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ED 079

Small World: declarar a decadência do próprio povo

O mapa é apertado de propósito, e a jogada que mais rende é aposentar a raça no auge para recomeçar com outra sorteada.

Small World: declarar a decadência do próprio povo

O mapa apertado com as raças empilhadas

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Com as Amazonas espalhadas por meio mapa, a jogadora conta nove moedas de vitória naquele turno. Na jogada seguinte, ela vira todas as fichas do próprio povo de cabeça para baixo e aposenta a raça no auge, por decisão dela.

Ninguém na mesa reclama, porque a jogada é exatamente a que o jogo pede. Em Small World, um povo forte hoje vira peso morto em três turnos, e quem segura a raça por carinho perde a corrida para quem larga na hora certa.

A decadência é o motor da caixa. Declarar o próprio povo em declínio não é render-se: as regiões conquistadas continuam pagando moeda todo turno, e a mão fica livre para pegar uma raça nova, com outro poder, já no turno seguinte.

Small World saiu em 2009 pela Days of Wonder, com criação de Philippe Keyaerts e arte de Miguel Coimbra. É a releitura de fantasia de Vinci, jogo do mesmo autor lançado em 1999, pela mesma casa de Ticket to Ride e Memoir '44. No Brasil, a caixa sai em português pela Galápagos Jogos.

O tema é um mundo pequeno demais para a quantidade de povos que quer morar nele. Cada jogador comanda uma raça de fantasia colada a um poder especial sorteado, conquista regiões enquanto a combinação rende e abandona a raça quando ela cansa.

Roda de 2 a 5 jogadores, fecha entre 40 e 80 minutos, marca peso 2.4 na escala do BoardGameGeek e custa entre R$400 e R$550 nas lojas brasileiras. A idade indicada é 8 anos e a explicação inteira sai em quinze minutos.

É por aí que a caixa merece atenção de verdade. Jogo de conquista territorial costuma cobrar duas horas de mesa e eliminação de jogador, e a pergunta que interessa é como Small World entrega a mesma briga por espaço num relógio de bar. A Nota da Casa fecha a primeira seção, com rejogabilidade e interação puxando o placar pra cima. Antes dela, A Mesa de Hoje mostra como catorze raças e vinte poderes cabem num tabuleiro que nunca tem espaço suficiente.

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I  A Mesa de Hoje

Catorze raças, vinte poderes e um mapa apertado

O tabuleiro é dimensionado pela mesa. São duas placas de dois lados, quatro mapas no total, e cada um serve a uma contagem de jogadores: quanto mais gente, mais regiões, e em nenhum deles sobra espaço.

As regiões são pequenas e coladas umas nas outras. Montanha, floresta, colina, pântano e campina dividem o mapa, e fichas amarelas de Tribos Perdidas já ocupam parte dele antes do primeiro turno.

A oferta de povos fica aberta no centro da mesa. Seis combinações de raça mais poder especial ficam viradas para cima o tempo todo, sorteadas de catorze raças e vinte poderes, o que dá 280 cruzamentos possíveis dentro da mesma caixa.

Pegar a combinação do topo é de graça. Pegar a terceira da fila custa duas moedas, uma sobre cada combinação pulada, e a moeda fica lá em cima: a combinação feia de agora vira barganha daqui a dois turnos.

Conquistar é conta de padaria. Cada região custa duas fichas do seu povo, mais uma ficha por elemento que defende: cada token inimigo, cada Tribo Perdida, cada montanha, cada toca de troll e cada fortificação no caminho.

O primeiro ataque entra pela borda do mapa, e depois você só avança para regiões vizinhas às suas. Enquanto sobrar ficha na mão, a conquista continua; quando faltar uma ficha para o último alvo, existe o dado de reforço, com três faces zeradas de seis.

Cada turno fecha com redistribuição e pagamento. Você espalha as fichas como quiser entre as suas regiões, deixando pelo menos uma em cada, e embolsa uma moeda de vitória por região ocupada, mais os bônus que a raça e o poder mandarem.

A decadência entra como jogada, nunca como derrota. Em vez de conquistar, você declara o povo em declínio: vira as fichas do lado cinza, tira todas menos uma de cada região e devolve o poder especial para a oferta.

O povo em decadência não conquista mais nada e continua pagando. Cada região que ele segurar rende moeda até alguém tomar, e tomar sai barato, com uma ficha só defendendo.

No turno seguinte você pega uma combinação nova e entra pela borda outra vez, com o exército cheio, enquanto o povo velho derrete no canto do mapa. Só cabe um povo em decadência por jogador: quando o segundo entra em declínio, o primeiro sai do tabuleiro inteiro.

Algumas raças quebram a regra de propósito. Os Carniçais continuam conquistando mesmo em decadência, com o exército inteiro de pé, e o poder Espírito deixa o povo no mapa mesmo depois de você declarar o declínio do seguinte.

As catorze raças não são cores diferentes do mesmo boneco. Os Anões faturam moeda extra por mina até em decadência, os Halflings plantam dois buracos que tornam suas regiões impossíveis de invadir e os Elfos nunca perdem ficha ao serem expulsos.

A partida tem número fixo de turnos, entre oito e dez conforme a quantidade de jogadores, e a última rodada é marcada na trilha para todo mundo ver. Vence quem tem mais moedas guardadas, não quem termina com mais território no mapa.

O sabor é esse: em Small World ninguém perde por escolher a raça errada, perde quem se apaixona pela raça certa e segura ela um turno a mais.

NOTA DA CASA8.7 / 10
mecânica
 
9
componentes
 
9
rejogabilidade
 
10
custo-benefício
 
7
acessibilidade
 
7
interação
 
10
 
 

II  Para Quem Vale

Quem gosta de recomeçar leva; quem se apega sofre

Vale pra mesa que gosta de trocar de brinquedo no meio da partida. A cada quinze minutos você comanda um povo diferente, com regra diferente, e a graça está em descobrir o que a combinação nova sabe fazer que a anterior não sabia.

Vale pra quem quer conquista territorial sem ficar de fora. Ninguém é eliminado em Small World: perder todas as regiões custa fichas e moedas, e o turno seguinte já devolve um exército inteiro pela borda do mapa.

Vale pra mesa que não aguenta jogo de guerra de três horas. São 40 a 80 minutos com número fixo de turnos, e a partida termina no relógio combinado, sem ninguém orbitando a mesa esperando o fim.

Vale pra grupo que rejoga a mesma caixa. São 280 combinações possíveis de raça e poder, e o mapa muda de tamanho conforme a mesa, então a partida de três não se parece com a partida de cinco.

Vale pra família com criança. A idade indicada é 8 anos, a conta de conquista é uma soma pequena e a criança entende a lógica de tomar a região vizinha muito antes de o adulto aceitar que precisa aposentar o próprio povo.

Passe longe se a sua mesa leva ataque para o lado pessoal. Aqui não existe região neutra por muito tempo, o vizinho toma o seu território porque é o caminho mais barato, e sobra rancor em quem não separa jogo de vida.

Fora do carrinho pra quem quer equilíbrio milimétrico. As combinações de raça e poder são desiguais de propósito, e de vez em quando a vitrine entrega um casamento absurdo para o jogador da vez, com moedas de brinde em cima.

A oferta aberta também trava jogador indeciso. São seis combinações na prateleira, cada uma com preço em moeda, e a mesa que gosta de otimizar cada centavo estica o turno muito além dos quinze segundos que a jogada pede.

E quem joga quase sempre em dupla vai ver metade do mapa. Small World funciona a dois, mas acende com quatro ou cinco povos disputando as mesmas regiões apertadas, que é onde a decadência vira decisão de verdade.

Na nossa opinião: Small World pegou a conquista territorial, gênero que costuma cobrar três horas e tirar metade da mesa do jogo no meio do caminho, e amarrou tudo num relógio de bar com uma regra só de saída, a decadência voluntária.

Cada raça faz uma promessa curta e vence pelo prazo de validade, não pela força bruta. Peso 2.4, de 2 a 5 jogadores e cerca de uma hora, é a caixa que ensina que segurar o que está funcionando custa mais caro que largar cedo demais.

 
 

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III  Onde Comprar

Small World: papelão de sobra e uma bandeja pra tudo

Small World fica na faixa alta das lojas brasileiras, geralmente entre R$400 e R$550 na edição em português da Galápagos Jogos, com dois tabuleiros de dois lados, catorze estandartes de raça, vinte crachás de poder, o dado de reforço e algumas centenas de fichas de papelão.

O trabalho da estreia é destacar papelão. São fichas de povo, moedas, montanhas, tocas de troll, buracos de halfling e Tribos Perdidas, leva perto de vinte minutos na primeira vez, e a bandeja com divisórias que vem na caixa guarda tudo separado depois.

A arte do Miguel Coimbra faz metade do serviço de ensino. Cada raça tem um estandarte grande, ilustrado e legível do outro lado da mesa, e o poder especial encaixa ao lado como uma segunda placa, então a combinação da vez se lê de longe sem ninguém precisar perguntar.

As fichas de povo são grossas e de dois lados: coloridas do lado ativo, cinzas do lado da decadência. A leitura do mapa fica imediata, e dá pra ver de relance quem ainda ataca e quem apenas cobra aluguel das regiões que sobraram.

A informação da partida fica quase toda aberta no tabuleiro, menos o placar. As moedas de vitória saem em valores de 1, 3, 5 e 10, ficam viradas para baixo ao lado de cada jogador, e a mesa costuma terminar o jogo sem saber quem estava na frente.

O manual é curto e resolve a dúvida na hora. São poucas páginas de regra geral mais um glossário de raças e poderes, e a pergunta quase sempre morre no próprio estandarte, que traz o número de fichas e o efeito escrito.

Vale conferir o mapa que a caixa pede antes de chamar gente. A placa de dois jogadores é bem menor que a de cinco, então a mesa que só joga em dupla usa sempre o mesmo lado, com menos rota de fuga.

Existem várias expansões pequenas lá fora, quase todas de raças e poderes novos, além de duas caixas independentes que rodam sozinhas, Small World Underground e Small World of Warcraft. Nenhuma delas é necessária: a caixa base já entrega catorze raças, vinte poderes e os quatro mapas.

Pela régua de custo por partida, sai bem. É caixa que aguenta cinco pessoas, resolve a noite em uma hora, sobrevive a dezenas de partidas sem repetir combinação e volta pra estante sem ninguém precisar reler o manual na próxima vez.

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Segundo a edição, quantos cruzamentos possíveis de raça e poder especial cabem na caixa de Small World?

A140 combinações
B200 combinações
C280 combinações
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Resultado da última edição: 67% acertaram.

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