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ED 080

Stone Age: a tribo que precisa comer toda rodada

O dado define só quanto a jazida rende, e o fim da rodada cobra uma comida por trabalhador contratado, transformando crescimento em fome.

Stone Age: a tribo que precisa comer toda rodada

A trilha de comida na beira do tabuleiro

▼

São sete trabalhadores na aldeia e cinco comidas na despensa quando a rodada fecha. O jogador conta, conta de novo, e entrega dois cubos de madeira ao banco porque faltou comida para dois deles.

A conta é a mesma toda rodada e ninguém escapa dela. Cada trabalhador contratado em Stone Age come uma comida no fim do turno, e a tribo que cresceu rápido demais paga o crescimento em recurso ou em dez pontos de vitória de uma vez.

A tensão do jogo mora aí. Contratar gente é a jogada mais forte do tabuleiro, e é também a que aperta a despensa da rodada seguinte, então cada trabalhador novo precisa se pagar antes de virar problema.

Stone Age saiu em 2008 pela Hans im Glück, com criação de Bernd Brunnhofer, creditada na caixa sob o pseudônimo Michael Tummelhofer, e arte de Michael Menzel. No Brasil, a caixa sai em português pela Devir, com o nome original mantido.

O tema é uma tribo pré-histórica que precisa comer enquanto aprende a construir. Você manda gente para a floresta, para o barreiro, para a pedreira e para o rio, ergue cabanas com o que trouxe e compra cartas de civilização que só mostram o valor quando a partida acaba.

Roda de 2 a 4 jogadores, fecha entre 60 e 90 minutos, marca peso 2.5 na escala do BoardGameGeek e custa entre R$320 e R$420 nas lojas brasileiras. A idade indicada é 10 anos e a explicação inteira sai em quinze minutos.

É por aí que a caixa merece atenção de verdade. Peso 2.5 é exatamente o degrau entre o Catan e o Istanbul, e a pergunta que interessa é o que Stone Age cobra de quem chega vindo do gateway. A Nota da Casa fecha a primeira seção, com mecânica e componentes puxando o placar pra cima. Antes dela, A Mesa de Hoje mostra como o dado entra no jogo sem tomar a decisão do jogador.

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I  A Mesa de Hoje

Cinco trabalhadores, sete vagas e um copo de couro

O tabuleiro é uma aldeia com vagas contadas. Cada jogador começa com cinco trabalhadores de madeira e, na sua vez, coloca quantos quiser de uma vez só num único espaço, sempre respeitando o limite de gente que aquele espaço aceita.

As quatro jazidas têm sete vagas cada. Floresta, barreiro, pedreira e rio ficam abertos para todo mundo, e quem chega depois encontra o espaço tomado e precisa mudar de plano na hora.

O terreno de caça não tem limite. É o espaço que devolve comida direto, cabe quanta gente você quiser mandar e costuma virar o destino de quem entrou tarde na rodada.

O dado entra só na hora de colher. Você rola um dado por trabalhador parado na jazida, soma os resultados e divide pelo valor do recurso: dois na caça, três na madeira, quatro no barro, cinco na pedra e seis no ouro, sempre arredondando para baixo.

As ferramentas existem para consertar o dado. Cada jogador tem três ferramentas que sobem de nível ao longo da partida e somam pontos direto no resultado da rolagem, uma vez cada por rodada.

Fora das jazidas ficam três espaços que mudam a sua tribo. O campo sobe a trilha de agricultura em um, o fabricante melhora uma ferramenta e a cabana, que pede exatamente dois trabalhadores, devolve um trabalhador novo para o seu estoque.

As construções são o placar visível. Quatro montes de cartas de construção ficam abertos, cada um pede uma combinação de recursos e vale pontos iguais à soma do valor do que você entregou.

As cartas de civilização são o placar escondido. Quatro ficam expostas em ordem de preço, de um a quatro recursos, dão um benefício imediato na compra e carregam embaixo um símbolo que só é contado quando o jogo termina.

E o fim conta esses símbolos de dois jeitos. As cartas verdes multiplicam uma das suas trilhas, gente, ferramenta, agricultura ou construção, por um, dois ou três, e os símbolos de civilização pontuam pela variedade, o número de tipos diferentes multiplicado por ele mesmo.

A rodada fecha na despensa. Cada trabalhador seu come uma comida, a trilha de agricultura entrega comida de graça todo turno e o que faltar sai em recurso, um por um, ou custa dez pontos de vitória de uma vez.

É a regra que amarra a caixa inteira. Contratar o sexto, o sétimo e o oitavo trabalhador aumenta a colheita e aumenta na mesma proporção a conta que chega no fim do turno, então subir a trilha de agricultura vira a decisão mais sem graça e mais importante da mesa.

A partida acaba quando um dos montes de construção esvazia ou quando não dá mais para repor as cartas de civilização. Termina a rodada, todo mundo pontua construções, cartas e o que sobrou de recurso, e o placar quase sempre se decide nas cartas.

O sabor é esse: em Stone Age o dado nunca escolhe por você, ele só cobra o preço de você ter escolhido crescer rápido demais.

NOTA DA CASA8.3 / 10
mecânica
 
9
componentes
 
9
rejogabilidade
 
8
custo-benefício
 
8
acessibilidade
 
9
interação
 
7
 
 

II  Para Quem Vale

Quem quer subir do Catan leva; quem odeia dado passa

Vale pra mesa que já cansou do Catan e trava no eurogame pesado. Peso 2.5 é o degrau do meio: tem escolha de verdade em cada turno, e nenhuma delas exige planejar cinco jogadas à frente.

Vale pra quem quer conhecer worker placement pela porta certa. Colocar trabalhador e ver a vaga sumir para o vizinho é a mecânica inteira em uma frase, e o resto da caixa é consequência dessa disputa por espaço.

Vale pra grupo que gosta de tensão sem ataque direto. Ninguém rouba recurso de ninguém em Stone Age, a briga é por vaga e por ordem de jogada, e o prejuízo vem de chegar tarde, nunca de levar um golpe na cara.

Vale pra família com criança a partir de dez anos. A conta da colheita é uma divisão simples, o tema é concreto e a criança entende comida acabando muito antes de entender otimização de motor.

Vale pra mesa de quatro. Com a mesa cheia as vagas somem rápido, a ordem de jogada vira moeda de troca e a partida ganha o aperto que o jogo foi desenhado para ter.

Passe longe se a sua mesa não perdoa dado. A colheita é aleatória por definição: sete trabalhadores na pedreira podem render quatro pedras ou oito, e quem planejou no papel sai da mesa reclamando da matemática.

Fora do carrinho pra quem quer decisão nova a cada partida. O tabuleiro é fixo, os espaços são sempre os mesmos e a variação vem só das cartas de civilização que aparecem na fila da vez.

A trilha de comida também cansa parte da mesa. Tem gente que trata o pagamento do fim da rodada como taxa obrigatória em vez de decisão, e para quem joga assim a partida vira uma lista de tarefas.

E quem joga quase sempre em dupla vai ver o jogo pela metade. Stone Age funciona a dois, com vaga sobrando para os dois lados, mas acende com quatro, que é onde o espaço tomado muda o plano de verdade.

Na nossa opinião: Stone Age pegou o worker placement, gênero que costuma nascer em caixa de três horas e tabela de conversão, e cortou tudo que não fosse escolha, deixando um tabuleiro que se explica em quinze minutos e cobra decisão em todos eles.

O dado assusta na primeira partida e depois vira só a régua do risco que você aceitou correr. Peso 2.5, de 2 a 4 jogadores e cerca de uma hora e meia, é a caixa que ensina o hobby inteiro a quem já jogou Catan e ainda não sabe o que vem depois.

 
 

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III  Onde Comprar

Stone Age: madeira maciça e o copo que virou marca

Stone Age fica na faixa média das lojas brasileiras, geralmente entre R$320 e R$420 na edição em português da Devir, com tabuleiro grande, um tabuleiro individual por jogador, peças de madeira para os quatro recursos e o copo de couro que virou marca da caixa.

O trabalho da estreia é pequeno. São poucas peças para destacar, quase tudo já vem em madeira ou em carta, e a primeira montagem sai em dez minutos com a mesa inteira ajudando.

As peças de recurso são de madeira, não de papelão. Madeira marrom, barro laranja, pedra cinza e ouro amarelo, cada um com formato próprio, e a leitura da mesa continua imediata mesmo com o tabuleiro cheio.

O copo de couro faz metade do charme. Os dados saem dele em toda colheita, o gesto marca o ritmo da rodada e é o acessório que quem jogou uma vez só ainda lembra anos depois.

A arte do Michael Menzel resolve o ensino sozinha. Cada espaço do tabuleiro tem desenhado dentro dele o ícone do que entrega, e a mesa para de perguntar o que cada lugar faz já no segundo turno.

Os tabuleiros individuais guardam a informação de cada jogador. Trilha de comida, trilha de agricultura, as três ferramentas e o estoque de trabalhadores ficam abertos ao lado de cada um, então dá para ver de relance quem vai passar fome.

O manual é curto e não deixa dúvida na jazida. São poucas páginas, a tabela de divisão de recursos vem impressa no próprio tabuleiro e a regra da comida cabe num parágrafo.

Vale conferir a contagem de jogadores antes de chamar gente. A caixa base vai de dois a quatro, e a mesa de dois usa o mesmo tabuleiro com muito mais vaga livre do que o desenho pede.

Existe uma expansão, Style is the Goal, com mais construções e mais cartas, e existe uma versão infantil para crianças menores. Nenhuma das duas é necessária: a caixa base entrega a partida inteira.

Pela régua de custo por partida, sai bem. É caixa que aguenta quatro pessoas, resolve a noite em uma hora e meia, sobrevive a dezenas de partidas e serve de porta de entrada para todo eurogame que vier depois.

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Quiz da edição

Segundo a edição, o que acontece quando a despensa não tem comida suficiente pra alimentar todos os trabalhadores no fim da rodada em Stone Age?

AA tribo perde um trabalhador automaticamente, devolvido ao estoque
BO jogador paga o que falta em recurso, um por um, ou dez pontos de vitória de uma vez
CA trilha de agricultura sobe um nível para compensar a falta
DO jogador fica impedido de colocar trabalhadores na rodada seguinte

Resultado da última edição: 0% acertaram.

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