|
O tabuleiro é dimensionado pela mesa. São duas placas de dois lados, quatro mapas no total, e cada um serve a uma contagem de jogadores: quanto mais gente, mais regiões, e em nenhum deles sobra espaço.
As regiões são pequenas e coladas umas nas outras. Montanha, floresta, colina, pântano e campina dividem o mapa, e fichas amarelas de Tribos Perdidas já ocupam parte dele antes do primeiro turno.
A oferta de povos fica aberta no centro da mesa. Seis combinações de raça mais poder especial ficam viradas para cima o tempo todo, sorteadas de catorze raças e vinte poderes, o que dá 280 cruzamentos possíveis dentro da mesma caixa.
Pegar a combinação do topo é de graça. Pegar a terceira da fila custa duas moedas, uma sobre cada combinação pulada, e a moeda fica lá em cima: a combinação feia de agora vira barganha daqui a dois turnos.
Conquistar é conta de padaria. Cada região custa duas fichas do seu povo, mais uma ficha por elemento que defende: cada token inimigo, cada Tribo Perdida, cada montanha, cada toca de troll e cada fortificação no caminho.
O primeiro ataque entra pela borda do mapa, e depois você só avança para regiões vizinhas às suas. Enquanto sobrar ficha na mão, a conquista continua; quando faltar uma ficha para o último alvo, existe o dado de reforço, com três faces zeradas de seis.
Cada turno fecha com redistribuição e pagamento. Você espalha as fichas como quiser entre as suas regiões, deixando pelo menos uma em cada, e embolsa uma moeda de vitória por região ocupada, mais os bônus que a raça e o poder mandarem.
A decadência entra como jogada, nunca como derrota. Em vez de conquistar, você declara o povo em declínio: vira as fichas do lado cinza, tira todas menos uma de cada região e devolve o poder especial para a oferta.
O povo em decadência não conquista mais nada e continua pagando. Cada região que ele segurar rende moeda até alguém tomar, e tomar sai barato, com uma ficha só defendendo.
No turno seguinte você pega uma combinação nova e entra pela borda outra vez, com o exército cheio, enquanto o povo velho derrete no canto do mapa. Só cabe um povo em decadência por jogador: quando o segundo entra em declínio, o primeiro sai do tabuleiro inteiro.
Algumas raças quebram a regra de propósito. Os Carniçais continuam conquistando mesmo em decadência, com o exército inteiro de pé, e o poder Espírito deixa o povo no mapa mesmo depois de você declarar o declínio do seguinte.
As catorze raças não são cores diferentes do mesmo boneco. Os Anões faturam moeda extra por mina até em decadência, os Halflings plantam dois buracos que tornam suas regiões impossíveis de invadir e os Elfos nunca perdem ficha ao serem expulsos.
A partida tem número fixo de turnos, entre oito e dez conforme a quantidade de jogadores, e a última rodada é marcada na trilha para todo mundo ver. Vence quem tem mais moedas guardadas, não quem termina com mais território no mapa.
O sabor é esse: em Small World ninguém perde por escolher a raça errada, perde quem se apaixona pela raça certa e segura ela um turno a mais.
| mecânica | | 9 | | componentes | | 9 | | rejogabilidade | | 10 | | custo-benefício | | 7 | | acessibilidade | | 7 | | interação | | 10 |
|
|