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O turno de Ra tem três saídas e nenhuma delas é livre de custo. Você puxa uma ficha do saco e põe na faixa de leilão, invoca Rá e abre um leilão na hora, ou gasta um sol para forçar o leilão sem puxar nada.
Puxar do saco é a jogada barata, e por isso ela engorda o bolo para quem vier depois. Cada ficha nova na faixa aumenta o valor do lote, e o lote não é seu até alguém pagar por ele.
Invocar Rá é a jogada que interrompe. Você declara o leilão no meio do turno, a faixa congela do jeito que está, e a rodada de lances começa por quem está à sua esquerda.
O lance é uma ficha de sol, sempre de face para cima. Cada jogador, na ordem, passa ou cobre o lance atual com um sol de valor maior, e quem invocou Rá é o último a falar.
A quantidade de sóis por jogador é curta de propósito. São cinco fichas na mesa de dois, quatro na mesa de três e três nas mesas de quatro e cinco, com valores espalhados de 1 a 16 e um sol solto no centro do quadro desde a montagem.
Quem vence o leilão faz a troca que define o jogo. Leva as fichas da faixa, deixa no centro o sol que usou e recolhe o sol que estava no centro, virado para baixo.
Sol virado para baixo não lança. Ele só volta a funcionar na virada da época, e é por isso que a mesa de Ra passa metade da partida contando quantos lances cada vizinho ainda tem no bolso.
A época termina de duas formas. Ou a faixa de Rá enche com as fichas pretas que saem do saco, ou todo mundo fica sem sol ativo para lançar, e os dois finais chegam sem aviso.
O saco decide o ritmo, mas não decide a conta. As fichas que saem dele são faraós, deuses, ouro, civilizações, monumentos, cheias e Nilo, e cada família pontua por uma régua diferente.
Faraó é disputa de maioria. Quem terminar a época com mais faraós ganha 5 pontos, quem terminar com menos perde 2, e o meio da tabela não leva nada.
Deus vale 2 pontos e serve de moeda: a ficha pode ser gasta para tirar uma peça avulsa da faixa de leilão sem passar pelo lance. Ouro é simples, 3 pontos por ficha.
O Nilo só paga se molhar. Cada ficha de rio vale 1 ponto, e só entra na conta se você tiver pelo menos uma cheia junto, o que transforma a cheia numa peça pequena e decisiva.
Civilização é a régua mais cruel do quadro. Terminar a época com zero tipos custa 5 pontos negativos, três tipos pagam 5, quatro pagam 10 e cinco pagam 15.
Monumento é o único investimento de longo prazo. Ele fica com você as três épocas e só pontua no fim, tanto por variedade de tipos quanto por coleção de tipos repetidos.
No fecho da época, a mesa esvazia parte da banca. Ouro, deuses, civilizações e cheias voltam para a caixa; faraós, rios e monumentos ficam onde estão.
As fichas de desastre fazem o serviço sujo dentro do lote. Seca leva rios e cheias, funeral tira dois faraós, revolta apaga duas civilizações e terremoto derruba dois monumentos.
No fim da terceira época entra a última conta, e ela é sobre o que sobrou de sol. Quem tiver a maior soma de valores ganha 5 pontos, quem tiver a menor perde 5.
É aí que a transferência do começo cobra a fatura. O sol que você entregou no primeiro leilão da partida pode estar somando pontos na reserva do vizinho na hora de contar o placar.
O nome da caixa vem do deus solar egípcio, e o hino a ele é um dos textos mais antigos que a humanidade guardou por escrito.
"Homenagem a ti, ó Rá, quando te ergues, ó Tem, Heru khuti. Teu poder é adorado quando raias sobre o horizonte", registrou E. A. Wallis Budge em O Livro dos Mortos Egípcio, 1895.
| mecânica | | 8 | | componentes | | 9 | | rejogabilidade | | 7 | | custo-benefício | | 6 | | acessibilidade | | 9 | | interação | | 10 |
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