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A nave é um tabuleiro dividido em seis salas, três decks empilhados e duas zonas de cada lado mais uma central. Cada sala faz uma coisa só, e a mesa inteira precisa saber de cor qual sala faz o quê antes de a trilha começar.
O deck superior tem os canhões de energia, apontados pra fora do casco. O deck do meio guarda os escudos e o computador de bordo. O deck inferior abriga o reator principal e os reatores auxiliares, que são a fonte de tudo o que dispara ou protege.
A carta de ação não diz o que fazer, diz onde apertar. Existem apenas seis símbolos possíveis: mover pra esquerda, mover pra direita, usar a estação A, usar a estação B, usar a estação C e descer ou subir de deck. O efeito depende de onde o jogador estiver quando a carta for executada.
A trilha tem doze espaços numerados. Cada jogador tem a própria fileira, e a carta empurrada no espaço sete vai ser executada exatamente no turno sete, junto com o que os outros colocaram no mesmo número.
A carta entra virada pra baixo. É permitido falar, combinar e prometer, mas não é permitido mostrar o que já foi programado, e a memória da mesa costuma ser bem pior do que a mesa acredita.
A trilha de áudio é o único cronômetro. Ela anuncia a chegada das ameaças, o momento em que os dados de comunicação caem e o instante em que a nave entra em salto, e nada disso espera pela discussão.
Uma partida padrão traz sete ameaças, distribuídas entre externas e internas. As externas atacam o casco de fora, cada uma numa das três zonas, e só morrem sob o canhão certo com energia suficiente. As internas nascem dentro da nave e exigem que alguém desça, ande e resolva à mão.
Quando o áudio silencia, a mesa vira o primeiro turno de todo mundo ao mesmo tempo e começa a resolução. Nada mais pode ser mudado.
A ordem de execução de cada turno segue sempre a mesma sequência:
Os jogadores executam as cartas do turno, um a um, na ordem de assento
As ameaças se movem em direção à nave, conforme a velocidade escrita na carta
Os canhões e escudos consomem a energia que estiver disponível naquele instante
O computador registra o dano no casco e as ameaças que passaram do ponto de contato
A nave sobrevive se aguentar até o fim dos doze turnos com pelo menos um dano abaixo do limite de cada zona. Sobreviver não é vencer bonito, é apenas chegar do outro lado com o casco inteiro o bastante.
A conversa durante a resolução é a melhor parte da mesa, porque ninguém precisa apontar culpado. O roteiro escrito aparece sozinho, e o erro fica visível na carta de papelão que o próprio jogador colocou ali.
"O tempo real força cada jogador a agir com informação incompleta, e é essa incompletude que impede o cooperativo de virar o monólogo de um único planejador."
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> Matt Leacock, Kotaku entrevista sobre design cooperativo, 2015 |
| mecânica | | 10 | | componentes | | 7 | | rejogabilidade | | 8 | | custo-benefício | | 8 | | acessibilidade | | 6 | | interação | | 10 |
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