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Shogi: a peça capturada troca de dono e volta à mesa
O xadrez japonês de nove por nove casas devolve ao tabuleiro cada peça tomada, agora do lado de quem capturou, e o final nunca esvazia.
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Peças em cunha e as capturas ao lado
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Um jogador pega a torre que acabou de tomar, gira a peça de madeira na palma da mão e a pousa numa casa vazia, agora apontada para o antigo dono. Nenhuma regra foi quebrada. No shogi, o xadrez japonês, a captura funciona assim.
A peça tomada não vai para a caixa. Ela fica ao lado do tabuleiro, guardada por quem a capturou, e pode voltar à mesa em qualquer lance futuro, no lugar de um movimento comum. Os japoneses chamam essas reservas de mochigoma (peças na mão), e o lance de recolocar uma delas de uchi (golpe).
Nada disso funcionaria num jogo de peças pretas e brancas. No Shogi, os dois exércitos têm a mesma madeira clara. Cada peça é uma cunha de cinco lados com a inscrição pintada em tinta, e a ponta indica o dono: virada para o adversário, a peça é sua. Trocar de lado pede só um giro na mão.
O efeito aparece nas últimas jogadas. No xadrez ocidental, a partida costuma afinar até sobrarem dois reis e meia dúzia de peças. No shogi, as quarenta peças do começo seguem vivas no último lance, parte no tabuleiro, parte nas mãos. Empate é raro, e o final costuma ser o trecho mais violento da partida.
O jogo chegou ao Japão vindo do continente, e as regras de hoje, com a volta das peças capturadas, se firmaram por volta do século XVI. Em 1612, o xogunato Tokugawa já pagava estipêndio a Ōhashi Sōkei, reconhecido como o primeiro meijin (mestre de nome, o posto mais alto do jogo), e o título virou cargo passado de pai para filho.
Quatro séculos depois, o posto segue em disputa, agora em torneio profissional com transmissão ao vivo e comentarista. O tabuleiro, as peças e a regra da captura continuam os mesmos daquela época.
A Mesa de Hoje mostra o que há sobre o tabuleiro, como as peças se promovem e as duas proibições que seguram o poder das peças lançadas.
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I A Mesa de Hoje
I, Nove por nove casas e quarenta cunhas de madeira
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O tabuleiro do shogi tem nove fileiras de nove casas, sem cor alternada, e cada jogador começa com vinte peças. Na fileira de trás ficam o rei no centro, dois generais de ouro, dois generais de prata, dois cavalos e duas lanças nas pontas. Na segunda fileira, um bispo e uma torre. Na terceira, nove peões.
As peças andam de um jeito próximo ao do xadrez, com diferenças que pesam. O peão só anda uma casa para a frente e captura na mesma direção, sem diagonal. A lança avança em linha reta quantas casas quiser, mas nunca recua. O cavalo salta só para a frente, duas casas e uma para o lado. O general de ouro anda uma casa em seis direções; o de prata, em cinco.
A zona de promoção
As três fileiras mais próximas do adversário formam a zona de promoção. Quando uma peça entra, anda dentro ou sai dela, o jogador pode virá-la. No verso vem outro nome, em tinta vermelha, e a peça ganha movimento novo.
Peão, lança, cavalo e prata promovidos passam a andar como general de ouro. Torre e bispo guardam o movimento antigo e somam um passo de rei: a torre promovida vira dragão, o bispo promovido vira cavalo-dragão. Rei e ouro não promovem.
Promover é opção, com uma exceção: se a peça ficaria sem movimento possível, como um peão na última fileira, a virada é obrigatória. Jogador experiente às vezes mantém a prata sem promover, porque ela recua na diagonal e o ouro não.
Duas proibições para as peças lançadas
A peça capturada sempre volta sem promoção, com a face simples para cima, mesmo que tenha sido tomada já virada. E pode cair em quase qualquer casa vazia, inclusive colada ao rei inimigo.
O jogo segura esse poder com duas regras. A primeira é o nifu (dois peões): ninguém pode ter dois peões sem promoção na mesma coluna. A segunda é o uchifuzume (mate com peão lançado): o peão recolocado pode dar xeque, mas se o rei não tiver saída, o lance é ilegal.
“No shogi, cada peça que você perde é uma peça que o adversário ganha.”
Como a partida termina
A partida acaba em xeque-mate, e é comum o perdedor se render antes, com uma leve reverência e a palavra makemashita (perdi). Quando a mesma posição se repete quatro vezes com o mesmo jogador a mover, vale o sennichite (lance de mil dias): a partida é anulada e jogada de novo.
Em torneio profissional, cada jogador recebe um tempo total. Esgotado, entra o byoyomi (leitura dos segundos), e cada lance precisa sair em até sessenta segundos, anunciados por um marcador sentado ao lado do tabuleiro.
"Usar o inimigo vencido para aumentar a própria força." Sun Tzu, A Arte da Guerra, c. 500 a.C. |
| mecânica | | 10 | | componentes | | 7 | | rejogabilidade | | 10 | | custo-benefício | | 9 | | acessibilidade | | 5 | | interação | | 9 |
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II Para Quem Vale II, Xadrezista, dupla de mesa e quem aprende devagar
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Vale para quem já joga xadrez. Torre, bispo e rei andam igual, e o xadrezista aprende o resto numa tarde. O que muda é o hábito: trocar peças deixa de simplificar a posição, porque cada peça tomada volta à mesa pela mão adversária poucos lances depois.
Vale para dupla. Shogi é jogo para dois, sem sorte e sem informação escondida, e uma partida casual leva entre quarenta minutos e uma hora e meia.
Vale para quem quer ensinar um iniciante sem massacrá-lo. A tradição japonesa tem o komaochi (partida com desvantagem): o jogador mais forte tira peças do próprio exército antes de começar, desde uma lança até torre e bispo juntos. A diferença de nível vira ajuste de regra, e ninguém precisa fingir que joga mal.
Vale para quem gosta de cultura japonesa. O mangá March Comes in Like a Lion, de Chica Umino, publicado desde 2007, acompanha um jovem profissional do shogi. Na vida real, Yoshiharu Habu reuniu os sete títulos da época em 1996, e Sota Fujii, aos 21 anos, se tornou em 2023 o primeiro a deter os oito títulos principais.
Quando a caixa fica na prateleira
Passe longe se a mesa quer conversa e risada. Shogi pede silêncio e cálculo, e o iniciante perde sem entender por quê nas primeiras semanas.
Fique atento à leitura das peças. Nos conjuntos tradicionais, cada peça traz só os ideogramas japoneses, e quem começa passa a primeira partida conferindo a tabela. Há conjuntos com setas de movimento impressas na madeira, feitos para iniciante.
Fora do carrinho para grupo de quatro ou mais. Não existe variante oficial para mais jogadores, e o resto da mesa fica assistindo.
O parentesco ajuda a situar a caixa. Shogi, xadrez ocidental e xiangqi descendem do mesmo jogo indiano de guerra, e o gosto por duelo de cálculo aparece em outras caixas:
Xiangqi, confira a edição em português nas lojas nacionais, o xadrez chinês com um rio cortando o tabuleiro e peças nas interseções
Go, confira a edição em português nas lojas nacionais, em que pedras pretas e brancas disputam território num tabuleiro de dezenove linhas
Onitama, confira a edição em português nas lojas nacionais, duelo curto num tabuleiro de cinco por cinco com cartas de movimento
Na nossa opinião: shogi é o jogo de estratégia para dois mais generoso em reviravolta, porque nenhuma vantagem de material fica garantida. O que segura a nota é a entrada pelos ideogramas e a falta de jogo para grupo. |
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