, 33 cartas de tecnologia, 48 territórios, 15 peças de espaço, três dados e o modo solo com 28 cartas de Automa.

Antes de levar um usado

• Os 18 monumentos inteiros, sem ponta quebrada nem tinta descascada

• Os 100 prédios de renda, 20 por cor de jogador

• As 43 tapeçarias e as 7 armadilhas, contadas carta por carta

• As civilizações revisadas, presentes nas tiragens novas e ausentes das antigas

As expansões também aparecem em oferta única. Plans and Ploys (planos e artimanhas) estava a R$ 298,62 e Arts & Architecture (artes e arquitetura) a R$ 379,62, as duas em caixa nova. Fantasies & Futures (fantasias e futuros) não tinha oferta em 04/11.

Outras civilizações e outros relógios

Scythe, também de Jamey Stegmaier, leva de 1 a 5 jogadores a uma Europa alternativa de máquinas gigantes e fazendas, com peso 3,4 e posição 22 no ranking do BoardGameGeek. Em 04/11, em 14 ofertas de caixa nova, foi de R$ 589 a R$ 872.

Patchwork (Galápagos Jogos), de Uwe Rosenberg, é para dois e leva a regra do tempo ao pé da letra: joga sempre quem está mais atrás na trilha do tempo, e quem escolhe uma peça rápida pode jogar duas ou três vezes seguidas. Em 04/11, em 22 ofertas de lojas nacionais, a caixa foi de R$ 111 a R$ 218.

7 Wonders (Galápagos Jogos), de Antoine Bauza, faz uma civilização em 30 minutos para 2 a 7 pessoas, com todo mundo escolhendo a carta ao mesmo tempo, em três eras iguais para a mesa inteira. Em 04/11, havia uma única oferta nacional, a R$ 410.

Scythe atende quem quer o mesmo designer com mais confronto no mapa. O Patchwork é a mesa de dois mais barata da lista, e o 7 Wonders segura o grupo grande sem ninguém esperar a vez.

O grupo de três que quer uma civilização inteira numa noite, com livro de regras curto, tem em Tapestry a opção mais enxuta da família; quem prefere a mesma era para todos vai melhor com o 7 Wonders.

Você paga R$ 389 num Tapestry usado para a mesa de três, ou leva o Patchwork por R$ 111 e joga a dois a regra de quem está atrás?

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Na partida contada na abertura da edição, por quantos pontos a Marina perdeu para o Teo no final?

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