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Marvel Champions: 1 carta de 2 faces muda o alvo do vilão

De 1 a 4 pessoas, heróis da Marvel contra um vilão só, numa carta de dois lados. Pra quem vale, como se joga e quanto custa.

Carta de herói de dois lados e fichas de ameaça sobre mesa de madeira

De um lado o herói, do outro o homem comum

▼

Herói de máscara leva o soco; homem comum passa despercebido. Em Marvel Champions, Peter Parker tira a máscara durante a luta contra o Rhino, e o vilão perde o alvo.

A regra mora numa carta de dois lados. Marvel Champions: The Card Game, lançado em 2019 pela Fantasy Flight Games com desenho de Michael Boggs, Nate French e Caleb Grace, dá a cada jogador um herói impresso numa face e o alter ego (a identidade civil do herói) impresso no verso. Uma vez por turno, o jogador pode virar a carta.

Do lado do Homem-Aranha, o personagem luta, defende e desmonta planos. Do lado de Peter Parker, ele faz o gesto mais humano do jogo: descansa. A ação de recuperação devolve 3 pontos de vida, e no fim do turno ele completa a mão até seis cartas, uma acima das cinco do herói.

O preço chega na fase do vilão. Quando o Rhino se ativa contra um herói, ele ataca. Quando se ativa contra um alter ego, ele não encontra ninguém para socar e trama: coloca fichas de ameaça no plano principal, a carta com o roubo em andamento.

O plano de abertura do Rhino, O Arrombamento, derrota a mesa inteira quando junta 7 fichas de ameaça por jogador. A rodada já soma uma ficha por jogador sozinha, e cada turno de descanso entrega outra ao vilão.

Virar a carta, então, nunca sai de graça. O colega de capa e escudo pode segurar o vilão enquanto Peter recupera o fôlego, ou o plano corre solto até o cofre abrir, e a derrota vale para todos.

A troca entre soco e ameaça dá ao jogo o ritmo de um gibi: uma página de luta no telhado, outra no apartamento do Queens, com o relógio do vilão correndo nas duas. Cada jogador escolhe a página a cada turno, e a mesa sente a escolha na rodada seguinte.

Os heróis da caixa básica seguem a mesma lógica. Carol Danvers, a Capitã Marvel, também descansa como civil; Jennifer Walters, a Mulher-Hulk, também deixa o Rhino tramar enquanto advoga.

A faixa Vale a Mesa? mostra para qual mesa esse ritmo de dois lados rende noites seguidas e para qual ele vira um quebra-cabeça solitário.

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I  Vale a Mesa?

Cinco heróis contra um plano

Marvel Champions: The Card Game, de Michael Boggs, Nate French e Caleb Grace, é um jogo cooperativo de cartas (todos vencem ou perdem juntos) para 1 a 4 pessoas, com partidas de 45 a 90 minutos. A caixa básica traz cinco heróis, Homem-Aranha, Capitã Marvel, Mulher-Hulk, Homem de Ferro e Pantera Negra, e três vilões: Rhino, Klaw e Ultron.

Dois amigos e um vilão por noite

A dupla com uma hora livre depois do trabalho encontra aqui uma partida fechada. Cada noite começa com um vilão escolhido na caixa e termina com ele no chão ou com o plano dele completo, sem caderno de campanha para guardar.

O jogo rende para quem gosta de montar baralho. Cada herói vem com 15 cartas próprias, e o jogador completa o baralho com um aspecto (estilo de jogo): Agressão bate, Justiça desmonta planos, Proteção defende e Liderança chama aliados. O mesmo Homem-Aranha joga de quatro jeitos.

A comunidade do Compara Jogos confirma o apelo: em 14/10/2026, o ranking do site punha o título em 48º lugar, com nota média 8,1 dada pelos usuários.

A interação vem da ameaça compartilhada. O plano principal é um só para a mesa, e cada jogador decide em voz alta se bate no vilão, limpa ameaça ou vira a carta para descansar. O herói escondido no alter ego empurra o problema para os colegas.

Quem joga sozinho fica bem servido. O modo solo usa as mesmas regras com um herói, e o limite de ameaça do plano cai para o valor de uma pessoa só.

Onde a teia arrebenta

Quem quer história contínua sente falta de memória. Cada partida zera o tabuleiro: o vilão derrotado volta igual na noite seguinte, e nenhum herói guarda cicatriz.

O jogador avesso a texto sofre logo no início. Cada carta carrega habilidades com palavras-chave em sequência, e a mesa nova consulta o manual várias vezes na primeira hora.

Grupo de cinco pessoas não cabe. O limite impresso na caixa é de quatro heróis, e o quinto amigo assiste ou reveza.

“Em Marvel Champions, descansar é uma jogada, e o vilão cobra cada uma.”

NOTA DA CASA7.3 / 10
NOTA DA CASA7.0 / 10
nica
 
9
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9
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9
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9
NOTA DA CASA7.0 / 10
componentes
 
8
NOTA DA CASA7.0 / 10
rejogabilidade
 
9
NOTA DA CASA7.0 / 10
custo-benefício
 
5
NOTA DA CASA7.0 / 10
acessibilidade
 
6
NOTA DA CASA7.0 / 10
interação
 
7
 
 

II  A Regra da Mesa

A carta de dois lados e o relógio do vilão

Cada rodada de Marvel Champions tem duas fases, e a ameaça cresce nas duas.

1. Fase dos jogadores: cada um, na ordem, joga cartas pagando com recursos da própria mão, usa habilidades e pode virar a identidade uma vez no turno. No fim, descarta o que quiser e compra até o tamanho de mão da face exposta.

2. Fase do vilão: o plano principal recebe a ameaça de aceleração; o vilão se ativa contra cada jogador, atacando o herói ou tramando contra o alter ego; os capangas (inimigos menores) agem; cada jogador recebe uma carta de encontro; o marcador de primeiro jogador passa adiante.

O que cada face faz

Na face de herói, o personagem usa três ações básicas impressas na carta: atacar (dano no vilão), frustrar (tirar ameaça de um plano) e defender (absorver um ataque). Cada uma exaure a carta, ou seja, deita a carta de lado até a próxima rodada.

Na face de alter ego, a ação básica é recuperar: a carta exaure e o personagem cura a vida indicada no valor de recuperação. Peter Parker cura 3. O alter ego também abre habilidades civis, como o cientista Peter, que gera um recurso extra por rodada para pagar cartas.

O tamanho de mão muda com a face. Homem-Aranha compra até cinco; Peter Parker, até seis. Terminar o turno sem máscara é a forma mais barata de entrar na rodada seguinte com carta sobrando.

Quem vence

Comprar Marvel Champions →

A mesa vence quando derrota o último estágio do vilão: no jogo padrão, o Rhino tem 14 de vida no primeiro estágio e volta mais forte no segundo. A mesa perde quando o plano principal enche de ameaça, ou quando todos os heróis caem.

Um herói nocauteado sai da partida, e os outros seguem. O alter ego nunca leva soco do vilão na ativação, e o jogo cobra a segurança dele em ameaça sobre o plano.

Stan Lee fechou a primeira história do Homem-Aranha, publicada em agosto de 1962 na revista Amazing Fantasy número 15, com a frase “com grande poder também deve vir grande responsabilidade”. A carta de dois lados entrega o peso dessa frase ao jogador: cada turno sem máscara adia a responsabilidade, e o Rhino anota a dívida no plano.

Para ensinar na primeira noite

A primeira partida corre melhor contra o Rhino, com os baralhos prontos indicados no manual, Homem-Aranha em Justiça e Capitã Marvel em Liderança, e com as mãos abertas na mesa. Na segunda, a dupla troca de vilão e esconde as cartas.

“O alter ego cura o herói e alimenta o vilão na mesma rodada.”

 

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III  Quanto Custa Hoje

A caixa básica sumiu da vitrine

A caixa básica traz os cinco heróis com baralhos prontos, os três vilões com planos e cartas de encontro, os módulos de capangas, as fichas de dano, ameaça e status e o manual. Cabe numa mesa de cozinha de quatro lugares, com o vilão no centro.

A Fantasy Flight Games publica o jogo lá fora; confira a edição em português nas lojas nacionais antes de comprar, porque cada carta depende de muito texto.

Em 14/10, em duas vitrines nacionais, Compara Jogos e Amazon, a caixa básica não tinha oferta nova nem usada. Os pacotes de herói avulsos apareciam de R$ 124,73 a R$ 159,32, e as caixas de campanha, de R$ 293,24 a R$ 661,25.

Com o meio da faixa dos pacotes, cerca de R$ 142, um herói novo jogado em 20 partidas custa R$ 7 por noite, menos de R$ 4 para cada pessoa da dupla.

O dinheiro continua depois da caixa básica. A Fantasy Flight vende cada herói, vilão e campanha em caixa separada, e o catálogo listado no Compara Jogos já soma 62 expansões e acessórios.

A dupla que joga toda semana tira muito da caixa básica sozinha: três vilões, cinco heróis e quatro aspectos formam 60 combinações sem outra compra.

Antes de pagar

• Se a caixa é a básica, com os cinco heróis, e não um pacote avulso dependente dela

• Se as cartas estão em português, ou se a mesa lê inglês com folga

• Se o usado traz as fichas de ameaça e o plano principal do Rhino completos

Outros jogos cooperativos de cartas

Arkham Horror: O Jogo de Cartas, de Nate French e Matthew Newman, de 2016: campanha de terror com trauma entre as partidas

O Senhor dos Anéis: Card Game, de Nate French, de 2011: aventuras na Terra-média, avô direto de Marvel Champions

Marvel United, de Andrea Chiarvesio e Eric M. Lang, de 2020: heróis da Marvel em 40 minutos, sem montar baralho

Quem quer a carta de dois lados com memória entre as noites encontra em Arkham o mesmo baralho cooperativo, agora com campanha.

“Esperar a caixa básica reaparecer nas lojas nacionais e começar com cinco heróis contra o Rhino, ou levar hoje o Marvel United já em estoque e trocar a carta de dois lados por partidas de 40 minutos?”

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Quiz da edição

No texto, quando o Rhino se ativa contra o alter ego do herói (em vez do herói mascarado), o que ele faz?

AAtaca o alter ego com dano reduzido
BPassa a vez sem nenhum efeito
CColoca fichas de ameaça no plano principal
DRouba uma carta da mão do jogador

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
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