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ED 098

Space Alert: programar a nave às cegas em dez minutos

Trilha de áudio de dez minutos anuncia as ameaças em tempo real, a tripulação programa os turnos às cegas e só a resolução conta o final.

Space Alert: programar a nave às cegas em dez minutos

Cartas de ação enfileiradas na trilha de turnos

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A faixa começa a tocar e uma voz metálica anuncia que uma ameaça acaba de aparecer na zona vermelha. Ninguém pausa. O relógio não pertence à mesa, pertence ao arquivo de áudio, e ele vai continuar falando por dez minutos inteiros com ou sem a sua atenção.

A tripulação tem sessenta segundos até o próximo aviso. Nesse intervalo é preciso decidir quem desce pro reator, quem sobe pra torre de laser, quem carrega o escudo e quem simplesmente corre pra outro deck porque alguém precisa estar lá quando o disparo acontecer.

Só que a decisão não vira ação. Ela vira uma carta virada pra baixo, empurrada num espaço numerado da trilha de turnos, e ninguém vê o efeito dela agora.

Essa é a inversão que sustenta a caixa. Enquanto o áudio roda, a mesa não está jogando a partida, está escrevendo o roteiro dela. Doze turnos de programa saem enfileirados em fichas de papelão, um por jogador, cada um cego pro que os outros acabaram de deixar na fileira ao lado.

Quando a trilha termina, a nave dá o mesmo silêncio de uma sala de controle depois do alarme. É aí que a partida de verdade começa: a mesa lê o roteiro que escreveu, executa turno por turno, e descobre no meio da leitura que o artilheiro estava no elevador na hora do tiro, que o reator ficou sem energia dois segundos antes do disparo, e que a ameaça da zona azul atravessou o casco enquanto três pessoas discutiam a zona vermelha.

O jogo foi publicado em 2008 por Vlaada Chvátil, o mesmo desenhista de Codenames e de Through the Ages, e ele resolveu um problema antigo do cooperativo com uma solução simples de descrever. Se o grupo tem tempo de conversar, o jogador mais experiente decide por todos. Tirando o tempo, cada um passa a decidir sozinho, e o erro vira coletivo por consequência e não por castigo.

A Mesa de Hoje abre pelo desenho da nave, pela anatomia da carta de ação, pelo funcionamento exato da trilha de doze turnos e pelo motivo de a fase de resolução ser onde o divertimento realmente mora.

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I  A Mesa de Hoje

Dez minutos de áudio e doze turnos programados

A nave é um tabuleiro dividido em seis salas, três decks empilhados e duas zonas de cada lado mais uma central. Cada sala faz uma coisa só, e a mesa inteira precisa saber de cor qual sala faz o quê antes de a trilha começar.

O deck superior tem os canhões de energia, apontados pra fora do casco. O deck do meio guarda os escudos e o computador de bordo. O deck inferior abriga o reator principal e os reatores auxiliares, que são a fonte de tudo o que dispara ou protege.

A carta de ação não diz o que fazer, diz onde apertar. Existem apenas seis símbolos possíveis: mover pra esquerda, mover pra direita, usar a estação A, usar a estação B, usar a estação C e descer ou subir de deck. O efeito depende de onde o jogador estiver quando a carta for executada.

A trilha tem doze espaços numerados. Cada jogador tem a própria fileira, e a carta empurrada no espaço sete vai ser executada exatamente no turno sete, junto com o que os outros colocaram no mesmo número.

A carta entra virada pra baixo. É permitido falar, combinar e prometer, mas não é permitido mostrar o que já foi programado, e a memória da mesa costuma ser bem pior do que a mesa acredita.

A trilha de áudio é o único cronômetro. Ela anuncia a chegada das ameaças, o momento em que os dados de comunicação caem e o instante em que a nave entra em salto, e nada disso espera pela discussão.

Uma partida padrão traz sete ameaças, distribuídas entre externas e internas. As externas atacam o casco de fora, cada uma numa das três zonas, e só morrem sob o canhão certo com energia suficiente. As internas nascem dentro da nave e exigem que alguém desça, ande e resolva à mão.

Quando o áudio silencia, a mesa vira o primeiro turno de todo mundo ao mesmo tempo e começa a resolução. Nada mais pode ser mudado.

A ordem de execução de cada turno segue sempre a mesma sequência:

Os jogadores executam as cartas do turno, um a um, na ordem de assento

As ameaças se movem em direção à nave, conforme a velocidade escrita na carta

Os canhões e escudos consomem a energia que estiver disponível naquele instante

O computador registra o dano no casco e as ameaças que passaram do ponto de contato

A nave sobrevive se aguentar até o fim dos doze turnos com pelo menos um dano abaixo do limite de cada zona. Sobreviver não é vencer bonito, é apenas chegar do outro lado com o casco inteiro o bastante.

A conversa durante a resolução é a melhor parte da mesa, porque ninguém precisa apontar culpado. O roteiro escrito aparece sozinho, e o erro fica visível na carta de papelão que o próprio jogador colocou ali.

"O tempo real força cada jogador a agir com informação incompleta, e é essa incompletude que impede o cooperativo de virar o monólogo de um único planejador." > > Matt Leacock, Kotaku entrevista sobre design cooperativo, 2015

NOTA DA CASA8.5 / 10
mecânica
 
10
componentes
 
7
rejogabilidade
 
8
custo-benefício
 
8
acessibilidade
 
6
interação
 
10
 
 

II  Para Quem Vale

A caixa que exige a mesa inteira falando junto

Vale pra grupo que já cansou de cooperativo onde uma pessoa manda. O relógio corta a discussão pela raiz, e o veterano da mesa perde o poder de conduzir cada jogada dos outros porque ele também precisa cuidar da própria fileira.

Vale pra quem gosta de rir do próprio desastre. A fase de resolução transforma engano em cena, e uma nave perdida por dois segundos de atraso rende mais história do que uma vitória limpa.

Vale pra quem tem trinta minutos e quer uma sessão fechada. A missão dura dez minutos de áudio mais a resolução, e uma noite inteira comporta quatro ou cinco tentativas com margem de aprendizado entre elas.

Vale pra quem curte curva de aprendizado desenhada. A caixa traz um tutorial de oito etapas que ensina os símbolos aos poucos, e o grupo só encontra a missão completa depois de umas duas horas de rampa.

Vale pra mesa de cinco pessoas. É raro um jogo cooperativo funcionar melhor cheio do que vazio, e aqui cada jogador a mais é um deck coberto e uma voz a mais falando por cima.

Passe longe se o seu grupo detesta pressão de tempo. Não existe modo lento oficial, e desligar o áudio remove exatamente a coisa que faz o desenho funcionar.

Fora do carrinho pra quem joga com gente que trava sob barulho. A mesa fala junto, alto e por cima, e quem precisa de silêncio pra pensar sai da partida frustrado no terceiro minuto.

Pense duas vezes se o grupo muda toda semana. Ensinar os símbolos custa tempo real, e uma mesa nova sempre volta pro tutorial em vez de avançar nas missões difíceis.

Pense duas vezes se você quer jogo de progressão longa. As missões variam, a campanha do tutorial acaba, e depois disso a rejogabilidade vem das combinações de ameaça e não de uma estrutura nova por cima.

Não é caixa pra quem joga sozinho com frequência. Existe adaptação solo circulando entre fãs, mas o desenho vive do atropelo entre pessoas reais dividindo o mesmo minuto.

Três alternativas no radar de quem gosta de cooperativo sob pressão:

Escape The Curse of the Temple, R$300 na edição nacional, dez minutos de dados rolados sem turno

Fuse, R$250 na versão importada, desarme de bombas com dados em partidas de dez minutos

Pandemic, R$300 na edição nacional, cooperativo clássico por turnos e sem cronômetro

Na nossa opinião: Space Alert é a resposta mais engenhosa que o tabuleiro deu ao problema do jogador alfa, porque tirar o tempo de conversa resolve por desenho o que outros jogos tentam resolver por regra de silêncio. > > O que segura a nota é a exigência de grupo. A caixa precisa de cinco pessoas dispostas a errar em voz alta, e ela apaga em qualquer mesa que trate erro como problema.

 
 

Quem banca a edição de hoje

Buy on Blue, Sell on Red

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O clique de apoio mantém a edição gratuita

III  Onde Comprar

Edição nacional, expansão e o cuidado com o áudio

Space Alert teve edição brasileira publicada pela Devir, com regras, cartas e o material de áudio em português, e ela circula hoje principalmente no mercado de segunda mão e em lojas que ainda seguram estoque antigo.

A faixa realista de preço nacional anda entre R$250 e R$400 na edição básica em bom estado. Cópia lacrada aparece com pouca frequência, e o preço sobe rápido quando ela aparece.

Na importação a conta muda de patamar. A edição em inglês da Czech Games sai entre R$400 e R$650 com frete e impostos, e o volume da caixa faz o envio pesar mais que o esperado pro tamanho da peça.

A expansão The New Frontier acrescenta seis novas ameaças, decks extras e uma trilha de missões mais longa, e ela costuma sair entre R$200 e R$350 no importado. Ela só faz sentido depois que a mesa já venceu as missões básicas com folga.

O que decide a compra é o áudio, não o papelão. A trilha original vem em CD, e um grupo que não tem leitor precisa confirmar antes que o aplicativo oficial ou o arquivo digital roda no aparelho que vai ficar na mesa.

Confira estes pontos antes de fechar qualquer cópia:

Presença do CD ou do link de download do áudio na língua que a mesa fala

Integridade das cartas de ação, que são manuseadas em velocidade e amassam com facilidade

Contagem completa das peças de ameaça, que são muitas e somem em caixa de segunda mão

Estado do inserto interno, que organiza os decks e evita setup lento

Cópia sem áudio funcional é a economia que sai cara. Existe versão do jogo com cartas de evento no lugar da trilha, e ela funciona, mas o ritmo perde o aperto que justifica a caixa inteira.

A manutenção é simples. Sleeve nas cartas de ação resolve o desgaste, porque elas passam a partida inteira sendo empurradas com pressa entre dedos.

Ensinar leva mais que dois minutos, e a caixa sabe disso. O tutorial de oito etapas existe justamente pra dividir o ensino em pedaços jogáveis, e pular ele é a forma mais rápida de fazer um grupo novo desistir na primeira missão.

Pela régua de custo por partida, uma cópia nacional a R$320 fecha em torno de dez reais por noite se ela sair trinta vezes da estante, e uma missão de meia hora que cabe no fim de qualquer encontro costuma sair bem mais que trinta vezes.

“Você programaria o turno sete confiando no que o colega prometeu, ou cobriria a falha dele sozinho?”

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Quem desenhou Space Alert e em que ano o jogo foi publicado?

AMatt Leacock, em 2015
BVlaada Chvátil, em 2008
CReiner Knizia, em 2008
DVlaada Chvátil, em 2015

Resultado da última edição: 80% acertaram.

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