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Munchkin: o manual de 2001 dá ao dono da caixa a palavra final

De 3 a 6 pessoas, um baralho de piadas e um manual que dá o desempate a quem trouxe a caixa. Pra quem vale, como se joga e quanto custa.

Cartas de Munchkin, dado e monstro de papel sobre mesa de madeira

Na briga da mesa, o dono da caixa decide

▼

A carta vence o manual. Em Munchkin, o próprio manual escreve essa regra e, duas linhas abaixo, entrega a última palavra a um jogador que também quer ganhar.

Munchkin, criado por Steve Jackson e lançado em 2001 pela Steve Jackson Games, com desenhos de John Kovalic, é um jogo de cartas para 3 a 6 pessoas. Todos começam no nível 1 e correm para o nível 10 abrindo portas, enfrentando monstros e pegando tesouros.

O texto de regras é curto e admite as próprias falhas. Quando uma carta contradiz o manual, vale a carta. Quando a mesa empaca numa dúvida sem resposta impressa, o manual manda resolver na discussão em voz alta, e o dono do jogo dá a palavra final.

O dono do jogo não assiste de fora. Ele está sentado à mesa, tem nível, tem cartas na mão e quer chegar ao 10 antes dos outros. O juiz da partida joga a partida.

A cláusula parece piada, e é. Steve Jackson escreveu Munchkin como sátira do munchkin (apelido, nas mesas de RPG americanas, para quem joga só para vencer e lê a regra procurando brecha). O jogo transforma esse jogador em protagonista e convida todos a agir como ele.

O efeito na mesa, porém, é sério. Cada carta traz texto próprio, muitas vezes em choque com outra, e as brigas surgem a cada turno: qual item serve para qual raça, quando uma maldição pega, se a ajuda prometida vale depois do dado rolado. Quem lê a carta em voz alta tenta puxar a leitura para o seu lado.

Por esse motivo, a primeira jogada de Munchkin acontece longe das cartas: escolher na casa de quem se joga. Quem empresta a caixa leva junto o desempate de todas as dúvidas da noite, e os outros cinco jogadores sabem disso desde a primeira porta.

A faixa Vale a Mesa? separa o grupo que transforma a cláusula em diversão do grupo que sai da mesa brigado.

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I  Vale a Mesa?

Uma mesa de seis rivais

Munchkin, de Steve Jackson, é um jogo de cartas competitivo para 3 a 6 pessoas, com partidas de uma a duas horas. A caixa básica traz 168 cartas em dois baralhos, Portas e Tesouros, um dado de seis faces e o manual. O jogo levou o Origins Award de melhor jogo de cartas tradicional de 2001.

A turma da sexta-feira

O grupo de cinco amigos que se encontra pra rir mais do que pra calcular acha aqui o jogo certo. As cartas são piadas ilustradas: o Vaso de Planta é um monstro de nível 1, o Dragão de Plutônio chega ao nível 20, e o Pato da Perdição tira níveis de quem ousou pegá-lo.

A interação é direta e cruel. Quem se aproxima da vitória vira alvo da mesa inteira: os rivais jogam monstros extras na luta dele, dão bônus ao inimigo e só oferecem ajuda em troca de tesouro. Uma aliança dura uma luta.

O jogo também rende para quem gosta de negociar. Ajudar um rival é permitido, e o preço da ajuda se combina na hora, em voz alta, com promessas sem garantia nenhuma de cumprimento.

Classes e raças dão personalidade a cada jogador. O Guerreiro vence empates em combate, o Ladrão rouba itens dos outros, o Elfo sobe um nível quando ajuda alguém a vencer um monstro, e o Anão carrega quantos itens grandes quiser.

A mesa de primeira viagem aprende rápido. Em dez minutos de explicação todos já chutam portas, e o resto das regras aparece escrito nas próprias cartas, na hora em que cada uma entra em jogo.

Onde a piada perde a graça

Casal jogando a dois fica sem jogo. O mínimo impresso é de três pessoas, e com três a perseguição ao líder perde força.

Quem detesta conflito sofre. O motor do jogo é atrapalhar o vizinho, e o jogador sensível sai da mesa com a impressão de ter sido perseguido a noite toda.

A partida também se arrasta no final. Com todos perto do nível 10, cada vitória iminente recebe uma enxurrada de cartas contra, e a mesa pode girar várias rodadas sem vencedor.

Estrategista sente falta de controle. O baralho decide muito, e a melhor jogada perde para uma carta tirada na hora certa.

“Em Munchkin, quem está na frente vira o monstro da rodada.”

NOTA DA CASA7.0 / 10
mecânica
 
5
componentes
 
6
rejogabilidade
 
6
custo-benefício
 
8
acessibilidade
 
8
interação
 
9
 
 

II  A Regra da Mesa

O manual entrega o martelo ao dono

Cada turno de Munchkin tem três fases, e as cartas podem furar todas elas.

1. Chutar a porta: o jogador vira a carta de cima do baralho de Portas. Se sair monstro, ele luta. Se sair maldição, ela pega nele na hora. Qualquer outra carta vai para a mão.

2. Procurar encrenca ou saquear a sala: sem monstro na porta, ele pode jogar um monstro da própria mão e lutar contra ele, ou comprar mais uma Porta de face para baixo, sem lutar.

3. Caridade: no fim do turno, quem tem mais de cinco cartas na mão dá o excesso ao jogador de nível mais baixo. Se ele mesmo for o mais baixo, descarta.

Como se vence uma luta

O combate soma o nível do jogador aos bônus dos itens e compara o total com o nível do monstro. Para vencer, a força do jogador precisa ser maior; no empate, ganha o monstro, exceto contra o Guerreiro. A vitória vale um nível e os tesouros indicados na carta.

Quem perde na força tenta fugir: rola o dado e escapa com 5 ou 6. Quem falha sofre a penalidade escrita no monstro, que vai de perder um nível a perder todos os itens.

O dinheiro também sobe nível. A cada 1.000 peças de ouro em itens vendidos, o jogador ganha um nível, mas a venda nunca leva ninguém ao nível 10. O último nível só sai de um monstro vencido.

A cláusula do dono

O manual de Munchkin se declara incompleto com todas as letras. Steve Jackson escreveu nas regras de 2001: “Quando as cartas discordarem das regras, siga a carta. Qualquer outra disputa deve ser resolvida com discussão em voz alta entre os jogadores, e o dono do jogo tem a palavra final.”

Na prática, a hierarquia tem três degraus. A carta vence o manual; o manual vence o costume da mesa; e, quando nada escrito resolve, vale a voz do dono da caixa, que joga pela vitória como os outros.

A mesa esperta desarma o conflito na primeira porta: combina que o dono decide as dúvidas, mas nunca a favor de si mesmo, e que cada decisão segue valendo até o fim da noite. Outro caminho é nomear árbitro o jogador de nível mais baixo, o que tem menos a ganhar.

A cláusula também pune o convidado distraído. Quem chega para jogar na casa alheia sem ler o manual aceita, sem perceber, um juiz interessado no resultado. Ler as regras em voz alta antes da primeira porta tira do dono parte do poder: a dúvida resolvida pelo texto nunca chega à palavra final dele.

“Em Munchkin, quem empresta a caixa também empresta o juiz.”

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III  Quanto Custa Hoje

Uma caixa barata, um catálogo sem fim

A caixa básica traz os dois baralhos, o dado e o manual, e cabe numa mesa de cozinha de seis lugares. A primeira partida começa depois de dez minutos de explicação.

No Brasil, a Galápagos Jogos lançou Munchkin em português em 2012, com as piadas das cartas traduzidas.

Em 15/10, no Compara Jogos, quatro lojas nacionais com oferta visível vendiam a caixa básica nova de R$ 135 a R$ 149, e o Pix baixava a faixa para R$ 126 a R$ 139.

Com o meio da faixa, R$ 142, a caixa jogada em 20 noites sai a pouco mais de R$ 7 por partida. Numa mesa de cinco amigos, cada pessoa paga menos de R$ 1,50 por noite.

O dinheiro continua depois da caixa. A Steve Jackson Games lança expansões numeradas e versões temáticas desde 2001, e cada expansão acrescenta monstros, classes e mais cartas para discutir.

A turma que joga uma vez por mês tira muito da caixa básica sozinha. Com 168 cartas, as combinações de classe, raça e item mudam a cada partida, e a primeira expansão só faz falta quando o grupo já decorou os monstros.

Antes de pagar

• Se a caixa é o Munchkin básico, e não uma expansão dependente dele

• Se a edição é em português, porque cada carta traz piada e regra no texto

• Se o usado traz os dois baralhos completos e o dado

Outros jogos de cartas para rir em grupo

Exploding Kittens, de Elan Lee, Matthew Inman e Shane Small, de 2015: roleta-russa de gatos em 15 minutos

Bang!, de Emiliano Sciarra, de 2002: duelo de faroeste com papéis secretos

Love Letter, de Seiji Kanai, de 2012: 16 cartas e dedução rápida para até quatro pessoas

Quem gosta da traição de Munchkin e quer papéis escondidos encontra em Bang! o mesmo veneno, com o xerife no posto de autoridade da mesa.

“Levar Munchkin para a sua casa e guardar a última palavra de todas as dúvidas, ou jogar na casa de um amigo e aceitar a decisão dele quando a carta empatar com o manual?”

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Em Munchkin, quando o jogador perde a força numa luta e tenta fugir, com qual resultado no dado ele escapa do monstro?

A1 ou 2
B3 ou 4
C5 ou 6
D6 apenas

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