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ED 129

Shogi: a peça capturada troca de dono e volta à mesa

O xadrez japonês de nove por nove casas devolve ao tabuleiro cada peça tomada, agora do lado de quem capturou, e o final nunca esvazia.

Tabuleiro de shogi com peças de madeira em cunha

Peças em cunha e as capturas ao lado

▼

Um jogador pega a torre que acabou de tomar, gira a peça de madeira na palma da mão e a pousa numa casa vazia, agora apontada para o antigo dono. Nenhuma regra foi quebrada. No shogi, o xadrez japonês, a captura funciona assim.

A peça tomada não vai para a caixa. Ela fica ao lado do tabuleiro, guardada por quem a capturou, e pode voltar à mesa em qualquer lance futuro, no lugar de um movimento comum. Os japoneses chamam essas reservas de mochigoma (peças na mão), e o lance de recolocar uma delas de uchi (golpe).

Nada disso funcionaria num jogo de peças pretas e brancas. No Shogi, os dois exércitos têm a mesma madeira clara. Cada peça é uma cunha de cinco lados com a inscrição pintada em tinta, e a ponta indica o dono: virada para o adversário, a peça é sua. Trocar de lado pede só um giro na mão.

O efeito aparece nas últimas jogadas. No xadrez ocidental, a partida costuma afinar até sobrarem dois reis e meia dúzia de peças. No shogi, as quarenta peças do começo seguem vivas no último lance, parte no tabuleiro, parte nas mãos. Empate é raro, e o final costuma ser o trecho mais violento da partida.

O jogo chegou ao Japão vindo do continente, e as regras de hoje, com a volta das peças capturadas, se firmaram por volta do século XVI. Em 1612, o xogunato Tokugawa já pagava estipêndio a Ōhashi Sōkei, reconhecido como o primeiro meijin (mestre de nome, o posto mais alto do jogo), e o título virou cargo passado de pai para filho.

Quatro séculos depois, o posto segue em disputa, agora em torneio profissional com transmissão ao vivo e comentarista. O tabuleiro, as peças e a regra da captura continuam os mesmos daquela época.

A Mesa de Hoje mostra o que há sobre o tabuleiro, como as peças se promovem e as duas proibições que seguram o poder das peças lançadas.

Continue lendo ↓

 
 

I  A Mesa de Hoje

I, Nove por nove casas e quarenta cunhas de madeira

O tabuleiro do shogi tem nove fileiras de nove casas, sem cor alternada, e cada jogador começa com vinte peças. Na fileira de trás ficam o rei no centro, dois generais de ouro, dois generais de prata, dois cavalos e duas lanças nas pontas. Na segunda fileira, um bispo e uma torre. Na terceira, nove peões.

As peças andam de um jeito próximo ao do xadrez, com diferenças que pesam. O peão só anda uma casa para a frente e captura na mesma direção, sem diagonal. A lança avança em linha reta quantas casas quiser, mas nunca recua. O cavalo salta só para a frente, duas casas e uma para o lado. O general de ouro anda uma casa em seis direções; o de prata, em cinco.

A zona de promoção

As três fileiras mais próximas do adversário formam a zona de promoção. Quando uma peça entra, anda dentro ou sai dela, o jogador pode virá-la. No verso vem outro nome, em tinta vermelha, e a peça ganha movimento novo.

Peão, lança, cavalo e prata promovidos passam a andar como general de ouro. Torre e bispo guardam o movimento antigo e somam um passo de rei: a torre promovida vira dragão, o bispo promovido vira cavalo-dragão. Rei e ouro não promovem.

Promover é opção, com uma exceção: se a peça ficaria sem movimento possível, como um peão na última fileira, a virada é obrigatória. Jogador experiente às vezes mantém a prata sem promover, porque ela recua na diagonal e o ouro não.

Duas proibições para as peças lançadas

A peça capturada sempre volta sem promoção, com a face simples para cima, mesmo que tenha sido tomada já virada. E pode cair em quase qualquer casa vazia, inclusive colada ao rei inimigo.

O jogo segura esse poder com duas regras. A primeira é o nifu (dois peões): ninguém pode ter dois peões sem promoção na mesma coluna. A segunda é o uchifuzume (mate com peão lançado): o peão recolocado pode dar xeque, mas se o rei não tiver saída, o lance é ilegal.

“No shogi, cada peça que você perde é uma peça que o adversário ganha.”

Como a partida termina

A partida acaba em xeque-mate, e é comum o perdedor se render antes, com uma leve reverência e a palavra makemashita (perdi). Quando a mesma posição se repete quatro vezes com o mesmo jogador a mover, vale o sennichite (lance de mil dias): a partida é anulada e jogada de novo.

Em torneio profissional, cada jogador recebe um tempo total. Esgotado, entra o byoyomi (leitura dos segundos), e cada lance precisa sair em até sessenta segundos, anunciados por um marcador sentado ao lado do tabuleiro.

"Usar o inimigo vencido para aumentar a própria força."
Sun Tzu, A Arte da Guerra, c. 500 a.C.

NOTA DA CASA8.3 / 10
mecânica
 
10
componentes
 
7
rejogabilidade
 
10
custo-benefício
 
9
acessibilidade
 
5
interação
 
9
 
 

II  Para Quem Vale

II, Xadrezista, dupla de mesa e quem aprende devagar

Vale para quem já joga xadrez. Torre, bispo e rei andam igual, e o xadrezista aprende o resto numa tarde. O que muda é o hábito: trocar peças deixa de simplificar a posição, porque cada peça tomada volta à mesa pela mão adversária poucos lances depois.

Vale para dupla. Shogi é jogo para dois, sem sorte e sem informação escondida, e uma partida casual leva entre quarenta minutos e uma hora e meia.

Vale para quem quer ensinar um iniciante sem massacrá-lo. A tradição japonesa tem o komaochi (partida com desvantagem): o jogador mais forte tira peças do próprio exército antes de começar, desde uma lança até torre e bispo juntos. A diferença de nível vira ajuste de regra, e ninguém precisa fingir que joga mal.

Vale para quem gosta de cultura japonesa. O mangá March Comes in Like a Lion, de Chica Umino, publicado desde 2007, acompanha um jovem profissional do shogi. Na vida real, Yoshiharu Habu reuniu os sete títulos da época em 1996, e Sota Fujii, aos 21 anos, se tornou em 2023 o primeiro a deter os oito títulos principais.

Quando a caixa fica na prateleira

Passe longe se a mesa quer conversa e risada. Shogi pede silêncio e cálculo, e o iniciante perde sem entender por quê nas primeiras semanas.

Fique atento à leitura das peças. Nos conjuntos tradicionais, cada peça traz só os ideogramas japoneses, e quem começa passa a primeira partida conferindo a tabela. Há conjuntos com setas de movimento impressas na madeira, feitos para iniciante.

Fora do carrinho para grupo de quatro ou mais. Não existe variante oficial para mais jogadores, e o resto da mesa fica assistindo.

O parentesco ajuda a situar a caixa. Shogi, xadrez ocidental e xiangqi descendem do mesmo jogo indiano de guerra, e o gosto por duelo de cálculo aparece em outras caixas:

Xiangqi, confira a edição em português nas lojas nacionais, o xadrez chinês com um rio cortando o tabuleiro e peças nas interseções

Go, confira a edição em português nas lojas nacionais, em que pedras pretas e brancas disputam território num tabuleiro de dezenove linhas

Onitama, confira a edição em português nas lojas nacionais, duelo curto num tabuleiro de cinco por cinco com cartas de movimento

Na nossa opinião: shogi é o jogo de estratégia para dois mais generoso em reviravolta, porque nenhuma vantagem de material fica garantida.
O que segura a nota é a entrada pelos ideogramas e a falta de jogo para grupo.

 

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III  Onde Comprar

III, Madeira, ideogramas e setas para quem começa

Um conjunto de Shogi tem três partes: o tabuleiro de nove por nove, as quarenta peças e, nos jogos mais caprichados, dois komadai (suportes de peças), as bandejinhas onde cada jogador guarda o que capturou. Confira a edição em português nas lojas nacionais e veja no anúncio se o kit traz peças com setas de movimento.

A faixa que aparece nas lojas nacionais para conjunto de iniciante, em madeira leve ou plástico com peças impressas, fica entre R$100 e R$250. Conjuntos de madeira maciça com peças gravadas passam de R$400. Tabuleiros de kaya (conífera japonesa usada nos jogos de luxo) são raros por aqui e custam várias vezes mais.

Na hora de fechar um conjunto, principalmente usado, confira estes pontos:

Se há quarenta peças: um rei, uma torre, um bispo, dois ouros, duas pratas, dois cavalos, duas lanças e nove peões por jogador

Se o verso de cada peça promovível traz a face da promoção, porque sem ela não há como virar a peça dentro da zona

Se os dois reis vêm marcados, já que muitos conjuntos distinguem o ōshō (general-rei), do jogador mais graduado, do gyokushō (general-joia), do desafiante

Se o tamanho das peças segue a hierarquia tradicional, rei maior e peão menor, porque a diferença ajuda a ler a posição

Se o tabuleiro traz os quatro pontos que marcam as zonas de promoção, nas interseções da terceira e da sexta fileira

Montar leva dois minutos: a fileira de trás espelha a do adversário, a torre fica à direita de quem joga, o bispo à esquerda, e os peões ocupam a terceira fileira inteira.

Aprender pede três passos:

1. Jogue as primeiras partidas com peças de setas e sem lançamento, só para decorar os movimentos.

2. Na segunda semana, ligue as peças lançadas e as duas proibições do peão.

3. Depois, peça a um jogador mais forte uma partida sem torre e bispo do lado dele, e vá reduzindo a desvantagem a cada vitória.

No custo por partida, um conjunto de R$180 dividido pela dupla sai por R$90 cada. Com cinquenta noites de duas partidas, o gasto por pessoa por partida fica perto de R$0,90.

“Com uma torre na mão e o rei adversário a três casas, você lança a peça agora ou guarda a ameaça para o lance seguinte?”

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Quiz da edição

Segundo o texto, o que a regra do nifu proíbe no shogi?

ATer duas torres promovidas ao mesmo tempo
BRecolocar duas peças capturadas no mesmo lance
CTer dois peões sem promoção na mesma coluna
DCapturar duas peças do adversário em sequência

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
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