|
|
Scotland Yard: o fugitivo que precisa aparecer cinco vezes
Vinte e quatro rodadas sobre um mapa de Londres, cinco aparições marcadas na regra e um bilhete gasto que entrega o caminho de quem foge.
|
Bilhetes de táxi, ônibus e metrô sobre o mapa
|
| ▼ |
|
Num jogo de perseguição, quem foge se esconde do primeiro lance ao último. Em Scotland Yard, publicado pela Ravensburger em 1983 e vencedor do Spiel des Jahres (o prêmio alemão de Jogo do Ano) naquele mesmo ano, o fugitivo é obrigado pela regra a subir no tabuleiro e acenar cinco vezes, em rodadas combinadas antes de qualquer um embaralhar as cartas.
O fugitivo se chama Senhor X. Ele joga sozinho contra o resto da mesa, anota cada deslocamento num bloco de papel escondido atrás de uma tela de papelão e circula por um mapa de Londres em que todo destino carrega um número impresso.
As aparições acontecem nas rodadas 3, 8, 13, 18 e 24. Nessas cinco rodadas o Senhor X põe o peão dele sobre o ponto onde está, à vista de todo mundo, e os detetives passam a saber de qual casa exata ele sai no lance seguinte.
Entre uma aparição e outra o rastro é indireto. Cada vez que se move, o Senhor X declara qual transporte usou, táxi, ônibus ou metrô, e cobre o número anotado com o bilhete correspondente. O destino fica escondido, a passagem gasta fica visível.
Um bilhete de metrô num mapa onde poucas estações têm metrô reduz a busca a um punhado de pontos. Um bilhete de táxi diz que ele andou pouco e continua perto. Cinco detetives com o dedo no mapa transformam essa fila de passagens num cerco que aperta sozinho.
O Senhor X guarda duas saídas para quando o cerco fecha: bilhetes pretos, que valem em qualquer rede e escondem o transporte usado, e cartões que permitem dois deslocamentos dentro de uma rodada só.
A Mesa de Hoje começa pelo mapa e pela contagem de bilhetes dos dois lados, mostra por que o metrô do Senhor X vale mais como ameaça do que como fuga, e explica o que acontece com o detetive que fica sem passagem nenhuma na mão.
Continue lendo ↓
|
|
I A Mesa de Hoje
I, Cento e noventa e nove pontos, vinte e quatro rodadas e cinco aparições marcadas
|
|
O tabuleiro traz um mapa estilizado de Londres com 199 pontos numerados, ligados por três redes sobrepostas: as corridas de táxi, as linhas de ônibus e as linhas de metrô. O desenho saiu de uma equipe de seis pessoas, Werner Scheerer, Fritz Ifland, Manfred Burggraf, Dorothy Garrels, Wolf Hoermann e Werner Schlegel, e a Ravensburger assina a publicação desde 1983.
Cada ponto numerado aceita apenas os transportes desenhados nele. Um ponto de bairro periférico costuma ter só ruas de táxi; um ponto de estação grande junta as três redes e vira encruzilhada disputada.
Os detetives começam com dez bilhetes de táxi, oito de ônibus e quatro de metrô cada um. Quem se move entrega o bilhete usado, e essa passagem vai direto para a reserva do Senhor X.
A contagem de bilhetes funciona como relógio. Quatro passagens de metrô por detetive significam que a rede rápida acaba se for usada por impulso, e o detetive sem a passagem certa fica parado olhando os colegas andarem.
“Cada bilhete que um detetive gasta reaparece na mão do Senhor X: a caçada abastece o caçado.”
O Senhor X anda com o que recebe dos detetives e mais cinco bilhetes pretos, que valem em qualquer rede, inclusive na travessia de barco pelo Tâmisa, e não revelam qual transporte foi usado. Um bilhete preto apaga a informação daquela rodada inteira.
Ele também tem dois cartões de deslocamento duplo, que autorizam dois movimentos seguidos numa rodada. Gastar um deles logo depois de uma aparição costuma desmontar o cerco montado, porque o raio de busca dobra antes de qualquer detetive mover.
O bloco de anotações tem vinte e quatro espaços numerados, um por rodada. O Senhor X escreve o número do destino em cada espaço e cobre com o bilhete do transporte; os espaços 3, 8, 13, 18 e 24 vêm marcados na folha, e neles o peão dele sobe ao tabuleiro.
A partida termina de três maneiras. Um detetive para no ponto ocupado pelo Senhor X e a polícia vence; a rodada 24 acaba com ele solto e ele vence; ou todos os detetives ficam sem bilhete válido para mover e ele vence sem ser tocado.
O detetive também não anda livre. Ele declara o transporte, entrega a passagem e não pode entrar num ponto já ocupado por outro detetive, o que obriga o grupo a combinar quem cobre cada saída antes de encostar no peão.
A conversa entre detetives é aberta e faz parte do desenho. Todo mundo enxerga o mesmo tabuleiro, discute quais pontos aquela fila de bilhetes alcança e divide o mapa em setores, e o Senhor X ouve tudo em silêncio atrás da tela.
"Jogar um jogo é a tentativa voluntária de superar obstáculos desnecessários." Bernard Suits, The Grasshopper: Games, Life and Utopia, 1978 |
| mecânica | | 9 | | componentes | | 9 | | rejogabilidade | | 8 | | custo-benefício | | 8 | | acessibilidade | | 9 | | interação | | 7 |
|
|
|
II Para Quem Vale
II, Três a seis jogadores, quarenta e cinco minutos e um contra cinco
|
|
Vale para o grupo que gosta de dedução com tudo à vista. Nada é sorteado no meio da partida, não existe dado nem compra de carta: a única informação que falta está na cabeça de uma pessoa sentada à mesa.
Vale para quem quer papéis desiguais na mesma caixa. O Senhor X joga um jogo de rota e blefe, os detetives jogam um jogo de cobertura e conversa, e trocar de lado na partida seguinte parece trocar de jogo.
Vale para mesa com criança grande. A caixa indica oito anos ou mais, e a regra inteira cabe em cinco minutos de explicação, porque mover é escolher um ponto vizinho e pagar a passagem daquela rede.
Vale para quem tem quarenta e cinco minutos e não quer montagem. Abrir o tabuleiro, distribuir bilhetes e sortear as posições iniciais leva o tempo de servir o café.
Vale também para jogar em três. O grupo menor divide os cinco detetives entre duas pessoas, e a partida continua funcionando com a mesma pressão sobre o fugitivo.
Passe longe se ninguém na mesa quiser o assento solitário. O Senhor X carrega a partida inteira sozinho, anota cada rodada, calcula rotas e aguenta cinco pessoas discutindo onde ele está, e uma mesa em que todos recusam esse papel trava antes de começar.
Fora do carrinho se o seu grupo tem alguém que analisa cada lance por três minutos. A fase dos detetives é coletiva, e uma pessoa contando possibilidades em voz alta estica uma rodada que deveria durar segundos.
Fique atento ao desnível de repertório. Um Senhor X que já jogou dez vezes conhece as estações que abrem quatro saídas e escapa de detetives estreantes sem suar, e o inverso também derruba a graça: um fugitivo novato costuma ser pego antes da rodada 13.
Três vizinhos de prateleira para quem quer caçada com informação escondida:
Mr. Jack, perto de R$230 nas lojas nacionais, dois jogadores, um suspeito escondido entre personagens que se movem à vista de todos
Cluedo, perto de R$180 nas lojas nacionais, dedução clássica com anotação em ficha e eliminação de cartas em vez de perseguição no mapa
Whitehall Mystery, perto de R$300 nas lojas nacionais, um fugitivo contra três investigadores num mapa menor e partidas de meia hora
Na nossa opinião: Scotland Yard transforma um bloquinho de papel escondido no motor de uma perseguição que todo mundo consegue acompanhar, e a obrigação de aparecer nas rodadas 3, 8, 13, 18 e 24 dá ao jogo um ritmo de respiração que poucos jogos de dedução conseguem. O que segura a nota são a dependência do jogador solitário e o envelhecimento do mapa. O Senhor X experiente domina a mesa, o tabuleiro é sempre a mesma Londres e o bloco de anotações é consumível de papel que acaba. |
|
|