|
|
Nidavellir: duas moedas viram uma só, e a bolsa encolhe de propósito
Num leilão em que o dinheiro sempre volta pra sua mão, o único jeito de subir de poder é ficar com menos moedas na bolsa.
|
Cinco moedas, três tavernas e um lance escondido
|
| ▼ |
|
Num leilão, quem vence paga. Em Nidavellir, quem vence recebe a moeda de volta no fim da rodada, inteira, e segue a partida com exatamente o mesmo dinheiro com que começou.
A caixa é francesa. Serge Laget assinou o desenho e a GRRRE Games publicou em 2020, com ilustração de Jean Marie Minguez e um material pesado de propósito: moedas grossas de papelão rígido, cartas de anão em cinco cores e três placas de taverna que organizam a rodada inteira.
A montagem é curta. Três tavernas em fila no centro, um baralho de anões de um lado, a reserva de moedas do outro, e cada jogador com uma bolsa de cinco moedas de valor 0, 2, 3, 4 e 5.
A rodada é um leilão simultâneo em três frentes. Você escolhe três das suas cinco moedas e coloca uma, virada para baixo, em cada taverna, sabendo que duas vão ficar na bolsa e não servem para nada naquele turno.
Depois todas as moedas viram para cima, taverna por taverna. Quem apostou mais alto na primeira taverna escolhe primeiro entre os anões revelados ali, o segundo escolhe em seguida, e o último fica com o que sobrou.
Aí vem a parte que inverte o jogo. As moedas gastas não saem do seu bolso: elas voltam todas para a bolsa no fim da rodada, e ninguém nunca empobrece.
Se o dinheiro sempre volta, subir de poder exige outra manobra. A moeda 0 da bolsa, a que tem uma gema estampada, é um bilhete de fusão: quando você a usa num lance, pode juntá-la a outra moeda sua e trocar as duas por uma única moeda nova, de valor maior, tirada da reserva.
O resultado parece perda e é ganho. Você sai da rodada com quatro moedas em vez de cinco, ou três em vez de quatro, e com um lance máximo bem mais alto do que qualquer adversário que preferiu manter a bolsa cheia.
A Mesa de Hoje abre pela bolsa de cinco moedas, mostra por que a fusão que encolhe seu dinheiro é o motor de poder da partida e explica como as cinco classes de anão transformam lance vencido em ponto no fim.
Continue lendo ↓
|
|
I A Mesa de Hoje
I, Cinco moedas na bolsa, três tavernas na mesa e a fusão que tira dinheiro do seu bolso
|
|
Todo jogador começa com a mesma bolsa, e isso é deliberado: moedas de valor 0, 2, 3, 4 e 5, sem nenhuma vantagem de posição inicial. A assimetria entre os jogadores nasce só das decisões tomadas nas primeiras rodadas.
Você distribui três moedas, uma por taverna, de costas para a mesa. Cada taverna tem anões revelados esperando dono, e cada anão pertence a uma das cinco classes da partida.
As cinco classes contam ponto de jeitos diferentes. Caçador pontua pelo quadrado do valor acumulado, guerreiro pontua pela sua carta mais forte multiplicada pela quantidade, minerador multiplica valor por número de cartas, ferreiro soma em progressão e explorador traz efeito próprio na hora em que entra na sua fileira.
A distribuição dos lances é, portanto, uma escolha de ordem. Com moeda alta na primeira taverna você garante o melhor anão de lá e entrega as outras duas tavernas para quem apostou baixo ali.
“Gastar a moeda alta na taverna errada custa a rodada inteira, porque as três tavernas são leiloadas no mesmo lance escondido.”
A moeda da gema, aquela de valor 0, parece lixo e é o motor do jogo. Ela perde qualquer lance em que entra, e é exatamente essa derrota programada que libera a fusão no fim da rodada.
A fusão funciona assim: você soma a gema à outra moeda que escolher, pega da reserva a moeda disponível de valor mais próximo para baixo dessa soma, e devolve as duas antigas. A gema volta para a sua bolsa, pronta para ser usada de novo.
O efeito na bolsa é uma troca de largura por altura. Sua bolsa encolhe de cinco para quatro moedas, depois para três, e cada encolhimento desses vem com um teto de lance mais alto do que você tinha antes.
A bolsa magra tem um preço que aparece rápido. Com três moedas você cobre as três tavernas e não guarda nada, ou seja, todas as suas cartas ficam na mesa e qualquer adversário que observe sabe exatamente o que você tem para a próxima rodada.
Há um segundo caminho de poder, e ele é vertical. Quando você completa uma coluna com um anão de cada uma das cinco classes, recebe uma oferenda real e recruta um herói, carta mais forte que qualquer anão comum do baralho.
O herói obriga a espalhar os lances. Comprar cinco caçadores em fila dá pontuação alta numa classe só, enquanto espalhar entre as cinco classes destrava heróis que pontuam por conta própria e ainda preenchem buracos na sua fileira.
A partida fecha em duas eras. A primeira era serve para montar bolsa e ocupar as cinco classes, a segunda entra com anões de valor mais alto nas tavernas, e é nela que a bolsa magra construída no começo decide quem leva os melhores.
"Não se trata de escolher aqueles que, no melhor juízo de cada um, são realmente os mais bonitos, nem mesmo aqueles que a opinião média genuinamente julga os mais bonitos." John Maynard Keynes, The General Theory of Employment, Interest and Money, 1936 |
| mecânica | | 9 | | componentes | | 9 | | rejogabilidade | | 8 | | custo-benefício | | 7 | | acessibilidade | | 8 | | interação | | 7 |
|
|
|
II Para Quem Vale
II, Mesa de dois a cinco, 45 minutos de partida e peso 2.3 que cai na segunda rodada
|
|
Vale pra mesa que gosta de leilão sem a dor de perder dinheiro. Nidavellir aceita de 2 a 5 pessoas, roda em 45 minutos e marca peso 2.3 na escala da comunidade de jogadores, patamar que despenca depois da primeira rodada.
Vale pra quem curte decisão escondida e simultânea. Ninguém espera a vez para apostar, as três moedas vão para a mesa ao mesmo tempo, e o tempo morto da partida é praticamente zero mesmo na mesa de cinco.
Vale pra quem gosta de conta de pontuação no fim. As cinco classes pontuam por fórmulas diferentes, e a última rodada costuma ter dois jogadores somando em voz alta para descobrir se vale mais completar uma coluna ou reforçar a classe já cheia.
Vale também pra dois jogadores, o que é raro em leilão. A versão de duas pessoas usa um conjunto de moedas neutro, e a tensão da taverna certa continua inteira.
Passe longe se a sua mesa detesta conferir tabela de pontuação no final. São cinco fórmulas diferentes na mesma folha, e quem não gosta de matemática na sobremesa vai achar o fechamento cansativo.
Fora do carrinho se o grupo quer interação direta, com bloqueio e ataque. Aqui você nunca toma nada de ninguém: o conflito é indireto, acontece no lance escondido, e quem procura confronto declarado vai achar a mesa morna.
Pense duas vezes se os seus jogadores decidem devagar. O lance simultâneo é rápido, mas a escolha de qual moeda fundir com a gema trava jogador analítico por minutos, e três jogadores assim esticam a partida bem além dos 45 minutos da caixa.
Três vizinhos de prateleira para quem quer leilão com dinheiro que não desaparece:
Ra, perto de R$250 nas lojas nacionais, leilão clássico de Reiner Knizia em que o lance é feito com fichas de sol que circulam entre os jogadores em vez de sumir
Chicago Express, perto de R$300 nas lojas nacionais, leilão de ações em que o dinheiro sai da sua mão mas volta como dividendo da ferrovia que você ajudou a financiar
Res Arcana, perto de R$200 nas lojas nacionais, sem leilão, mas com a mesma sensação de motor que cresce: cartas que se pagam e liberam compras maiores na rodada seguinte
Na nossa opinião: Nidavellir resolve o problema que afasta muita gente de jogo de leilão, porque tira a punição financeira do lance e põe a tensão inteira na ordem em que você distribui o dinheiro pelas três tavernas. O que segura a nota é a pontuação final. A partida flui rápido e fecha numa conta de cinco fórmulas que pede lápis, papel e paciência de quem está cansado. |
|
|