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Rising Sun: o pacto do chá vale 1 estação inteira

De 3 a 5 clãs, alianças que duram uma estação e uma trilha de honra que decide empates. Pra quem vale, como se joga e quanto custa.

Miniaturas de samurais sobre um mapa do Japão ao lado de uma xícara de chá

O acordo da estação começa na xícara de chá

▼

Aliado não ataca aliado. Em Rising Sun, o manual traz uma carta que manda romper o pacto no meio da estação, e a mesa inteira sabe que ela está no baralho.

O jogo saiu em 2018, criado pelo designer canadense Eric M. Lang e publicado pela editora CMON, com miniaturas desenhadas pelo ilustrador Adrian Smith. No Brasil, a edição em português veio pela Galápagos Jogos no mesmo ano.

Cada jogador comanda um clã do Japão feudal, misturado com mitologia: samurais, monges e criaturas do folclore japonês disputam províncias num mapa dividido em regiões. A partida dura três estações, primavera, verão e outono, e cada estação começa à mesa do chá.

Na cerimônia do chá, os clãs conversam em voz baixa, prometem apoio e fecham alianças em pares. Um acordo selado ali dura a estação inteira e dá vantagem concreta aos dois: quando um escolhe uma ação política, o parceiro ganha um bônus na mesma jogada.

A aliança ajuda nas ações, mas ninguém é obrigado a defender o parceiro na guerra. Os dois clãs podem disputar a mesma província, gastar moedas um contra o outro e sair da batalha com a amizade intacta no papel.

A traição também está escrita. Uma das cartas de ação política, chamada Traição, rompe os pactos em jogo e deixa o clã que a revelou com o prêmio imediato e com um custo que aparece devagar.

Esse custo mora na trilha de honra, uma fila de marcadores na lateral do tabuleiro. Ela parece um detalhe de ambientação até a primeira batalha empatada, quando a mesa descobre que a honra decide quem vence qualquer empate, inclusive o empate de pontos ao final das três estações.

O clã que trai pode ganhar a província de hoje e perder, por um degrau de honra, a partida inteira. Lang desenhou a mesa para que cada promessa tenha preço, e a primeira seção mostra qual grupo de amigos aproveita esse jogo de acordos e qual sai da noite brigado.

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I  Vale a Mesa?

Cinco clãs e uma mesa que negocia

Rising Sun é um jogo de controle de área e negociação para 3 a 5 pessoas, recomendado a partir de 14 anos, com partidas que a caixa anuncia entre 90 e 120 minutos. Na primeira noite, com a explicação das regras, a conta chega perto de três horas.

A mesa que gosta de conversa

O grupo de amigos que adora promessa, blefe e cobrança encontra aqui o melhor de um jogo de diplomacia sem a duração de uma tarde inteira. A conversa do chá tem hora para acabar, e o acordo vale só até o outono.

Quem gosta de miniatura grande tem motivo para abrir a caixa só para olhar. As criaturas de Adrian Smith, como o dragão e o oni (um demônio do folclore japonês), ocupam o tabuleiro com peças do tamanho da palma da mão.

Cinco jogadores é o número em que o jogo respira melhor. Com cinco clãs, sempre sobra alguém sem aliado, e esse jogador sozinho vira o alvo, o mediador ou o fiel da balança, conforme a conversa da estação.

Os clãs têm poderes próprios. O clã da Tartaruga começa com uma fortaleza que vale como guerreiro extra, o da Libélula voa para qualquer província, o da Flor de Lótus ganha força com o próprio santuário, e cada um puxa a mesa para uma estratégia diferente.

Quando a mesa acaba azeda

O casal que joga a dois fica de fora: a caixa pede pelo menos três clãs, e a negociação precisa de plateia para funcionar.

A família que leva traição para o lado pessoal sofre. A carta existe para ser usada, e quem nunca perdoou o irmão por um banco de Monopoly pode sair da mesa sem falar com ninguém.

Quem prefere jogo de cálculo frio, sem conversa, também estranha. Metade da partida acontece na fala, e o melhor lance de uma estação pode ser uma promessa que o jogador não pretende cumprir.

“Em Rising Sun, a palavra dada no chá vale exatamente uma estação, e a mesa inteira conhece a regra desde o começo.”

NOTA DA CASA8.3 / 10
mecânica
 
9
componentes
 
10
rejogabilidade
 
8
custo-benefício
 
6
acessibilidade
 
7
interação
 
10
 
 

II  A Regra da Mesa

Chá, mandatos e moedas escondidas

Cada estação segue quatro etapas fixas, sempre na mesma ordem, e a partida termina quando o outono acaba.

1. Cerimônia do chá: os clãs negociam e formam alianças em pares, que valem até a estação acabar.

2. Fase política: um jogador por vez revela um mandato (uma carta de ordem para a mesa inteira), como recrutar, mover, treinar, colher ou trair, e todos executam a ordem; quem a escolheu e o aliado ganham o bônus.

3. Fase dos kami (os espíritos do xintoísmo, a religião tradicional japonesa): quem domina cada santuário recebe a recompensa daquele deus.

4. Guerra: as províncias disputadas são resolvidas uma de cada vez, numa ordem sorteada no começo da estação.

A batalha atrás do biombo

Na guerra, os dois lados não rolam dado. Cada clã esconde moedas atrás do próprio biombo e distribui o dinheiro em quatro vantagens: seppuku (o ritual de honra do samurai, que aqui vira pontos e honra para quem perde guerreiros), tomar reféns, contratar ronins (samurais sem senhor) e chamar os poetas imperiais, que dão pontos por cada guerreiro abatido.

Quem gasta mais em cada vantagem leva o efeito. Depois, a força das miniaturas na província decide quem fica com o território, e todo o dinheiro gasto vai para o clã que perdeu a disputa.

A regra do dinheiro devolvido muda a mesa. Vencer custa caro, e o clã derrotado sai da batalha com a bolsa cheia para a próxima província.

Onde a honra entra

A trilha de honra desempata as vantagens, as batalhas e a contagem final. O clã mais honrado vence qualquer empate, e um único degrau acima do rival pode valer uma província inteira.

A Traição rompe o pacto e dá ao clã que a revelou um ganho imediato no mapa, mas o custo cai na trilha de honra, e a honra perdida deixa aquele clã atrás dos outros em todo empate até o outono. O seppuku segue a lógica inversa: perder guerreiros com dignidade sobe o clã na trilha.

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O general chinês Sun Tzu resumiu o motor do jogo no tratado A Arte da Guerra, escrito por volta do século V a.C.: “Toda guerra é baseada no engano.” Lang manteve a frase e acrescentou a conta, porque em Rising Sun o engano funciona e a trilha registra quem o praticou.

Pra ensinar na primeira noite

Jogue a primeira estação com as cartas viradas para cima e explique só o chá, os mandatos e o biombo. Deixe a Traição na mesa desde o início e conte a regra da honra antes da primeira guerra, para ninguém se sentir enganado pela regra em vez do amigo.

“A trilha de honra transforma cada promessa quebrada numa conta que o clã paga no desempate, e o desempate decide a partida.”

 

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III  Quanto Custa Hoje

Uma caixa cheia de miniaturas por R$ 940

A caixa básica traz o tabuleiro do Japão, cinco clãs com guerreiros, xamãs e uma figura de comandante cada, além de criaturas de plástico, cartas de estação, biombos, moedas e os marcadores da trilha de honra. É uma das caixas mais pesadas que um grupo de amigos carrega para a casa do anfitrião.

A rejogabilidade vem das cartas de estação, compradas com o mandato de treinar. Cada partida embaralha um conjunto diferente de poderes e criaturas, e a combinação de clãs muda a política da mesa a cada noite.

Em 09/10, no Compara Jogos, uma única loja nacional, a Amazon, listava a caixa nova, a R$ 940,79, num pacote com o clã extra da Tartaruga e uma litogravura assinada. Confira a edição em português da Galápagos nas lojas nacionais e em grupos de usados, onde a caixa costuma aparecer avulsa.

Comprar usado pede cuidado com as peças. Uma caixa incompleta perde guerreiros de um clã, e o jogo fica desequilibrado com menos figuras do que pede a regra.

Antes de pagar

• Se a caixa traz os cinco biombos, porque a guerra depende do dinheiro escondido

• Se as cartas de estação estão completas, porque elas guardam as criaturas e os poderes

• Se o grupo junta três pessoas toda semana, porque a caixa não abre com duas

Diplomacia e miniaturas na mesma prateleira

Blood Rage, de Eric M. Lang, de 2015: vikings disputando territórios com cartas escolhidas em rodízio

Ankh: Deuses do Egito, de Eric M. Lang, de 2021: deuses egípcios que se fundem quando ficam para trás

Game of Thrones: O Jogo de Tabuleiro, de Christian T. Petersen, de 2003: diplomacia longa com ordens secretas

Quem já tem Blood Rage em casa compra Rising Sun pela conversa: o motor de batalha lembra o do jogo viking, mas a aliança obrigatória a cada estação põe a negociação no centro.

A conta da noite depende da frequência do grupo. Com R$ 940 e 20 partidas, cada noite sai por cerca de R$ 47, e dividida entre 5 jogadores fica perto de R$ 9 por pessoa.

“A mesa de cinco amigos que topa negociar, prometer e cobrar, e paga R$ 940 pela caixa cheia de miniaturas, ou o grupo que prefere batalha sem conversa e fica com Blood Rage na estante.”

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Quiz da edição

Segundo o texto, o que decide qualquer empate em Rising Sun, inclusive o empate de pontos ao final das três estações?

AO clã com mais criaturas míticas em jogo no tabuleiro
BA trilha de honra, que favorece sempre o clã mais honrado
CUm novo lance de moedas escondidas atrás do biombo
DA ordem de turno sorteada no início da estação

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
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