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ED 101

Sherlock Holmes: o placar mede quantas portas você bateu

Não existe adversário na mesa: a pontuação compara os endereços de Londres que você visitou com os poucos que Holmes precisou usar no mesmo caso.

Sherlock Holmes: o placar mede quantas portas você bateu

Mapa de Londres, catálogo e um caderno de caso

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Cem e poucos endereços numerados dividem Londres em bairros num livrinho de capa dura. Cada um deles é uma pessoa que pode falar com você: um estivador do porto, um farmacêutico de Whitechapel, o funcionário do necrotério, a viúva que mora acima da loja de penhores.

Você pode visitar todos. Ninguém no jogo impede, ninguém cobra taxa, ninguém marca tempo no relógio. A caixa entrega a cidade inteira aberta e confia que você vai saber parar.

Aí está a armadilha inteira dessa mesa. A punição não vem de um oponente que rouba sua vez, vem da folha de pontuação no fim da noite, onde a sua resposta correta vale cem pontos e cada endereço extra que você visitou desconta cinco.

O caso resolvido não basta. O caso resolvido em três visitas quando Holmes usou três é empate; o caso resolvido em quinze visitas quando ele usou três é uma derrota humilhante com a resposta certa na mão.

A caixa é de 1981, criada por Raymond Edwards, Suzanne Goldberg e Gary Grady, publicada originalmente pela Sleuth Publications e reeditada pela Space Cowboys em 2016, com edição brasileira da Galápagos Jogos. São quarenta e cinco anos de um desenho que praticamente nenhuma caixa moderna copiou, porque quase nada nele parece um jogo de tabuleiro.

Não existe peça. Não existe dado. Não existe turno. Existe um mapa de Londres, um catálogo de endereços, uma pilha de jornais do The Times e dez cadernos de caso, um por noite. Você lê, anota, decide onde ir, lê de novo, e em algum momento fecha o caderno e responde a um questionário.

Um jogo cooperativo em que a mesa inteira lê o mesmo texto em voz alta e discute a próxima porta. Ou um jogo solo perfeito, porque nada no material exige mais de uma cabeça, e a pontuação funciona igual sozinho.

O tabuleiro que existe é de papel e a mecânica que existe é a sua caneta. A Mesa de Hoje abre pelo funcionamento exato de uma noite de caso, pelo papel do jornal, pelo questionário final e pela conta de pontos que transforma leitura em placar.

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I  A Mesa de Hoje

Uma noite, dez portas e a conta que dói

Abrir a caixa é encontrar papel. Um mapa dobrado de Londres com a numeração dos bairros, o catálogo de endereços encadernado, os jornais e os cadernos de caso lacrados, cada um com um crime diferente esperando ser aberto na ordem que a mesa quiser.

O caso começa com um texto de introdução curto. Alguém morreu, alguém sumiu, alguém foi roubado, e Lestrade ou um cliente qualquer aparece no 221B pedindo ajuda com dois ou três nomes soltos e um endereço.

A partir daí só existe uma ação possível no jogo inteiro: visitar um endereço. Você escolhe um número no catálogo, procura esse número no caderno do caso, lê o parágrafo correspondente em voz alta e anota o que apareceu.

O parágrafo pode ser ouro puro ou pode ser uma porta fechada. Muitas visitas devolvem duas linhas dizendo que ninguém estava em casa, e essas duas linhas custam os mesmos cinco pontos que uma confissão custaria.

Os jornais são a segunda fonte, e a mesa que ignora eles paga caro. Cada caso vem com uma edição do The Times daquele dia, cheia de anúncios classificados, notas sociais, avisos de leilão e obituários curtos, e o detalhe que fecha o crime costuma estar escondido no meio de três colunas de coisa irrelevante.

Consultar jornal é grátis e visitar endereço custa. Essa assimetria é o eixo do desenho inteiro: a leitura atenta é premiada e a perna cansada é punida, exatamente o contrário do que o instinto de jogador pede.

Existem ainda os informantes recorrentes. Os Irregulares da Baker Street levantam rastro de rua, o arquivo de recortes do 221B guarda casos antigos que se conectam ao atual, e o próprio Scotland Yard responde a perguntas oficiais que ninguém mais responderia.

Quando a mesa acha que sabe, ela fecha o caderno e vai ao questionário. São em geral cinco a oito perguntas, valendo cem pontos a principal e vinte ou quinze cada uma das secundárias, e elas cobrem quem fez, como fez, por que fez e o que ficou pendurado no meio do caminho.

A conta final segue esta ordem:

Some os pontos das perguntas respondidas corretamente no questionário

Conte quantos endereços a mesa visitou durante a investigação inteira

Conte quantos endereços Holmes usou na solução impressa no fim do caderno

Desconte cinco pontos para cada visita sua que passou do número dele

Holmes fecha em cem por definição, e a sua nota nasce dessa comparação

A solução impressa não é uma resposta seca. É um relato de Holmes narrando o raciocínio dele, apontando quais parágrafos importavam e desmontando com educação venenosa cada porta que você bateu à toa.

Ler essa solução é a metade boa da noite. Ela mostra que o caso era resolvível em quatro visitas e que a mesa gastou onze porque ninguém quis reler o classificado da terceira coluna.

Uma noite de caso leva entre noventa minutos e duas horas e meia, dependendo de quanto a mesa discute. Como cada caderno é consumível, a caixa base entrega dez sessões, e não existe modo de rejogar um caso já lido.

"É um erro capital teorizar antes de ter dados." > > Arthur Conan Doyle, Um Escândalo na Boêmia, 1891

NOTA DA CASA8.7 / 10
mecânica
 
10
componentes
 
7
rejogabilidade
 
8
custo-benefício
 
8
acessibilidade
 
6
interação
 
10
 
 

II  Para Quem Vale

A mesa que prefere ler a rolar dado

Vale pra quem gosta de investigação de verdade. Nada é abstraído em teste de perícia ou rolagem: o dado que decide o caso é a sua leitura, e a mesa que presta atenção vence a mesa que age rápido.

Vale pra jogador solo. O material não muda em nada quando só uma pessoa lê, e essa é uma das raras caixas em que o modo de um jogador é idêntico à experiência cheia, sem autômato e sem regra adaptada.

Vale pra mesa que não quer explicar regra. O ensino leva cinco minutos e cabe numa frase: leia, escolha um endereço, leia o que ele diz, repita até achar que sabe. Ninguém precisa de referência rápida na mão.

Vale pra casal ou dupla que joga à noite. Duas cabeças discutindo o mesmo parágrafo é o formato mais confortável, porque a discussão continua fluida e ninguém fica sem falar por vinte minutos.

Vale pra quem gosta de literatura vitoriana. O texto é bem escrito, a Londres do catálogo é coerente, e a voz de Holmes na solução final é o motivo pelo qual gente que odeia jogo de tabuleiro termina a noite pedindo o próximo caderno.

Passe longe se a sua mesa é grande. Com cinco ou seis pessoas, uma lê e as outras assistem, e o jogo vira audiolivro com intervalo para votação.

Fora do carrinho pra quem quer rejogar. Cada caso morre depois de lido, o preço da caixa se divide por dez noites e ponto final, e quem mede valor por horas repetidas na estante vai fazer uma conta ruim.

Pense duas vezes se alguém da mesa tem dificuldade de leitura em português corrido. O volume de texto é alto, os parágrafos são densos e a sessão inteira depende de ler bem, não de ler rápido.

Pense duas vezes se o grupo se irrita com pista escondida em letra miúda. O jornal exige varredura paciente, e mesa impaciente acusa o jogo de esconder informação quando ela estava impressa na página o tempo todo.

Não é caixa pra criança pequena: os crimes são adultos e o vocabulário é do século dezenove.

Três alternativas no radar de quem gosta de dedução narrativa:

Detective, R$350 na edição nacional, investigação moderna com banco de dados online e casos igualmente consumíveis

Chronicles of Crime, R$400 no importado, dedução com aplicativo e realidade virtual por QR code

Mythos Tales, R$300 no importado, o mesmo motor de endereços transposto para o horror de Lovecraft

Na nossa opinião: Sherlock Holmes Detetive Consultor é o jogo de dedução mais honesto que existe, porque toda informação necessária está impressa antes de você bater a primeira porta, e a derrota é sempre culpa da sua pressa. > > O que segura a nota é o consumo. Dez noites excelentes e uma caixa que vira enfeite de estante é um trato que nem toda carteira aceita.

 
 

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III  Onde Comprar

Edição nacional, os cadernos avulsos e o que checar

Sherlock Holmes Detetive Consultor tem edição brasileira da Galápagos Jogos, com cadernos, catálogo, mapa e jornais traduzidos, e a tradução é competente no ponto que mais importa, que é a ambiguidade proposital do texto original.

A faixa realista de preço nacional anda entre R$250 e R$380 na caixa base lacrada. Promoção de feira e queima de estoque de loja derrubam o valor pra perto de R$200, e vale esperar quando não houver pressa.

Na importação a conta não fecha pra quem lê em português. A edição em inglês sai entre R$400 e R$600 com frete e impostos, e o ganho seria só o texto original, que quase ninguém precisa.

As caixas seguintes são independentes e funcionam como temporadas. Carlton House e Queen's Park traz dez casos novos com o mesmo material de consulta, Jack, o Estripador e Aventuras no West End tem casos mais longos e interligados, e o Baker Street Irregulars sai mais leve para mesa iniciante.

Nenhuma delas exige a caixa base, e comprar duas de uma vez é desperdício enquanto os dez primeiros cadernos ainda não foram abertos.

Confira estes pontos antes de fechar qualquer cópia, principalmente usada:

Quantos cadernos de caso ainda estão fechados, porque cópia usada costuma ter três ou quatro já consumidos

Presença do catálogo de endereços completo, que é a peça insubstituível da caixa

Estado do mapa dobrado, que rasga na dobra central com o uso

Presença de todos os jornais, numerados e casados com o caso correspondente

Cópia usada com caderno já lido não tem conserto: o texto está gasto para quem leu e intacto para quem não leu, então compre de alguém que abriu poucos.

A manutenção é mínima: uma pasta plástica para o mapa e os jornais evita o desgaste da dobra.

Ensinar leva cinco minutos com o catálogo na mão. A regra inteira é escolher um número e ler, e a mesa entende o custo da visita já na segunda porta batida à toa.

Pela régua de custo por partida, uma cópia nacional a R$300 fecha em trinta reais por noite se os dez casos forem jogados, e duas horas de investigação por trinta reais é preço de cinema com pipoca.

“Você bateria a décima porta pra ter certeza, ou responderia o questionário com a dúvida e o placar limpo?”

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Na conta final de pontos de Sherlock Holmes: Consulting Detective, quantos pontos a mesa perde para cada endereço visitado além do número que Holmes usou para resolver o caso?

A3 pontos
B5 pontos
C10 pontos
D15 pontos

Resultado da última edição: 75% acertaram.

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Boa mesa. Alea iacta est.

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