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No Thanks!: a ficha que compra o direito de recusar
Trinta e três cartas, nove fora do jogo às cegas e uma sequência inteira que pontua só pelo número mais baixo.
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Trinta e três cartas e um monte de fichas
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Toda recusa custa uma ficha, e quem fica sem ficha aceita o que vier. Em No Thanks!, jogo de Thorsten Gimmler publicado em 2004 pela Amigo Spiele, o jogador que passou a partida inteira dizendo não chega ao turno decisivo com a mão vazia e engole a carta mais cara que estiver virada na mesa.
O baralho tem trinta e três cartas numeradas de 3 a 35. Não existe naipe, figura, texto de habilidade nem carta de evento, e o número impresso na frente é tudo que a carta comunica ao jogador que decide.
Antes do começo, nove cartas saem do baralho viradas para baixo e voltam para a caixa sem que ninguém veja quais foram. Sobram vinte e quatro cartas na pilha, e a partida inteira corre sem que a mesa saiba qual número deixou de existir.
As fichas são cinquenta e cinco no total. Em partida de três a cinco pessoas, cada jogador recebe onze fichas e as mantém escondidas atrás da mão, então ninguém sabe ao certo quanto fôlego de recusa o vizinho ainda tem.
O turno cabe em uma frase. A carta do topo vira para cima e o jogador da vez escolhe entre aceitar a carta com todas as fichas que estiverem em cima dela, ou pagar uma ficha, colocá-la sobre a carta e empurrar a decisão para o vizinho.
A contagem final inverte o instinto de quem nunca jogou. Cada carta na sua frente soma pontos negativos, cada ficha que sobrou desconta um ponto, e vence quem terminar com a menor pontuação da mesa.
A regra que decide a partida mora nas sequências. Cartas em ordem seguida na sua frente, como 18, 19 e 20, contam apenas o número mais baixo do grupo, então quem já pegou o 18 enxerga o 19 como carta quase gratuita.
Uma partida fecha em vinte minutos, a caixa tem o tamanho de um maço de cartas e a explicação das regras cabe num minuto de conversa. A Mesa de Hoje abre pelo cálculo de quando aceitar, mostra por que a carta 35 às vezes é a melhor compra da mesa e explica o que as nove cartas ausentes fazem com o risco.
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I A Mesa de Hoje
I, Trinta e três cartas, cinquenta e cinco fichas e a conta que só olha o número mais baixo
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Thorsten Gimmler assinou o desenho e a Amigo Spiele, editora alemã de jogos de baralho pequeno, colocou a caixa nas lojas em 2004. O título concorreu ao Spiel des Jahres (Jogo do Ano, prêmio alemão) na edição de 2005, e a indicação levou uma caixinha de trinta e três cartas para prateleiras que costumam receber caixas dez vezes maiores.
A decisão do turno é binária e some em dois segundos. Aceitar a carta significa somar o número dela à sua pontuação negativa e embolsar todas as fichas empilhadas em cima, e recusar significa gastar uma ficha para adiar o problema por uma volta da mesa.
O preço da recusa cria a tensão. Cada volta que a carta dá na mesa acrescenta uma ficha por jogador ao monte em cima dela, então a carta 30 que ninguém quis em dez recusas chega valendo dez fichas para quem aceitar.
A conta fica fácil de fazer de cabeça. Se a carta vale 30 e carrega doze fichas, aceitar custa trinta pontos negativos e devolve doze pontos de desconto, além de doze recusas futuras compradas de uma vez só.
Fichas não são dinheiro de vitória. Elas são combustível para dizer não, e o jogador que acaba com o estoque no meio da partida perde o direito de escolher: com a mão vazia, a carta virada entra obrigatoriamente na frente dele.
“A carta cara com pilha alta em cima é a compra mais barata da mesa, e a carta 5 sem ficha nenhuma é a armadilha mais cara.”
A sequência é onde a partida se ganha. Como o grupo em ordem seguida conta só o número mais baixo, quem tem o 24 na frente paga zero ponto adicional para levar o 25 e o 23, e monta uma coleção de três cartas que custa vinte e quatro pontos negativos, não setenta e dois.
A mesa lê a sua coleção o tempo todo. As cartas ficam à vista de todos, então o adversário que percebe o seu 24 exposto recusa o 25 sem pensar, mesmo pagando ficha, só para não entregar de graça a peça que fecha o seu grupo.
As nove cartas removidas mudam a aposta na sequência. O jogador que segura o 24 esperando o 25 pode estar esperando uma carta que já está de volta na caixa, e ninguém tem como confirmar a suspeita antes do fim da pilha.
Existe uma última camada de leitura, a do estoque alheio. Ficha escondida atrás da mão dá para estimar contando as recusas de cada um, e o jogador que já gastou muito vira alvo: basta recusar a carta cara mais uma volta para ele ser obrigado a aceitá-la.
Nada na mesa depende de sorte de dado ou de carta na mão. Só a ordem da pilha varia, e ela chega igual para todo mundo porque a carta virada fica exposta antes de qualquer decisão.
"O objetivo é vencer, mas o que importa é o objetivo, não a vitória." Reiner Knizia, Dice Games Properly Explained, 1999 |
| mecânica | | 9 | | componentes | | 9 | | rejogabilidade | | 8 | | custo-benefício | | 8 | | acessibilidade | | 9 | | interação | | 7 |
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II Para Quem Vale
II, Cinco cadeiras, vinte minutos e um baralho que cabe no bolso da camisa
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Vale para a mesa que junta gente de fora do hobby. As regras se explicam em um minuto, o primeiro turno já ensina o resto e o convidado que nunca jogou nada além de truco entende a decisão na primeira carta virada.
Vale para quem tem trinta minutos entre o jantar e a saída. A partida corre em vinte minutos com cinco pessoas, a montagem leva o tempo de separar as fichas e a caixa cabe no bolso da camisa junto do celular.
Vale para criança a partir de oito anos jogando com adulto. A conta é soma e subtração de números até 35, a criança acompanha o placar de cabeça e a decisão de aceitar ou recusar não exige leitura de texto nenhum.
Vale para a espera no restaurante ou no aeroporto. Ele funciona numa superfície do tamanho de uma bandeja e não tem peça que role para o chão.
Passe longe se a sua mesa quer tema e história. Aqui não existe ambientação, arte narrativa nem personagem: o número impresso na carta carrega o jogo inteiro.
Fora do carrinho se o grupo gosta de partida longa de estratégia. O desenho entrega uma decisão por turno e nada mais, e o jogador que procura construção de motor econômico vai achar a experiência magra depois da terceira rodada.
Fique atento à mesa que joga rápido demais. O jogo perde graça quando todos aceitam a primeira carta sem calcular, e a profundidade só aparece quando a recusa segura até a pilha de fichas ficar alta.
Três vizinhos de prateleira para quem quer decisão curta em caixa pequena:
Skull, perto de R$180 nas lojas nacionais, blefe puro com quatro discos por jogador e um leilão de quantas peças você consegue virar sem achar a caveira
Love Letter, perto de R$100 nas lojas nacionais, dezesseis cartas e uma dedução de quem segura qual personagem, com rodadas que fecham em três minutos
Sushi Go!, perto de R$130 nas lojas nacionais, seleção de cartas passadas de mão em mão com coleções que se completam ao longo de três rodadas
Na nossa opinião: No Thanks! entrega em trinta e três cartas uma decisão que continua difícil na centésima partida, e o mecanismo de pagar para adiar o problema transforma uma escolha de dois segundos em cálculo de risco com todos os números à vista. O que segura a nota são os componentes e o alcance da experiência. As fichas de papelão fino somem embaixo da mesa, a caixa original é frágil e o jogador que procura sessão de duas horas com narrativa vai usar o título como aquecimento, nunca como prato principal. |
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