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Cada jogador cuida de duas placas pequenas: a da ilha, com doze espaços para plantações e pedreiras, e a da cidade, com doze espaços para edifícios. No centro ficam os discos de papel, o navio de colonos, a casa de comércio e os três navios de carga.
A rodada é uma sequência de escolhas. O jogador inicial pega um disco de papel, todo mundo executa a função daquele disco na ordem do sentido horário, e só então o jogador seguinte pega o próximo.
O bônus é o único privilégio de quem chama. Quem escolhe executa a mesma ação que os outros, com uma vantagem pequena e impressa no disco: um recurso a mais, um doblão a menos, um ponto extra.
Papel não escolhido rende juro. Ao fim da rodada, cada disco parado recebe um doblão, e quem pegar aquele disco depois embolsa todas as moedas acumuladas em cima dele.
O Colono distribui terra. Todos pegam uma plantação da oferta virada para cima, e quem chamou pode trocar a plantação por uma pedreira, que barateia obra pelo resto da partida.
O Prefeito distribui gente. Os colonos chegam pelo navio e são repartidos um a um, com quem chamou levando um extra da reserva, e plantação sem colono em cima não produz nada.
O Construtor abre a obra. Cada jogador pode comprar um edifício da oferta comum, quem chamou paga um doblão a menos, e as pedreiras cortam mais do preço até o limite do nível daquele edifício.
O Artesão liga a fábrica. Cada jogador produz o que suas plantações ocupadas e seus edifícios de produção permitem, e quem chamou leva um barril extra de um tipo que já produziu.
O Comerciante abre a venda. Cada jogador pode vender uma mercadoria para a casa de comércio, que só aceita quatro barris e nunca dois do mesmo tipo, e quem chamou recebe um doblão a mais.
O Capitão obriga a carga. Todo mundo embarca o que puder nos três navios, cada navio carrega um único tipo de mercadoria, cada barril vale um ponto de vitória e quem chamou ganha um ponto de bônus. O que sobra depois da carga volta para a reserva, salvo um barril e o que couber nos armazéns da sua cidade.
O Prospector só entra na mesa de quatro ou cinco: quem chama pega um doblão da reserva e mais ninguém faz nada.
As mercadorias formam uma escada de valor. Milho não precisa de edifício para ser produzido, índigo e açúcar pedem construções baratas, e tabaco e café exigem os edifícios caros e pagam bem mais.
A partida termina quando acabam os colonos da reserva, quando acabam as fichas de ponto de vitória ou quando um jogador ocupa os doze espaços da cidade, com a rodada em curso jogada até o fim.
A contagem final é curta. Some os pontos que você embarcou, os pontos impressos nos edifícios da sua cidade e o bônus dos edifícios grandes, que só pagam se estiverem ocupados por colonos.
O sabor é esse: em Puerto Rico você não escolhe o que quer fazer, escolhe o que aguenta ver o vizinho fazendo junto.
| mecânica | | 10 | | componentes | | 8 | | rejogabilidade | | 9 | | custo-benefício | | 7 | | acessibilidade | | 6 | | interação | | 10 |
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