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ED 138
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A edição de hoje foi escolhida pela maioria dos leitores.

Santorini: cada bloco sobe você ou trava o rival

Um tabuleiro de 25 casas, 72 peças de construção e uma cúpula que encerra a torre. Pra quem vale, como se joga e quanto custa.

Tabuleiro de ilha com torres brancas e cúpulas azuis

Cada bloco posto sobe uma torre ou fecha outra

▼

Quem pisa no terceiro andar vence. Em Santorini, a jogada que mais decide a partida costuma ser a de quem não sobe: o jogador olha a torre de dois andares ao lado do construtor adversário e põe uma cúpula azul em cima dela.

Santorini nasceu em 2004 nas mãos de Gordon Hamilton, matemático canadense que cria jogos e quebra-cabeças para salas de aula. A primeira versão era artesanal, de blocos de madeira, e circulou pouco. Em 2016, a editora canadense Roxley Games relançou o jogo com financiamento coletivo no Kickstarter, peças de plástico e a arte de cartão-postal grego que a caixa tem hoje. No Brasil, a edição em português saiu pela Galápagos.

O tabuleiro é uma ilha elevada com uma grade de 5 por 5 casas. Cada jogador comanda 2 construtores, bonequinhos que andam pela grade. Não há dado, não há carta escondida, não há sorte: as duas pessoas veem tudo o tempo inteiro, como no xadrez.

O turno tem dois gestos. Primeiro, um dos seus construtores anda uma casa para qualquer lado. Depois, ele constrói um andar numa casa vizinha. A torre cresce do térreo ao primeiro, ao segundo e ao terceiro andar, e por cima do terceiro só cabe a cúpula.

A cúpula muda o jogo inteiro. Ninguém anda para uma casa com cúpula, e ela nunca sai. Uma torre de três andares coberta vira parede para os dois lados até o fim da partida.

Como os blocos são de todos, cada peça que você põe serve aos dois. Subir sua torre de um para dois andares abre a escada para o construtor vizinho, se ele estiver mais perto. Por esse caminho, metade das jogadas boas consiste em construir onde o outro não consegue usar, ou em fechar com cúpula a torre que ele já mirava.

Uma partida dura cerca de 20 minutos e cabe numa mesa de café. A seção seguinte mostra qual dupla aproveita esse duelo curto e qual sai com a sensação de ter jogado damas sem graça.

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I  Vale a Mesa?

I, O duelo de 20 minutos pra casal e pai com filho

Santorini é um jogo abstrato de estratégia para 2 a 4 pessoas, recomendado a partir de 8 anos, com partidas de cerca de 20 minutos. Funciona melhor com 2; com 3 ou 4, a caixa traz regras de times e de cartas especiais.

A mesa que aproveita

O casal que joga depois do jantar é o público mais certo. A regra se explica em dois minutos, a partida acaba antes do café esfriar, e a revanche sai na hora porque montar o jogo é só tirar os construtores do tabuleiro.

Pai ou mãe com filho de 8 a 12 anos também ganha. A criança entende a escada logo na primeira rodada, e as cúpulas ensinam sem discurso a ideia de olhar a jogada do outro antes da sua. Com o tempo, a criança começa a vencer sem o adulto facilitar.

Quem gosta de xadrez mas não tem paciência para abertura decorada encontra aqui um parente leve. A informação é toda aberta e o erro é sempre seu, mas a partida não pede estudo prévio.

Duas pessoas de níveis diferentes ainda fazem uma boa partida: o mais experiente pega um deus mais fraco, ou o iniciante recebe um deus forte como Atlas, e o duelo se equilibra sem regra caseira.

A mesa que trava

O grupo de quatro amigos que quer conversa e risada na mesa vai achar o jogo calado demais. Com quatro, a regra de times funciona, mas cada pessoa espera três vezes mais pela vez e o tabuleiro de 25 casas fica apertado.

Quem precisa de história, tema ou sorte para se divertir também sente falta. Os deuses gregos estão nas cartas e na arte, mas a partida é geometria pura: casa, altura, vizinho.

Jogador que perde mal sofre. Como não existe dado para culpar, toda derrota tem um responsável, e ele está sentado na cadeira.

“Santorini não premia quem constrói mais. Premia quem constrói no lugar que só ele alcança.”

NOTA DA CASA8.8 / 10
mecânica
 
9
componentes
 
9
rejogabilidade
 
9
custo-benefício
 
8
acessibilidade
 
9
interação
 
9
 
 

II  A Regra da Mesa

II, Andar uma casa, erguer um andar

A partida começa com cada jogador pondo seus 2 construtores em casas livres do térreo. Daí em diante, cada turno segue três passos.

1. Escolher um dos seus dois construtores; o outro fica parado neste turno.

2. Andar com ele uma casa em qualquer direção, inclusive na diagonal, para uma casa livre que esteja no máximo um andar acima, ou em qualquer altura abaixo.

3. Construir um andar em qualquer casa vizinha ao construtor que acabou de andar, ou pôr uma cúpula se a torre já tiver três andares.

Subir devagar, descer de uma vez

A escada só sobe de um em um. Do térreo ninguém pula para o segundo andar; do segundo, o construtor pisa no terceiro e vence ali mesmo. Descer não tem limite, e quem cai do segundo andar para o térreo leva duas rodadas para voltar.

As duas formas de perder

Pisar no terceiro andar dá a vitória. A derrota pode vir de outro jeito: se nenhum dos seus construtores consegue andar no seu turno, porque está cercado de cúpulas, torres altas demais e bonecos, você perde sem o adversário subir nada.

A jogada de travar

Toda vez que o construtor adversário para ao lado de uma torre de dois andares, você tem duas respostas. Pode subir junto, se o seu construtor também estiver perto, ou pode fechar a torre com uma cúpula. A cúpula gasta a sua construção do turno, mas apaga a ameaça para sempre. Jogadores experientes contam as escadas do rival antes de olhar as próprias.

Os deuses do Olimpo

A caixa da Roxley traz cartas de poderes divinos, um por jogador, que dobram uma regra a seu favor. Atlas (o titã que segura o céu) põe cúpula em qualquer altura, até no térreo. Apolo troca de lugar com o construtor do adversário. Pã vence também ao descer dois andares de uma vez. O manual recomenda começar pelos 10 deuses simples e só depois abrir os demais.

Pra ensinar em cinco minutos

Monte uma torre de três andares no centro, mostre que só se sobe de um em um e ponha a cúpula. Jogue a primeira partida sem deuses, e na segunda sorteie dois poderes simples. A mesa entende a regra inteira na primeira derrota.

“A cúpula que você põe hoje tira do jogo a escada que o rival ia usar amanhã.”

 

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III  Quanto Custa Hoje

III, 72 peças brancas e cúpulas que nunca saem

A edição atual traz o tabuleiro de ilha montado sobre uma base em três dimensões, 22 peças de primeiro andar, 18 de segundo, 14 de terceiro e 18 cúpulas, 6 construtores, as cartas de poderes divinos e o manual. Tudo é plástico grosso, e as torres encaixam firme sem cair quando a mesa balança.

A rejogabilidade sai das cartas. Cada partida com dois deuses diferentes muda a leitura do tabuleiro, e a combinação de poderes se renova por meses antes de repetir. Sem as cartas, o jogo base sozinho já rende partidas por anos, como um tabuleiro de damas.

As peças aguentam criança. Plástico não descasca nem empena como papelão, e o único item frágil é a base da ilha, que se monta e se desmonta a cada partida.

Em 05/10, o Compara Jogos listava 0 lojas nacionais com a caixa de Santorini em estoque, nova ou usada. A expansão Tides of Poseidon, com 17 deuses novos, aparecia importada na Amazon a R$ 120,98. Sem oferta ativa da caixa básica, a casa não publica faixa de preço; confira a edição em português nas lojas nacionais e no mercado de usados, e use o link no fim, que abre a oferta viva.

O que olhar na caixa

• Se as 18 cúpulas azuis estão todas lá, porque cúpula faltando muda a conta do fim de jogo

• Se a base da ilha não tem encaixe quebrado, porque o tabuleiro torto derruba torre de três andares

• Se o baralho de deuses está completo, porque carta faltando corta as combinações que sustentam a rejogabilidade

Duelos abstratos de tabuleiro aberto

Quoridor, de Mirko Marchesi, de 1997: cada jogador corre para o lado oposto do tabuleiro e põe paredes de madeira para alongar o caminho do rival

Hive, de John Yianni, de 2001: peças de insetos sem tabuleiro, e vence quem cerca a abelha-rainha do adversário

Onitama, de Shimpei Sato, de 2014: cinco cartas de movimento trocam de mão a cada jogada e a partida dura uns 15 minutos

Quem já tem Hive ou Onitama em casa compra Santorini pelo tabuleiro em três dimensões, que nenhum dos dois tem: a altura das torres faz parte da regra e se lê de longe, do sofá.

Uma caixa com dezenas de deuses rende centenas de partidas de 20 minutos, então o custo por partida tende a centavos com qualquer preço que a loja cobre. Sem faixa consultada da caixa básica, a conta exata fica sem número nesta edição.

“O casal que quer um duelo de 20 minutos toda noite, e o Santorini entrega a revanche antes do café esfriar, ou a dupla que prefere um duelo ainda mais curto e sem montagem, e o Onitama cabe no bolso do casaco.”

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A Estante de Partida: oito compras, uma por dia: A caixa que abre a mesa, A caixa desenhada para dois, A noite de seis pessoas, Todos contra o jogo, Os vinte minutos que fecham a noite, O degrau de peso médio, O clássico que a mesa repete, A compra que a loja empurra. Começar pelo dia 1.

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