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O tabuleiro é uma aldeia com vagas contadas. Cada jogador começa com cinco trabalhadores de madeira e, na sua vez, coloca quantos quiser de uma vez só num único espaço, sempre respeitando o limite de gente que aquele espaço aceita.
As quatro jazidas têm sete vagas cada. Floresta, barreiro, pedreira e rio ficam abertos para todo mundo, e quem chega depois encontra o espaço tomado e precisa mudar de plano na hora.
O terreno de caça não tem limite. É o espaço que devolve comida direto, cabe quanta gente você quiser mandar e costuma virar o destino de quem entrou tarde na rodada.
O dado entra só na hora de colher. Você rola um dado por trabalhador parado na jazida, soma os resultados e divide pelo valor do recurso: dois na caça, três na madeira, quatro no barro, cinco na pedra e seis no ouro, sempre arredondando para baixo.
As ferramentas existem para consertar o dado. Cada jogador tem três ferramentas que sobem de nível ao longo da partida e somam pontos direto no resultado da rolagem, uma vez cada por rodada.
Fora das jazidas ficam três espaços que mudam a sua tribo. O campo sobe a trilha de agricultura em um, o fabricante melhora uma ferramenta e a cabana, que pede exatamente dois trabalhadores, devolve um trabalhador novo para o seu estoque.
As construções são o placar visível. Quatro montes de cartas de construção ficam abertos, cada um pede uma combinação de recursos e vale pontos iguais à soma do valor do que você entregou.
As cartas de civilização são o placar escondido. Quatro ficam expostas em ordem de preço, de um a quatro recursos, dão um benefício imediato na compra e carregam embaixo um símbolo que só é contado quando o jogo termina.
E o fim conta esses símbolos de dois jeitos. As cartas verdes multiplicam uma das suas trilhas, gente, ferramenta, agricultura ou construção, por um, dois ou três, e os símbolos de civilização pontuam pela variedade, o número de tipos diferentes multiplicado por ele mesmo.
A rodada fecha na despensa. Cada trabalhador seu come uma comida, a trilha de agricultura entrega comida de graça todo turno e o que faltar sai em recurso, um por um, ou custa dez pontos de vitória de uma vez.
É a regra que amarra a caixa inteira. Contratar o sexto, o sétimo e o oitavo trabalhador aumenta a colheita e aumenta na mesma proporção a conta que chega no fim do turno, então subir a trilha de agricultura vira a decisão mais sem graça e mais importante da mesa.
A partida acaba quando um dos montes de construção esvazia ou quando não dá mais para repor as cartas de civilização. Termina a rodada, todo mundo pontua construções, cartas e o que sobrou de recurso, e o placar quase sempre se decide nas cartas.
O sabor é esse: em Stone Age o dado nunca escolhe por você, ele só cobra o preço de você ter escolhido crescer rápido demais.
| mecânica | | 9 | | componentes | | 9 | | rejogabilidade | | 8 | | custo-benefício | | 8 | | acessibilidade | | 9 | | interação | | 7 |
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