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Esta pauta venceu a urna de 28/09.
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Pax Pamir: a guerra de 3 impérios em que você troca de lado
Cole Wehrle pôs o Grande Jogo do século 19 na mesa: você serve britânicos, russos ou afegãos e muda de lealdade quando a conta pede.
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Mapa de pano e os blocos das 3 coalizões
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Em jogo de guerra, cada jogador escolhe um exército no começo e defende a mesma bandeira até a última rodada. Em 2019, o americano Cole Wehrle publicou um jogo de guerra sobre o Afeganistão em que ninguém recebe bandeira nenhuma.
O nome é Pax Pamir, segunda edição, lançada pela Wehrlegig Games, a editora do próprio Wehrle. A primeira versão, de 2015, ele assinou com Phil Eklund pela Sierra Madre Games. A segunda refez o jogo quase inteiro e virou a versão que as mesas procuram.
A caixa leva a mesa para a primeira metade do século 19. Britânicos vindos da Índia e russos descendo da Ásia Central disputavam a região sem declarar guerra aberta. A disputa ganhou o nome de Grande Jogo, expressão que o escritor Rudyard Kipling popularizou no romance Kim, de 1901.
Cada pessoa na mesa faz o papel de um chefe afegão. Você começa leal a uma de 3 coalizões: afegã, britânica ou russa. A lealdade, porém, é um marcador que se move. Baixar a carta certa pode obrigar você a mudar de lado no meio da partida, e mudar de lado custa tudo o que você juntou com o lado antigo.
O placar também foge do costume. Não existe ponto por turno, por carta ou por território conquistado. Os pontos só aparecem quando sai do baralho uma das 4 cartas de verificação de domínio, e cada uma pergunta à mesa qual império está mais forte naquele instante.
Quem apostou na coalizão vencedora pontua. Quem apostou na perdedora vê o rival subir e precisa decidir se continua fiel ou se troca de lado antes da próxima carta sair. A partida inteira gira em torno dessa aposta, feita e refeita a cada turno.
A Mesa de Hoje abre o mapa, o mercado de cartas e a conta que decide quem vence.
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I A Mesa de Hoje
I, Seis regiões, três coalizões e quatro cartas de conta
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Pax Pamir usa um mapa de pano, estendido sobre a mesa como toalha, dividido em 6 regiões: Cabul, Herat, Kandahar, Pérsia, Transcáspia e Punjab. Sobre elas, cada coalizão coloca blocos na sua cor. O bloco em pé numa região é exército; o bloco deitado na fronteira entre duas regiões é estrada.
Os jogadores não são donos desses blocos. Eles os colocam em nome da coalizão a que servem, e o bloco continua da coalizão mesmo se o jogador mudar de lado depois. Cada jogador tem também cilindros da própria cor, que representam tribos, espiões e presença política só dele.
O mercado de cartas
O coração do turno é um mercado de 2 fileiras com 6 cartas cada. A carta da ponta esquerda sai de graça. Cada casa para a direita custa 1 rupia a mais, e o pagamento fica em cima das cartas que sobraram à esquerda. Quem comprar uma delas depois leva as rupias junto.
Rupia é a moeda da mesa. Cada carta comprada vai para a sua corte (a fileira de cartas à sua frente) e traz ações: cobrar impostos, construir, mover, lutar, dar presentes ou trair. Toda carta pertence a um de 4 naipes: político, inteligência, econômico e militar. Um deles é o naipe favorecido, e eventos do baralho trocam qual é.
Cada turno permite 2 ações. Usar a ação de uma carta do naipe favorecido não gasta ação, e por essa razão o naipe favorecido vira alvo de disputa. Quando ele muda, a corte que parecia forte pode perder metade do valor de uma vez.
A troca de lealdade
Algumas cartas trazem um patriota, líder ligado a uma coalizão. Se você baixa na sua corte um patriota de outra coalizão, muda de lealdade na hora. O preço vem junto: você descarta os patriotas do lado antigo, os presentes que deu e os prêmios que capturou.
Prêmio é a carta que você tira da corte de outro jogador com a ação de trair, usando seus espiões. Se o prêmio for de outra coalizão, você também precisa mudar de lado para ficar com ele. Por essa conta, a traição em Pax Pamir vira jogada de contabilidade: vale quando o ganho supera o que se perde na mudança.
As quatro verificações
O baralho é montado em 6 pilhas empilhadas, e as 4 cartas de verificação de domínio vão embaralhadas nas pilhas de baixo, uma em cada. Ninguém sabe o turno exato em que a próxima sai, só a faixa do baralho em que ela está escondida.
Quando a carta sai, a mesa conta os blocos. Uma coalizão domina se tiver pelo menos 4 blocos a mais que cada uma das outras. Nesse caso, os jogadores leais a ela pontuam pela influência: 5 pontos para o mais influente, 3 para o segundo e 1 para o terceiro.
Se nenhuma coalizão domina, a pontuação muda de critério: quem tem mais cilindros no mapa leva 3 pontos, e o segundo leva 1. A última verificação vale o dobro. E a partida acaba antes se, depois de qualquer verificação, um jogador estiver 4 pontos ou mais à frente de todos.
“Os pontos só caem quando o baralho manda, e a lealdade só rende se o império certo estiver na frente.”
| mecânica | | 10 | | componentes | | 9 | | rejogabilidade | | 9 | | custo-benefício | | 7 | | acessibilidade | | 6 | | interação | | 10 |
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II Para Quem Vale II, Mesa de três ou quatro e quem aceita trair
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Vale para grupo que gosta de negociar. Pax Pamir não proíbe acordo nenhum: dois jogadores leais à Rússia podem combinar ataques, dividir regiões e cobrir um ao outro. O acordo, porém, não obriga ninguém, e o aliado de uma hora pode mudar de lado antes da verificação seguinte.
Vale para quem pensa em probabilidade. Saber em que pilha está a próxima carta de verificação permite estimar quantos turnos faltam. Quem sabe a hora aproximada da contagem investe em blocos quando ela chega perto e em cartas quando ela ainda está longe.
Vale para quem gosta de história com peso. As cartas trazem nomes reais do período, como Dost Mohammad Khan, emir de Cabul, e o texto de cada uma ajuda a entender por que britânicos e russos temiam um ao outro naquela fronteira.
A mesa ideal fica entre 3 e 4 pessoas. Com 5, o intervalo entre seus turnos cresce, e o mercado muda demais antes da sua vez. Com 2, a regra funciona, mas a troca de lealdade perde parte da graça, porque falta um terceiro para desequilibrar a disputa.
A partida contada em horas
A caixa indica entre 45 e 120 minutos. Na prática, a primeira partida passa das 2 horas, porque o grupo precisa aprender a ler o mercado e o naipe favorecido. Da terceira em diante, uma mesa de 4 costuma fechar em pouco mais de uma hora e meia.
O jogo é pesado. As regras cabem num livreto curto, mas as consequências de cada ação se cruzam: um exército construído para a Grã-Bretanha pode ajudar justamente o jogador britânico que você quer derrubar.
Quando a caixa fica na prateleira
Passe longe se o grupo leva traição para o lado pessoal. A mecânica premia quem abandona o aliado na hora certa, e uma mesa que guarda rancor sai da partida brigada.
Fora do carrinho para quem quer jogo de guerra com dado e combate longo. As batalhas de Pax Pamir são curtas, resolvidas por contagem de peças e sem sorte, e o centro do jogo é político.
Também não serve para iniciante absoluto. Quem nunca jogou nada além de Banco Imobiliário vai sentir o mercado, os naipes e as verificações chegando todos juntos.
Quem gosta da ideia e quer outro caminho tem opções:
Root, confira a edição em português nas lojas nacionais, também de Cole Wehrle, com facções diferentes disputando uma floresta
Coup, confira a edição em português nas lojas nacionais, para blefe rápido em 15 minutos
Twilight Struggle, confira a edição em português nas lojas nacionais, para dois jogadores disputando a Guerra Fria
Na nossa opinião: Pax Pamir é o jogo de guerra que mais recompensa ler a mesa, porque o inimigo de agora pode ser o aliado da próxima contagem. O que segura a nota é a primeira partida, que exige paciência do grupo inteiro para aprender o mercado. |
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