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A edição de hoje foi escolhida pela maioria dos leitores na votação de ontem.

Maracaibo: 4 voltas no Caribe e nenhuma marcha a ré

De 1 a 4 capitães, uma rota de mão única e um relógio escondido no ritmo do rival. Pra quem vale, como se joga e quanto custa.

Navios de madeira numa rota de portos sobre mapa do Caribe

Na rota de Maracaibo, o navio só avança

▼

Navio de Maracaibo não volta. A rota corre num sentido só, do primeiro porto ao fim do mapa, e o porto deixado para trás espera a próxima volta, se ela vier.

Maracaibo, de Alexander Pfister, lançado em 2019 pela alemã Game's Up e em inglês pela Capstone Games, é um jogo de estratégia para 1 a 4 pessoas. A partida tem exatamente quatro voltas pelo Caribe do século XVII, e cada capitão decide sozinho, a cada turno, quantos espaços avançar.

A tentação aparece logo na primeira rodada. Quem corre chega antes às cidades do fim da rota, pega as melhores cartas de missão e força o ritmo da mesa. Os outros olham o navio adiantado e sentem o relógio apertar.

O jogador apressado quebra a regra silenciosa do jogo, a de usar cada parada. Cada espaço pulado é uma ação perdida, porque o navio só visita de novo aquele trecho na volta seguinte, e a partida inteira tem quatro.

Pfister desenhou o castigo dentro da própria vantagem. Chegar primeiro ao fim da rota rende pontos e encerra a volta para todos, inclusive para quem ainda tinha planos no meio do caminho. Quem acelera tira tempo dos rivais e, junto, tira oportunidades de si.

Por esse motivo, a primeira decisão real de Maracaibo é de ritmo, antes de ser de estratégia. Um navio lento junta dinheiro, cartas e influência; um navio rápido encurta a volta e obriga a mesa a jogar no tempo dele.

As duas posturas ganham partidas, e as duas perdem. A diferença está no grupo: a mesa de quatro estrategistas pacientes pune o apressado, e a mesa de iniciantes deixa o corredor livre até o fim.

O jogo também guarda um modo campanha (história em capítulos jogada ao longo de várias partidas), em que cartas novas entram e outras saem conforme as escolhas da mesa. Ninguém precisa dele para a primeira partida, e ele muda pouco no dilema do ritmo.

Antes de pôr a caixa no carrinho, convém saber se a sua mesa tem paciência para um jogo de duas horas, com regra densa e quase nenhuma sorte.

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Quem banca a edição de hoje

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I  Vale a Mesa?

Um Caribe para jogar devagar

Maracaibo é um jogo europeu (estilo de tabuleiro alemão, com pouca sorte, pontos de vitória e muita escolha por turno) para 1 a 4 pessoas, com partidas de uma a duas horas. A caixa traz um tabuleiro grande, quatro tabuleiros de navio, 265 cartas e mais de 200 peças de madeira, segundo a ficha do Compara Jogos.

O jogo concorreu em 2019 ao Golden Geek de melhor jogo do ano e de melhor jogo de estratégia, prêmios votados pelos usuários do BoardGameGeek. No Compara Jogos, a comunidade brasileira dá nota média 8,0 e complexidade 3,9 de 5.

A mesa de quatro que joga todo sábado

O grupo fixo, acostumado a jogos pesados, encontra aqui um quebra-cabeça novo a cada volta. Cada carta tem três usos: virar projeto (melhoria permanente no tabuleiro do navio), ser entregue numa cidade em troca de dinheiro e pontos, ou ser descartada para pagar outra ação.

A disputa entre nações dá o segundo eixo. Espanha, França e Inglaterra brigam pelo Caribe, e cada capitão ajuda uma delas em combates no mapa. Influência numa nação vale pontos no fim e muda o valor das cidades dominadas.

O terceiro eixo é a expedição: um explorador anda numa trilha própria, longe do navio, e revela peças de cenário. Quem investe nela ganha bônus grandes, mas gasta ações tiradas da rota.

O dinheiro do jogo são dobrões (moedas de ouro espanholas), e eles faltam o tempo todo. Pagar um projeto caro numa volta significa abrir mão de uma entrega na mesma rota, e a mesa sente o aperto já na segunda volta.

Quem joga sozinho também tem jogo. O modo solo enfrenta um adversário automático, movido por cartas, e serve de treino para entender o ritmo antes de levar a caixa à mesa.

A mesa sem paciência para o manual

Casal iniciante, recém-chegado ao hobby, sofre. O manual é longo, os ícones das cartas exigem consulta, e a primeira partida passa fácil das duas horas com a explicação.

O grupo que gosta de conversar, rir e atrapalhar o vizinho também sai frustrado. A interação existe, mas é indireta: um rival ocupa a cidade antes, encerra a volta cedo ou toma a liderança de uma nação. Ninguém ataca ninguém de frente.

A turma de seis amigos nem cabe. O máximo impresso na caixa é de quatro capitães.

“Em Maracaibo, o rival mais perigoso controla o relógio, nunca o seu navio.”

NOTA DA CASA8.4 / 10
mecânica
 
9
componentes
 
8
rejogabilidade
 
9
custo-benefício
 
7
acessibilidade
 
6
interação
 
7
 
 

II  A Regra da Mesa

A rota só anda pra frente

O turno de Maracaibo tem duas metades, e a primeira é sempre o movimento.

1. Mover: o capitão avança o navio pela rota, sempre no mesmo sentido, e para num espaço livre ou numa cidade.

2. Agir: no espaço onde parou, ele faz a ação local (cidade, mercado, combate, expedição) e pode ainda jogar cartas da mão como projeto ou como entrega.

3. Repor: no fim do turno, ele completa a mão de cartas até o limite do tabuleiro do navio.

O fim da volta

A volta acaba quando o primeiro navio chega ao último espaço da rota. Esse navio ganha pontos pela chegada, e todos os outros param onde estiverem, sem terminar o trajeto. Em seguida, a mesa pontua, recebe renda e todos voltam ao início.

Daí nasce o dilema central do jogo. Cada espaço pulado na corrida é uma ação jogada fora naquela volta, e o mapa só oferece aquele mesmo trecho de novo na volta seguinte. Com quatro voltas na partida, cada porto tem poucas visitas possíveis.

Como a mesa lê o ritmo

O jogador paciente para em quase tudo. Faz mais ações por volta, monta projetos e chega ao fim tarde, mas com o navio carregado de melhorias.

O jogador apressado escolhe três ou quatro paradas certeiras e corre. Ele faz menos ações, mas cada uma vale mais, e ele decide quando a volta termina para os outros.

A mesa experiente aprende a vigiar o navio da frente. Quando um rival está a poucos espaços do fim, cada jogador refaz o plano: pular para a cidade mais valiosa ao alcance, ou garantir uma ação menor e mais segura antes do corte.

A renda do fim da volta favorece o paciente. Projetos montados cedo pagam dobrões e pontos em todas as voltas seguintes, então a melhoria feita na primeira volta rende quatro vezes, e a feita na última rende uma.

O apressado tem resposta para essa vantagem. Cada volta encurtada tira ações dos rivais, e quem monta motor lento chega à pontuação final com o navio bonito e poucos pontos.

O peso da decisão cresce na quarta volta. Ali, a pontuação final de influência, projetos e cartas guardadas costuma decidir a partida, e quem chega cedo ao fim tira dos rivais o último turno de ajuste.

“Em Maracaibo, o porto pulado só volta na próxima volta.”

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Quem banca a edição de hoje

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III  Quanto Custa Hoje

Uma caixa difícil de achar

Em 16/10, o Compara Jogos não mostrava nenhuma oferta da caixa básica de Maracaibo, nova ou usada, em loja nacional. A página só listava três acessórios em duas lojas, de R$ 75 a R$ 167: um kit de bandejas para o tabuleiro do navio e dois organizadores de caixa.

Sem oferta da caixa, o custo por partida fica sem número nesta edição. Calcular com preço de cabeça daria um valor falso, e a casa prefere o vazio honesto.

A ficha do Compara Jogos também guarda o manual em PDF para baixar, de graça. Ler as regras antes da compra mostra se a mesa aguenta a densidade do jogo, e custa só a leitura.

As expansões seguem o mesmo caminho na vitrine nacional. The Uprising, de 2022, acrescenta um modo cooperativo e mais mapa, e também aparecia indisponível em 16/10, sem oferta nova nem usada.

Antes de pagar

• Se a caixa é o jogo básico, e não a expansão The Uprising, dependente dele

• Se a edição é em português, porque cada carta traz texto e ícones para consultar

• Se o usado traz as 265 cartas e as peças de madeira, conferidas pela lista do manual

Para quem achar a caixa, confira a edição em português nas lojas nacionais e acompanhe a página do jogo no Compara Jogos, onde as ofertas aparecem com loja e preço.

Outros jogos de rota com o mesmo dilema

Great Western Trail, de Alexander Pfister, de 2016: boiada numa trilha de mão única

Mombasa, de Alexander Pfister, de 2015: companhias comerciais na África

Tokaido, de Antoine Bauza, de 2012: estrada japonesa onde o último joga

Tokaido inverte a lógica de Maracaibo. Na estrada de Bauza, o viajante mais atrasado sempre joga a vez, e correr só faz o jogador perder paradas, sem tirar tempo de ninguém.

Great Western Trail é o parente mais próximo. Pfister repete ali a trilha de mão única e o mesmo custo de pular espaços, com gado no lugar de navios.

“Correr para a última cidade e encerrar a volta antes do plano dos rivais, ou parar em cada porto e chegar tarde com o navio carregado?”

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Quiz da edição

Quantas voltas pelo Caribe tem uma partida de Maracaibo?

A3 voltas
B4 voltas
C5 voltas
D6 voltas

Resultado da última edição: 67% acertaram.

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