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A vez de cada jogador tem cinco passos, sempre nesta ordem, e o primeiro decide os outros quatro.
1. Jogar uma carta de comando da mão.
2. Dar ordem às unidades que a carta permite, e só a elas.
3. Mover as unidades que receberam ordem.
4. Atacar com as unidades que receberam ordem e estão ao alcance.
5. Comprar uma carta nova do monte pra repor a mão.
As cartas de setor
A maior parte do baralho de 60 cartas são cartas de setor. Elas nomeiam um flanco ou o centro e dizem quantas unidades dali podem agir: a de reconhecimento manda 1, a de sondagem manda 2, a de ataque manda 3, e as de assalto, as mais fortes, ativam ainda mais tropa num setor só. O resto do tabuleiro espera.
O cenário define quantas cartas cada lado segura, normalmente de 4 a 6, e o lado historicamente mais bem preparado costuma segurar mais. Com 5 cartas na mão e três setores no mapa, a conta raramente fecha: sempre há um flanco descoberto, e a dúvida é se o adversário percebeu qual.
Há uma brecha prevista na própria regra. A unidade que ocupa um hexágono cortado pela linha tracejada pertence aos dois setores ao mesmo tempo, e qualquer carta de um deles pode movê-la. Jogador experiente posiciona tropa em cima da linha justamente pra não depender de uma carta só.
As cartas táticas
O baralho também traz cartas táticas, que ignoram os setores. A General Advance (avanço geral) dá ordem a 2 unidades em cada um dos três setores. A Recon in Force (reconhecimento em força) ordena 1 unidade em cada setor. Outras dão ordem a todas as unidades de um tipo, como a infantaria inteira ou todos os blindados, onde quer que estejam. São elas que destravam o flanco órfão, e valem ouro guardadas na mão.
O combate
Cada unidade rola uma quantidade de dados que depende do tipo e da distância: a infantaria rola 3 dados contra quem está colado, 2 a dois hexágonos e 1 a três; o tanque rola 3 até três hexágonos; a artilharia alcança seis, perdendo dado com a distância. O terreno corta dados: atacar quem está em floresta ou vilarejo rende menos.
O dado tem seis faces: duas de infantaria, uma de tanque, uma de granada, uma de estrela e uma de bandeira. O símbolo da unidade atacada tira uma figura dela, a granada acerta qualquer tipo, e a bandeira obriga o alvo a recuar um hexágono rumo à própria borda. Infantaria tem 4 figuras, tanque 3, artilharia 2; a unidade que perde a última figura vira medalha pro adversário.
Pra ensinar em cinco minutos
Mostre as duas linhas tracejadas e diga que a carta escolhe o setor. Jogue uma carta de ataque no centro, mova três unidades, role os dados, compre outra carta. A primeira partida já ensina o resto, porque o iniciante descobre sozinho a frustração do tanque parado e passa a guardar a carta tática pro momento certo.
“Ter tropa não basta. Precisa ter a carta do setor onde ela está.”
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