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ED 085

Onitama: a carta que vence é a que você empresta

As cinco cartas de movimento ficam abertas na mesa, e a que você acaba de usar cai na mão do adversário na jogada seguinte.

Onitama: a carta que vence é a que você empresta

O tabuleiro 5x5 e as cinco cartas abertas ao redor

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A jogada certa aparece na mesa e o jogador enxerga na hora: o discípulo avança duas casas na diagonal e prende o mestre adversário contra a borda. Ele move a peça, empurra a carta usada para a lateral do tabuleiro, e é exatamente essa carta que o outro lado pega na jogada seguinte.

Não é descuido de quem jogou, é a regra da caixa. Em Onitama a carta que resolve o seu turno vira repertório do adversário logo depois, então toda jogada boa sai da sua mão e entra na dele.

A escolha vira o eixo da partida. Você decide entre o movimento que ganha terreno agora e o movimento que prefere não colocar do outro lado do tabuleiro, e não existe dado nem carta virada para embaralhar a decisão.

A comparação com xadrez chega rápido e para de servir no segundo turno. No xadrez o cavalo anda igual a partida inteira, e em Onitama o mesmo peão anda de um jeito diferente a cada carta que entra na sua mão.

Onitama saiu em 2014, com criação de Shimpei Sato, e correu o mundo pela Arcane Wonders. No Brasil sai em português pela Across the Board, e a caixa é de duas pessoas do começo ao fim, sem variante para três.

Roda em cerca de 20 minutos, marca peso 1.7 na escala do BoardGameGeek e custa entre R$250 e R$400 nas lojas brasileiras. A idade indicada é 8 anos e o material inteiro cabe num playmat enrolado e num saquinho.

É por aí que o abstrato leve merece conversa. Peso 1.7, cinco cartas na mesa e vinte minutos de relógio prometem passatempo de fim de noite, e o que a mesa encontra é um duelo em que uma jogada distraída encerra a partida na hora.

A Nota da Casa fecha a primeira seção, com mecânica e acessibilidade puxando o placar pra cima. Antes dela, A Mesa de Hoje mostra como um tabuleiro de cinco por cinco e cinco cartas resolvem a partida inteira.

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I  A Mesa de Hoje

Cinco cartas abertas e nenhuma fica com você

O tabuleiro é um playmat de tecido que se desenrola em cinco fileiras por cinco colunas. No meio da fileira de cada lado fica o arco do templo, a casa onde o mestre começa e a casa que o adversário quer alcançar.

Cada jogador tem cinco peões de madeira. São quatro discípulos iguais e um mestre mais alto, todos plantados na fileira do fundo já no primeiro segundo de mesa, sem sorteio de posição nem preparação nenhuma.

Nenhuma peça tem movimento próprio. O peão não sabe andar sozinho: quem anda é a carta, e a mesma peça que deu um passo de lado no turno passado salta duas casas no turno seguinte.

O baralho tem 16 cartas de movimento e só cinco entram em cada partida. Duas ficam abertas na frente de cada jogador e a quinta descansa na lateral do tabuleiro, o que dá 4.368 conjuntos diferentes de mesa para a mesma caixa.

A carta é um desenho, não um texto. Ela traz uma grade pequena com um quadrado escuro no centro, que representa a peça escolhida, e os quadrados coloridos ao redor mostram para onde ela pode ir a partir dali.

O movimento é seco e sem obstáculo. Você escolhe uma carta sua, escolhe uma peça e a coloca numa das casas indicadas, mesmo que exista peça no caminho, porque em Onitama a peça vai direto ao destino.

A troca é o coração da caixa. Depois de mover, a carta que você usou vai para a lateral e você pega a que estava lá esperando, então a sua jogada fica exposta e o adversário a recolhe assim que terminar o turno dele.

A consequência muda o planejamento inteiro. Dá para enxergar a sequência de duas jogadas que ganha a partida e ainda assim recuar, porque a primeira metade da sequência entrega ao outro lado a ferramenta que faltava.

Ficar sem jogada não salva ninguém. O jogador que não consegue mover nada é obrigado a trocar uma carta assim mesmo, o que significa passar a vez e ainda abastecer o adversário.

Existem duas maneiras de encerrar. O Caminho da Pedra é capturar o mestre inimigo, e o Caminho do Riacho é levar o seu mestre até o arco do templo do outro lado, com a partida acabando no instante em que uma das duas acontece.

A captura funciona por ocupação. Peça que entra numa casa ocupada pelo adversário tira aquela peça do jogo, e casa ocupada por peça sua é intransponível, então o seu próprio time atrapalha o seu avanço.

Nada fica escondido em momento nenhum. Não existe dado, não existe carta virada, não existe compra no meio da partida, e quem abre a rodada é decidido pela cor do selo impresso na quinta carta.

O relógio combina com o formato. Uma partida fecha entre 15 e 20 minutos, e a mesa quase nunca para na primeira: o normal é a revanche sair antes de alguém levantar da cadeira.

O sabor é esse: em Onitama você não perde por não ver a jogada, perde por ver a jogada e ter que emprestar ela.

NOTA DA CASA8.7 / 10
mecânica
 
10
componentes
 
8
rejogabilidade
 
8
custo-benefício
 
7
acessibilidade
 
10
interação
 
9
 
 

II  Para Quem Vale

Caixa de bolso, partida que não perdoa

Vale pra dupla fixa. Casal, irmão, colega de trabalho na hora do almoço: a caixa foi desenhada para duas pessoas e não perde nada por não abrir para o grupo grande.

Vale pra quem tem vinte minutos e não trinta. A partida cabe entre o jantar e a louça, e o tempo curto é o que faz a segunda e a terceira partida acontecerem na mesma noite.

Vale pra quem foge de sorte. A informação está inteira na mesa desde o primeiro turno, as cinco cartas são visíveis para os dois lados, e perder significa que o outro enxergou melhor.

Vale pra quem gosta de xadrez e não quer decorar abertura. As cinco cartas mudam a cada partida, então o repertório estudado em casa vale pouco e a mesa recomeça do zero toda vez.

Vale pra levar na mochila. Playmat enrolado, saquinho de peças e um baralho pequeno cabem em qualquer bolso de mala, e a partida acontece numa mesa de bar sem incomodar o vizinho de mesa.

Vale pra ensinar em dois minutos. O desenho da carta é a regra inteira, e a pessoa que nunca jogou entende o que pode fazer olhando a própria mão, sem consultar manual.

Passe longe se a sua mesa é de quatro ou cinco pessoas. Aqui não existe variante para três, não existe modo em equipe na caixa base, e quem ficar de fora vai só assistir.

Fora do carrinho pra quem quer narrativa. A arte de pergaminho é bonita e os animais das cartas dão charme, mas o que está na mesa é um abstrato puro, sem história para acompanhar.

Também não é caixa para quem trava calculando. A árvore de possibilidades é pequena o bastante para o jogador analítico tentar resolver na cabeça e grande o bastante para punir quem erra, e ele estica os vinte minutos até virar quarenta.

Pense duas vezes se a sua mesa detesta derrota seca. Não existe placar de consolo: a partida termina numa jogada única, o mestre cai ou atravessa, e o perdedor não tem pontos para exibir.

A diferença de nível também aparece rápido. Quem já jogou vinte partidas vence quem estreou hoje com folga confortável, e a caixa base não traz nenhum sistema de handicap para equilibrar a mesa.

Na nossa opinião: Onitama pegou o duelo abstrato, gênero que costuma cobrar estudo de abertura e afastar quem só quer sentar e jogar, e resolveu com cinco cartas sorteadas que zeram o repertório decorado a cada partida, o que coloca estreante e veterano na mesma mesa sem constrangimento.

O que segura a nota é o preço da caixa por aqui. Perto de R$350 por um playmat, dez peões e dezesseis cartas cobra caro pelo pouco que ocupa a estante, e quem passa das cinquenta partidas acaba comprando a expansão Caminho do Sensei para renovar o baralho.

 
 

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III  Onde Comprar

Onitama: playmat enrolado, mesa de meio metro

Onitama fica entre R$250 e R$400 nas lojas brasileiras, na edição em português da Across the Board, com o playmat de tecido, dez peões de madeira, as dezesseis cartas de movimento e o manual.

A estreia não dá trabalho nenhum. Não existe papelão para destacar nem peça para soltar da cartela: você abre a caixa, desenrola o tecido, separa os peões por cor e a partida começa.

O playmat é o acerto de projeto da caixa. Ele enrola em vez de dobrar, então não cria vinco no meio do tabuleiro, e volta a ficar plano na mesa mesmo depois de meses guardado em pé.

O espaço pedido é mínimo. As vinte e cinco casas ocupam pouco mais de meio metro, o que faz o jogo caber em mesa de bar, bandeja de avião e mesa de cozinha ainda com prato em cima.

Os peões de madeira leem bem de longe. O mestre é claramente mais alto que os quatro discípulos, e a diferença de altura resolve a leitura da mesa sem ninguém precisar decorar ícone.

As cartas grandes são o segundo acerto. A grade de movimento é legível da cadeira do adversário, o que é justamente a intenção do projeto: os dois lados precisam saber o que o outro tem na mão.

O nome do animal é a única palavra impressa em cada carta, e ela é enfeite. Quem senta na mesa sem falar português joga em pé de igualdade, porque a regra do movimento está toda no desenho.

O manual é curto e ilustrado. São poucas páginas com exemplos de deslocamento e de captura, e a mesa costuma começar a primeira partida cinco minutos depois de abrir o livrinho.

Guardar é rápido. Peões no saquinho, cartas empilhadas, playmat enrolado por cima, e a caixa fica pequena o suficiente para ir na prateleira de cima sem brigar por espaço com os tabuleiros grandes.

Existem expansões para quem cansar do baralho. Caminho do Sensei traz dezesseis cartas novas, e ainda saíram Way of the Wind e Light and Shadow, com peça neutra e ninja, mas a caixa base fecha o jogo sozinha.

Pela régua de custo por partida, a conta fecha pelo tempo curto. R$300 divididos por trinta partidas dão dez reais por noite, e uma caixa de vinte minutos volta para a mesa com muito mais frequência do que a de duas horas.

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