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Esta pauta venceu a urna de 24/09.
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Mysterium: sete horas para decifrar um fantasma mudo
O jogo ucraniano de 2015 entrega pistas só em cartas ilustradas e dá sete rodadas para a mesa acertar suspeito, lugar e arma.
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Visões, relógio e a tela do fantasma
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Sete jogadores em volta da mesa, um deles escondido atrás de uma tela de papelão. Diante dos outros seis, cartas com retratos de criados, salas de uma mansão escocesa e objetos antigos. Atrás da tela, quem faz o papel de fantasma olha para um desenho de relógio derretido sobre um piano e decide se ele basta para sugerir a biblioteca.
O jogo é Mysterium, criado pelos ucranianos Oleksandr Nevskiy e Oleg Sidorenko. Uma primeira versão saiu no Leste Europeu em 2013, com outro título, e a editora francesa Libellud relançou a caixa em 2015 com arte nova e o nome que ficou.
A premissa cabe em duas linhas. Um crime aconteceu na mansão Warwick, e o espírito da vítima assombra a casa desde então. Os vivos da mesa fazem papel de médiuns (pessoas que dizem conversar com os mortos), reunidos numa sessão espírita para descobrir quem foi, onde foi e com qual objeto.
A regra de ouro do fantasma é o silêncio. Ele não fala, não aponta, não faz cara de aprovação. Sua única voz são as cartas de visão, ilustrações oníricas cheias de detalhe: uma escada que termina no céu, um pássaro de porcelana, uma lua dentro de um aquário.
Cada médium recebe visões próprias e tenta ligar o desenho a um suspeito. A mesa discute, aposta e erra. O fantasma assiste calado, sabendo exatamente o que quis dizer e sem poder corrigir ninguém. Às vezes um médium enxerga uma chave onde o fantasma pintou uma harpa.
Há um relógio na caixa, e ele marca sete horas. Se na última hora ainda houver médium sem seu trio de suspeito, lugar e arma, o espírito segue preso e todos perdem juntos. Ninguém vence sozinho.
A Mesa de Hoje explica como uma rodada anda, o que o fantasma faz com as cartas que não servem e como a noite termina numa votação secreta.
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I A Mesa de Hoje
I, Três fileiras de cartas e um espírito sem voz
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A caixa de Mysterium monta a mansão em três fileiras de cartas. Na primeira ficam os suspeitos, retratos de moradores e empregados da casa. Na segunda, os cômodos: cozinha, estufa, adega, quarto de criança. Na terceira, os objetos que podem ter servido de arma. Quanto mais gente joga, mais cartas entram em cada fileira.
Atrás da tela, o fantasma conhece a combinação secreta de cada médium: um suspeito, um lugar e um objeto diferentes para cada jogador. Na mão, ele segura sete cartas de visão, tiradas de um baralho de 84 ilustrações.
Como anda uma hora
Cada rodada vale uma hora do relógio. O fantasma escolhe, para cada médium, uma ou mais visões que lembrem a carta que aquele jogador precisa achar, e entrega tudo virado para baixo. Depois compra cartas até a mão voltar a sete.
Os médiuns viram a ampulheta de dois minutos, examinam as visões recebidas e colocam seu peão de intuição sobre a carta que parece certa. Nesse tempo todos conversam: um repara que a visão tem tons de verde e lembra a estufa, outro jura que a escada aponta o sótão.
Quando a areia acaba, entram as fichas de clarividência (a capacidade de enxergar além do óbvio). Cada médium pode apostar se o palpite de um colega está certo ou errado. Quem acerta a aposta sobe na trilha de clarividência, e essa trilha pesa na etapa final.
Só então o fantasma revela os acertos. Quem achou o suspeito passa para os lugares; quem achou o lugar, para os objetos. Quem errou guarda as visões daquela rodada e tenta de novo na hora seguinte, agora com mais pistas na mão.
Quando nenhuma carta presta
A mão do fantasma é sorteada, e às vezes nenhuma das sete cartas lembra a lamparina que ele precisa sugerir. Para esses momentos existem as fichas de corvo: com uma delas, ele descarta as visões que quiser e compra outras. A quantidade de corvos depende da dificuldade escolhida.
“Em Mysterium, a visão certa é aquela que o médium consegue enxergar.”
A noite termina numa votação
Se todos completam o trio antes da sétima hora, as combinações ficam lado a lado, e o fantasma escolhe em segredo a verdadeira. Ele monta uma última visão com três cartas: uma para o suspeito, uma para o lugar, uma para o objeto.
Quem subiu mais na clarividência vê mais cartas dessa visão final antes de votar; quem apostou mal vota vendo menos. Cada médium escolhe em segredo, e a mesa vence se a maioria apontar o culpado. Se a maioria erra, o espírito continua preso na mansão.
"O sonho é a realização disfarçada de um desejo reprimido." Sigmund Freud, A Interpretação dos Sonhos, 1900 |
| mecânica | | 8 | | componentes | | 9 | | rejogabilidade | | 7 | | custo-benefício | | 7 | | acessibilidade | | 7 | | interação | | 8 |
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II Para Quem Vale II, Mesa cheia, conversa solta e nenhum vencedor sozinho
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Vale para grupo grande. Mysterium aceita de dois a sete jogadores, e a melhor noite acontece com cinco a sete: mais médiuns significam mais palpites cruzados e mais apostas de clarividência. A partida dura cerca de 45 minutos.
Vale para quem não gosta de competir com os amigos. O jogo é cooperativo: a mesa ganha ou perde unida, e o prazer está em discutir o desenho e convencer o colega.
Vale para família com filhos de 10 anos para cima, a idade indicada na caixa. Criança costuma enxergar nas visões detalhes que o adulto ignora, e a leitura livre da imagem nivela a mesa.
Vale para quem gosta de arte. As 84 visões foram pintadas por Xavier Collette e Igor Burlakov, e muita gente folheia o baralho mesmo sem partida marcada. Cada carta mistura objetos que não combinam, e é dessa estranheza que nasce a discussão.
Vale especialmente para quem topa ser o fantasma. O papel muda a experiência: ver o médium ignorar a pista óbvia rende a melhor história da noite, e boa parte da graça fica guardada para contar depois da revelação.
Quando a caixa fica na prateleira
Passe longe se o grupo tem um jogador dominante. Em jogo cooperativo, quem fala mais tende a decidir por todos, e em Mysterium cada médium precisa escolher a própria carta.
Fique atento com dois jogadores. A regra funciona, mas sem apostas cruzadas e sem debate a partida perde boa parte do sabor.
Fora do carrinho para quem quer controle. O fantasma depende da mão que tirou, e uma rodada pode naufragar porque nenhuma visão servia. Quem se irrita com sorte de cartas vai achar o jogo injusto.
O parentesco ajuda a situar a caixa. Mysterium costuma ser descrito como a mistura de Detetive, o clássico de suspeito, lugar e arma, com Dixit, o jogo de cartas ilustradas. O mesmo gosto aparece em outras caixas:
Dixit, confira a edição em português nas lojas nacionais, onde cada jogador descreve uma ilustração com uma frase e os outros tentam achar a carta
Codenames, confira a edição em português nas lojas nacionais, com uma dica de uma palavra só para ligar várias cartas da mesa
Just One, confira a edição em português nas lojas nacionais, cooperativo em que as dicas repetidas se anulam antes de chegar ao adivinho
Na nossa opinião: Mysterium transforma a leitura de um desenho em investigação coletiva, e poucas caixas rendem tanta conversa na mesa. O que segura a nota é a dependência da mão do fantasma e a partida morna com dois jogadores. |
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