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Esta pauta venceu a urna de 30/09.

Memoir '44: a tropa parada na frente do inimigo

3 setores, 1 carta de comando por turno e tropas que só andam com ordem. Pra quem vale, como se joga e quanto custa a caixa.

Mapa de hexágonos com tanques e soldados em três setores

Um flanco recebe a ordem, os outros dois esperam

▼

Tropa sem ordem não se mexe. Em Memoir '44, jogo de guerra do designer americano Richard Borg lançado em 2004 pela Days of Wonder, um tanque aliado pode estar colado num ninho de metralhadora alemão e passar a rodada inteira parado. Ninguém quebrou regra nenhuma: a carta jogada naquele turno mandava no outro lado do mapa.

O tabuleiro é um mapa de hexágonos (casas de seis lados) cortado por duas linhas tracejadas em três setores: flanco esquerdo, centro e flanco direito. Quase todas as cartas de comando nomeiam um desses setores e dizem quantas unidades dele recebem a ordem. Quem só tem cartas do flanco direito na mão assiste ao avanço inimigo pela esquerda sem poder responder.

A caixa saiu pra marcar os 60 anos do Dia D, o desembarque aliado na Normandia em 6 de junho de 1944, e o nome vem dali. Os cenários reproduzem batalhas reais, da ponte Pegasus a Sainte-Mère-Église, com soldadinhos de plástico, tanques e canhões montados sobre um mapa de terreno que muda a cada cenário.

O mecanismo não nasceu ali. Borg já tinha dividido o campo em setores em Battle Cry, jogo da Guerra Civil Americana publicado pela Hasbro em 2000, e voltaria a ele em Commands & Colors: Ancients, de 2006. Em Memoir '44 a ideia ficou mais limpa: a mão de cartas funciona como o rádio do general, e o rádio não alcança o front inteiro.

Quem joga sente a mesma frustração de um comandante no front, que sabe onde está o problema e não tem como mandar reforço pra lá agora. O consolo é que o adversário vive a mesma falta. A partida vira leitura de mão: que setor ele consegue ativar, que setor ficou órfão, e quanto tempo ele aguenta segurar a carta boa esperando a hora.

Antes da regra completa, a mesa: pra quem a caixa rende muitas noites e pra quem ela volta pra estante depois da segunda partida.

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I  Vale a Mesa?

I, Pra dupla que gosta de ler a mão do outro

Memoir '44 é um jogo de guerra tático de Richard Borg, para 2 pessoas, a partir de 8 anos, com partidas de 30 a 60 minutos. Cada lado comanda infantaria, tanques e artilharia num cenário da Segunda Guerra, e vence quem juntar primeiro o número de medalhas que o cenário pede, ganhas a cada unidade inimiga eliminada.

A dupla que ganha

O casal ou os dois amigos que têm uma hora livre numa noite de semana formam o público certo. Montar o mapa de um cenário leva poucos minutos, a regra de base se explica de pé, e a partida termina antes do sono chegar. Dá tempo de jogar de novo trocando de lado, que é o que o próprio livro de regras recomenda: cada cenário duas vezes, somando as medalhas das duas partidas.

Quem gosta de história também sai ganhando. Cada cenário abre com um resumo da batalha real, a data e as forças de cada lado, e o mapa reproduz rio, ponte, cerca viva e vilarejo daquele dia. O jogo vira porta de entrada pra ler sobre a Normandia sem parecer aula.

Criança a partir de 8 anos joga com adulto em pé de igualdade quase total. Os dados têm símbolos em lugar de números, a carta diz em letras grandes qual setor se mexe, e a decisão cabe numa frase: com quais unidades eu ataco agora. O adulto até tem mais leitura de mão, mas a carta ruim pesa igual pros dois.

A dupla que perde

Quem quer controle total sofre. Sem a carta do setor certo, a melhor posição do mapa fica parada, e o dado ainda pode errar o tiro que parecia garantido. Quem mede a própria habilidade pelo plano que sai exatamente como pensado vai sair irritado da terceira partida.

A mesa de quatro ou mais pessoas fica de fora da caixa básica. Existe um modo chamado Overlord, pra até 8 jogadores divididos em times com um general cada, mas ele pede mais de uma caixa e um tabuleiro maior. Com uma caixa só, Memoir '44 é jogo de duelo.

E tem a casa que não quer guerra na mesa da sala, nem em miniatura. O tema aparece em cada peça, do soldado de plástico ao nome da batalha, e não sai do caminho.

“Memoir '44 não pergunta onde você quer atacar. Pergunta onde a sua mão deixa.”

NOTA DA CASA8.0 / 10
mecânica
 
8
componentes
 
9
rejogabilidade
 
9
custo-benefício
 
7
acessibilidade
 
8
interação
 
7
 
 

II  A Regra da Mesa

II, O flanco sem carta assiste parado

A vez de cada jogador tem cinco passos, sempre nesta ordem, e o primeiro decide os outros quatro.

1. Jogar uma carta de comando da mão.

2. Dar ordem às unidades que a carta permite, e só a elas.

3. Mover as unidades que receberam ordem.

4. Atacar com as unidades que receberam ordem e estão ao alcance.

5. Comprar uma carta nova do monte pra repor a mão.

As cartas de setor

A maior parte do baralho de 60 cartas são cartas de setor. Elas nomeiam um flanco ou o centro e dizem quantas unidades dali podem agir: a de reconhecimento manda 1, a de sondagem manda 2, a de ataque manda 3, e as de assalto, as mais fortes, ativam ainda mais tropa num setor só. O resto do tabuleiro espera.

O cenário define quantas cartas cada lado segura, normalmente de 4 a 6, e o lado historicamente mais bem preparado costuma segurar mais. Com 5 cartas na mão e três setores no mapa, a conta raramente fecha: sempre há um flanco descoberto, e a dúvida é se o adversário percebeu qual.

Há uma brecha prevista na própria regra. A unidade que ocupa um hexágono cortado pela linha tracejada pertence aos dois setores ao mesmo tempo, e qualquer carta de um deles pode movê-la. Jogador experiente posiciona tropa em cima da linha justamente pra não depender de uma carta só.

As cartas táticas

O baralho também traz cartas táticas, que ignoram os setores. A General Advance (avanço geral) dá ordem a 2 unidades em cada um dos três setores. A Recon in Force (reconhecimento em força) ordena 1 unidade em cada setor. Outras dão ordem a todas as unidades de um tipo, como a infantaria inteira ou todos os blindados, onde quer que estejam. São elas que destravam o flanco órfão, e valem ouro guardadas na mão.

O combate

Cada unidade rola uma quantidade de dados que depende do tipo e da distância: a infantaria rola 3 dados contra quem está colado, 2 a dois hexágonos e 1 a três; o tanque rola 3 até três hexágonos; a artilharia alcança seis, perdendo dado com a distância. O terreno corta dados: atacar quem está em floresta ou vilarejo rende menos.

O dado tem seis faces: duas de infantaria, uma de tanque, uma de granada, uma de estrela e uma de bandeira. O símbolo da unidade atacada tira uma figura dela, a granada acerta qualquer tipo, e a bandeira obriga o alvo a recuar um hexágono rumo à própria borda. Infantaria tem 4 figuras, tanque 3, artilharia 2; a unidade que perde a última figura vira medalha pro adversário.

Pra ensinar em cinco minutos

Mostre as duas linhas tracejadas e diga que a carta escolhe o setor. Jogue uma carta de ataque no centro, mova três unidades, role os dados, compre outra carta. A primeira partida já ensina o resto, porque o iniciante descobre sozinho a frustração do tanque parado e passa a guardar a carta tática pro momento certo.

“Ter tropa não basta. Precisa ter a carta do setor onde ela está.”

 

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III  Quanto Custa Hoje

III, 144 soldados de plástico e a edição em português

A caixa traz um tabuleiro dupla face, com praia de um lado e campo do outro, 144 miniaturas de plástico divididas entre aliados e alemães, peças hexagonais de terreno, obstáculos como sacos de areia e arame farpado, as 60 cartas de comando, 8 dados de combate, medalhas e um livreto com 16 cenários. É muito plástico pelo tamanho da caixa, e as peças aguentam anos de uso.

A Days of Wonder sustenta o jogo há mais de duas décadas com expansões de frente de batalha, como a da frente oriental, a do Pacífico e a do Mediterrâneo, que trazem exércitos novos, e com pacotes de terreno e de aviação. Nenhuma é obrigatória: os 16 cenários da caixa básica rendem meses de duelo, e a jogada de ida e volta dobra esse número.

Confira a edição em português nas lojas nacionais antes de fechar. Em 02/10, em 16 lojas nacionais, a Edição Revisada foi de R$ 456 a R$ 660, e o menor preço sai no Pix. Preço muda toda semana, e o link no fim abre a oferta viva.

O que olhar na caixa

Se as figuras vieram completas nos dois exércitos, porque uma unidade de infantaria com 3 soldados muda a conta das medalhas

Se o livreto de cenários está em português, porque o resumo histórico de cada batalha é metade da graça pra quem gosta do tema

Se os 8 dados estão lá, porque a artilharia de longe e a infantaria colada pedem dado diferente a cada turno

Jogos de guerra parecidos

Battle Cry, do mesmo Richard Borg, na Guerra Civil Americana: o avô de Memoir '44, com o mesmo sistema de setores e menos variedade de cenário

Commands & Colors: Ancients, também de Borg, com legiões romanas e cartagineses: mais regra, mais tipos de unidade, pra quem quer o mesmo travamento por setor com mais profundidade

Undaunted: Normandy, de Trevor Benjamin e David Thompson, de 2019: a mesma Normandia sem dado de símbolos, em que você monta o próprio baralho de ordens e controla melhor o que sai na mão

Dividida pelas noites, a caixa paga a si mesma rápido. Com 16 cenários jogados duas vezes cada, uma caixa de R$ 480 dá 32 partidas antes de repetir um mapa, cerca de R$ 15 por partida, e a dupla ainda tem os cenários extras que a editora publica de graça no site.

“Sua dupla ri do tanque parado por falta de carta, e Memoir '44 paga a caixa no primeiro mês, ou quer que todo plano saia como foi pensado, e Undaunted: Normandy entrega o controle que falta?”

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