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ED 122

Scotland Yard: o fugitivo que precisa aparecer cinco vezes

Vinte e quatro rodadas sobre um mapa de Londres, cinco aparições marcadas na regra e um bilhete gasto que entrega o caminho de quem foge.

Mapa de Londres com bilhetes de táxi, ônibus e metrô e o peão do Senhor X

Bilhetes de táxi, ônibus e metrô sobre o mapa

▼

Num jogo de perseguição, quem foge se esconde do primeiro lance ao último. Em Scotland Yard, publicado pela Ravensburger em 1983 e vencedor do Spiel des Jahres (o prêmio alemão de Jogo do Ano) naquele mesmo ano, o fugitivo é obrigado pela regra a subir no tabuleiro e acenar cinco vezes, em rodadas combinadas antes de qualquer um embaralhar as cartas.

O fugitivo se chama Senhor X. Ele joga sozinho contra o resto da mesa, anota cada deslocamento num bloco de papel escondido atrás de uma tela de papelão e circula por um mapa de Londres em que todo destino carrega um número impresso.

As aparições acontecem nas rodadas 3, 8, 13, 18 e 24. Nessas cinco rodadas o Senhor X põe o peão dele sobre o ponto onde está, à vista de todo mundo, e os detetives passam a saber de qual casa exata ele sai no lance seguinte.

Entre uma aparição e outra o rastro é indireto. Cada vez que se move, o Senhor X declara qual transporte usou, táxi, ônibus ou metrô, e cobre o número anotado com o bilhete correspondente. O destino fica escondido, a passagem gasta fica visível.

Um bilhete de metrô num mapa onde poucas estações têm metrô reduz a busca a um punhado de pontos. Um bilhete de táxi diz que ele andou pouco e continua perto. Cinco detetives com o dedo no mapa transformam essa fila de passagens num cerco que aperta sozinho.

O Senhor X guarda duas saídas para quando o cerco fecha: bilhetes pretos, que valem em qualquer rede e escondem o transporte usado, e cartões que permitem dois deslocamentos dentro de uma rodada só.

A Mesa de Hoje começa pelo mapa e pela contagem de bilhetes dos dois lados, mostra por que o metrô do Senhor X vale mais como ameaça do que como fuga, e explica o que acontece com o detetive que fica sem passagem nenhuma na mão.

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I  A Mesa de Hoje

I, Cento e noventa e nove pontos, vinte e quatro rodadas e cinco aparições marcadas

O tabuleiro traz um mapa estilizado de Londres com 199 pontos numerados, ligados por três redes sobrepostas: as corridas de táxi, as linhas de ônibus e as linhas de metrô. O desenho saiu de uma equipe de seis pessoas, Werner Scheerer, Fritz Ifland, Manfred Burggraf, Dorothy Garrels, Wolf Hoermann e Werner Schlegel, e a Ravensburger assina a publicação desde 1983.

Cada ponto numerado aceita apenas os transportes desenhados nele. Um ponto de bairro periférico costuma ter só ruas de táxi; um ponto de estação grande junta as três redes e vira encruzilhada disputada.

Os detetives começam com dez bilhetes de táxi, oito de ônibus e quatro de metrô cada um. Quem se move entrega o bilhete usado, e essa passagem vai direto para a reserva do Senhor X.

A contagem de bilhetes funciona como relógio. Quatro passagens de metrô por detetive significam que a rede rápida acaba se for usada por impulso, e o detetive sem a passagem certa fica parado olhando os colegas andarem.

“Cada bilhete que um detetive gasta reaparece na mão do Senhor X: a caçada abastece o caçado.”

O Senhor X anda com o que recebe dos detetives e mais cinco bilhetes pretos, que valem em qualquer rede, inclusive na travessia de barco pelo Tâmisa, e não revelam qual transporte foi usado. Um bilhete preto apaga a informação daquela rodada inteira.

Ele também tem dois cartões de deslocamento duplo, que autorizam dois movimentos seguidos numa rodada. Gastar um deles logo depois de uma aparição costuma desmontar o cerco montado, porque o raio de busca dobra antes de qualquer detetive mover.

O bloco de anotações tem vinte e quatro espaços numerados, um por rodada. O Senhor X escreve o número do destino em cada espaço e cobre com o bilhete do transporte; os espaços 3, 8, 13, 18 e 24 vêm marcados na folha, e neles o peão dele sobe ao tabuleiro.

A partida termina de três maneiras. Um detetive para no ponto ocupado pelo Senhor X e a polícia vence; a rodada 24 acaba com ele solto e ele vence; ou todos os detetives ficam sem bilhete válido para mover e ele vence sem ser tocado.

O detetive também não anda livre. Ele declara o transporte, entrega a passagem e não pode entrar num ponto já ocupado por outro detetive, o que obriga o grupo a combinar quem cobre cada saída antes de encostar no peão.

A conversa entre detetives é aberta e faz parte do desenho. Todo mundo enxerga o mesmo tabuleiro, discute quais pontos aquela fila de bilhetes alcança e divide o mapa em setores, e o Senhor X ouve tudo em silêncio atrás da tela.

"Jogar um jogo é a tentativa voluntária de superar obstáculos desnecessários."
Bernard Suits, The Grasshopper: Games, Life and Utopia, 1978

NOTA DA CASA8.2 / 10
mecânica
 
9
componentes
 
9
rejogabilidade
 
8
custo-benefício
 
8
acessibilidade
 
9
interação
 
7
 
 

II  Para Quem Vale

II, Três a seis jogadores, quarenta e cinco minutos e um contra cinco

Vale para o grupo que gosta de dedução com tudo à vista. Nada é sorteado no meio da partida, não existe dado nem compra de carta: a única informação que falta está na cabeça de uma pessoa sentada à mesa.

Vale para quem quer papéis desiguais na mesma caixa. O Senhor X joga um jogo de rota e blefe, os detetives jogam um jogo de cobertura e conversa, e trocar de lado na partida seguinte parece trocar de jogo.

Vale para mesa com criança grande. A caixa indica oito anos ou mais, e a regra inteira cabe em cinco minutos de explicação, porque mover é escolher um ponto vizinho e pagar a passagem daquela rede.

Vale para quem tem quarenta e cinco minutos e não quer montagem. Abrir o tabuleiro, distribuir bilhetes e sortear as posições iniciais leva o tempo de servir o café.

Vale também para jogar em três. O grupo menor divide os cinco detetives entre duas pessoas, e a partida continua funcionando com a mesma pressão sobre o fugitivo.

Passe longe se ninguém na mesa quiser o assento solitário. O Senhor X carrega a partida inteira sozinho, anota cada rodada, calcula rotas e aguenta cinco pessoas discutindo onde ele está, e uma mesa em que todos recusam esse papel trava antes de começar.

Fora do carrinho se o seu grupo tem alguém que analisa cada lance por três minutos. A fase dos detetives é coletiva, e uma pessoa contando possibilidades em voz alta estica uma rodada que deveria durar segundos.

Fique atento ao desnível de repertório. Um Senhor X que já jogou dez vezes conhece as estações que abrem quatro saídas e escapa de detetives estreantes sem suar, e o inverso também derruba a graça: um fugitivo novato costuma ser pego antes da rodada 13.

Três vizinhos de prateleira para quem quer caçada com informação escondida:

Mr. Jack, perto de R$230 nas lojas nacionais, dois jogadores, um suspeito escondido entre personagens que se movem à vista de todos

Cluedo, perto de R$180 nas lojas nacionais, dedução clássica com anotação em ficha e eliminação de cartas em vez de perseguição no mapa

Whitehall Mystery, perto de R$300 nas lojas nacionais, um fugitivo contra três investigadores num mapa menor e partidas de meia hora

Na nossa opinião: Scotland Yard transforma um bloquinho de papel escondido no motor de uma perseguição que todo mundo consegue acompanhar, e a obrigação de aparecer nas rodadas 3, 8, 13, 18 e 24 dá ao jogo um ritmo de respiração que poucos jogos de dedução conseguem.
O que segura a nota são a dependência do jogador solitário e o envelhecimento do mapa. O Senhor X experiente domina a mesa, o tabuleiro é sempre a mesma Londres e o bloco de anotações é consumível de papel que acaba.

 

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III  Onde Comprar

III, Mapa conferido, bilhetes contados e a faixa de preço nas lojas

Scotland Yard circula no Brasil em tiragens com arte de caixa e acabamento diferentes, então confira a edição em português nas lojas nacionais antes de fechar a compra: a descrição do anúncio costuma citar o manual traduzido, e as cópias importadas aparecem na mesma busca.

A faixa que aparece nas lojas nacionais anda entre R$200 e R$400 no conjunto lacrado. Anúncio acima de R$500 costuma ser edição comemorativa, caixa antiga tratada como item de coleção ou importação com frete embutido no preço final.

O consumível merece atenção antes de qualquer outra peça. O bloco de anotações do Senhor X tem folhas destacáveis e termina depois de algumas dezenas de partidas, e a solução barata é fotocopiar uma folha em branco ou plastificar uma cópia para escrever com caneta de quadro branco.

Confira estes pontos antes de fechar qualquer cópia, principalmente usada:

Se o bloco de anotações ainda tem folhas, e se a folha do topo está limpa, porque rota anotada por um dono anterior entrega padrão de fuga

Se os seis peões estão na caixa, cinco de detetive e um do Senhor X, já que peão improvisado confunde a leitura do mapa a três metros de distância

Se os bilhetes vieram na contagem certa, cinquenta de táxi, quarenta e cinco de ônibus, vinte e três de metrô, cinco pretos e dois cartões de deslocamento duplo, porque falta de bilhete preto muda o equilíbrio do fugitivo

Se a tela de papelão e as dobras do tabuleiro estão inteiras, já que dobra rasgada abre buraco justamente nos pontos numerados que o dedo mais procura

Tabuleiro com dobra marcada continua jogável, e um saco de bilhetes organizado em saquinhos pequenos economiza cinco minutos de montagem em toda partida.

Ensinar pede cinco minutos. O caminho curto é mostrar as três cores de transporte no mapa, explicar que o bilhete entregue vai para o fugitivo, apontar os cinco espaços marcados do bloco e deixar bilhete preto e deslocamento duplo para o momento em que o Senhor X usar o primeiro.

No custo por partida, uma caixa de R$280 fecha em dois reais e oitenta por noite depois de cem partidas, e quarenta e cinco minutos de duração tornam essas cem partidas uma conta de dois anos para quem joga uma vez por semana.

“Você assume o Senhor X e queima um deslocamento duplo logo depois da aparição da rodada 3, comprando fôlego no começo e chegando à reta final com um cartão a menos, ou guarda os dois para a rodada 18 e aceita ser caçado de perto durante quinze rodadas seguidas?”

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A Estante de Partida: oito compras, uma por dia: A caixa que abre a mesa, A caixa desenhada para dois, A noite de seis pessoas, Todos contra o jogo, Os vinte minutos que fecham a noite, O degrau de peso médio, O clássico que a mesa repete, A compra que a loja empurra. Começar pelo dia 1.

Começar pelo dia 1 →

 
Quiz da edição

Segundo o texto, em quais rodadas da partida o Senhor X é obrigado pela regra a subir no tabuleiro e mostrar onde está?

A5, 10, 15, 20 e 24
B2, 7, 12, 17 e 22
C3, 8, 13, 18 e 24
D4, 9, 14, 19 e 24

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
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