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Abrir a caixa é encontrar papel. Um mapa dobrado de Londres com a numeração dos bairros, o catálogo de endereços encadernado, os jornais e os cadernos de caso lacrados, cada um com um crime diferente esperando ser aberto na ordem que a mesa quiser.
O caso começa com um texto de introdução curto. Alguém morreu, alguém sumiu, alguém foi roubado, e Lestrade ou um cliente qualquer aparece no 221B pedindo ajuda com dois ou três nomes soltos e um endereço.
A partir daí só existe uma ação possível no jogo inteiro: visitar um endereço. Você escolhe um número no catálogo, procura esse número no caderno do caso, lê o parágrafo correspondente em voz alta e anota o que apareceu.
O parágrafo pode ser ouro puro ou pode ser uma porta fechada. Muitas visitas devolvem duas linhas dizendo que ninguém estava em casa, e essas duas linhas custam os mesmos cinco pontos que uma confissão custaria.
Os jornais são a segunda fonte, e a mesa que ignora eles paga caro. Cada caso vem com uma edição do The Times daquele dia, cheia de anúncios classificados, notas sociais, avisos de leilão e obituários curtos, e o detalhe que fecha o crime costuma estar escondido no meio de três colunas de coisa irrelevante.
Consultar jornal é grátis e visitar endereço custa. Essa assimetria é o eixo do desenho inteiro: a leitura atenta é premiada e a perna cansada é punida, exatamente o contrário do que o instinto de jogador pede.
Existem ainda os informantes recorrentes. Os Irregulares da Baker Street levantam rastro de rua, o arquivo de recortes do 221B guarda casos antigos que se conectam ao atual, e o próprio Scotland Yard responde a perguntas oficiais que ninguém mais responderia.
Quando a mesa acha que sabe, ela fecha o caderno e vai ao questionário. São em geral cinco a oito perguntas, valendo cem pontos a principal e vinte ou quinze cada uma das secundárias, e elas cobrem quem fez, como fez, por que fez e o que ficou pendurado no meio do caminho.
A conta final segue esta ordem:
Some os pontos das perguntas respondidas corretamente no questionário
Conte quantos endereços a mesa visitou durante a investigação inteira
Conte quantos endereços Holmes usou na solução impressa no fim do caderno
Desconte cinco pontos para cada visita sua que passou do número dele
Holmes fecha em cem por definição, e a sua nota nasce dessa comparação
A solução impressa não é uma resposta seca. É um relato de Holmes narrando o raciocínio dele, apontando quais parágrafos importavam e desmontando com educação venenosa cada porta que você bateu à toa.
Ler essa solução é a metade boa da noite. Ela mostra que o caso era resolvível em quatro visitas e que a mesa gastou onze porque ninguém quis reler o classificado da terceira coluna.
Uma noite de caso leva entre noventa minutos e duas horas e meia, dependendo de quanto a mesa discute. Como cada caderno é consumível, a caixa base entrega dez sessões, e não existe modo de rejogar um caso já lido.
"É um erro capital teorizar antes de ter dados."
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> Arthur Conan Doyle, Um Escândalo na Boêmia, 1891 |
| mecânica | | 10 | | componentes | | 7 | | rejogabilidade | | 8 | | custo-benefício | | 8 | | acessibilidade | | 6 | | interação | | 10 |
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