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O tabuleiro é um playmat de tecido que se desenrola em cinco fileiras por cinco colunas. No meio da fileira de cada lado fica o arco do templo, a casa onde o mestre começa e a casa que o adversário quer alcançar.
Cada jogador tem cinco peões de madeira. São quatro discípulos iguais e um mestre mais alto, todos plantados na fileira do fundo já no primeiro segundo de mesa, sem sorteio de posição nem preparação nenhuma.
Nenhuma peça tem movimento próprio. O peão não sabe andar sozinho: quem anda é a carta, e a mesma peça que deu um passo de lado no turno passado salta duas casas no turno seguinte.
O baralho tem 16 cartas de movimento e só cinco entram em cada partida. Duas ficam abertas na frente de cada jogador e a quinta descansa na lateral do tabuleiro, o que dá 4.368 conjuntos diferentes de mesa para a mesma caixa.
A carta é um desenho, não um texto. Ela traz uma grade pequena com um quadrado escuro no centro, que representa a peça escolhida, e os quadrados coloridos ao redor mostram para onde ela pode ir a partir dali.
O movimento é seco e sem obstáculo. Você escolhe uma carta sua, escolhe uma peça e a coloca numa das casas indicadas, mesmo que exista peça no caminho, porque em Onitama a peça vai direto ao destino.
A troca é o coração da caixa. Depois de mover, a carta que você usou vai para a lateral e você pega a que estava lá esperando, então a sua jogada fica exposta e o adversário a recolhe assim que terminar o turno dele.
A consequência muda o planejamento inteiro. Dá para enxergar a sequência de duas jogadas que ganha a partida e ainda assim recuar, porque a primeira metade da sequência entrega ao outro lado a ferramenta que faltava.
Ficar sem jogada não salva ninguém. O jogador que não consegue mover nada é obrigado a trocar uma carta assim mesmo, o que significa passar a vez e ainda abastecer o adversário.
Existem duas maneiras de encerrar. O Caminho da Pedra é capturar o mestre inimigo, e o Caminho do Riacho é levar o seu mestre até o arco do templo do outro lado, com a partida acabando no instante em que uma das duas acontece.
A captura funciona por ocupação. Peça que entra numa casa ocupada pelo adversário tira aquela peça do jogo, e casa ocupada por peça sua é intransponível, então o seu próprio time atrapalha o seu avanço.
Nada fica escondido em momento nenhum. Não existe dado, não existe carta virada, não existe compra no meio da partida, e quem abre a rodada é decidido pela cor do selo impresso na quinta carta.
O relógio combina com o formato. Uma partida fecha entre 15 e 20 minutos, e a mesa quase nunca para na primeira: o normal é a revanche sair antes de alguém levantar da cadeira.
O sabor é esse: em Onitama você não perde por não ver a jogada, perde por ver a jogada e ter que emprestar ela.
| mecânica | | 10 | | componentes | | 8 | | rejogabilidade | | 8 | | custo-benefício | | 7 | | acessibilidade | | 10 | | interação | | 9 |
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