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Can't Stop venceu a urna de 23/09. Sai em 26/09.
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Machi Koro: a vila que enche o caixa na vez do rival
O jogo japonês de 2012 põe cada carta para pagar numa vez diferente, e o dado do adversário também mexe no seu dinheiro.
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Cartas de uma vila e dois dados na mesa
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Quatro pessoas em volta de uma mesa, cada uma com uma cidadezinha de cartas à frente: um campo de trigo, uma padaria e três moedas de papelão. A vez é da sua amiga. Ela rola o dado, sai o 1, e quem recebe moeda é você, porque o seu campo de trigo paga na rolagem de qualquer jogador.
Essa cena abre quase toda partida de Machi Koro, jogo japonês criado por Masao Suganuma e lançado em 2012 pela editora Grounding. Em japonês, machi quer dizer cidade, e koro vem de korokoro, a palavra que imita o som de um objeto rolando.
A proposta cabe numa frase. Cada jogador é prefeito de uma vila pequena e compra estabelecimentos com as moedas que os próprios estabelecimentos rendem. Vence quem ergue primeiro os quatro marcos da cidade, construções caras que ficam viradas para baixo desde a montagem.
O detalhe que prende a mesa mora na cor das cartas. Cada estabelecimento tem um número de ativação e uma moldura colorida, e essa cor diz de quem precisa ser a vez para a carta funcionar. Há carta que só paga na sua rolagem, carta que paga em qualquer rolagem e carta que tira dinheiro do bolso de quem rolou.
Com essa regra, ninguém fica sentado esperando a própria vez. Cada dado lançado mexe no caixa da mesa inteira, e o jogador atento passa o turno alheio fazendo conta: se sair 3, o café dela me cobra; se sair 5, a minha floresta me paga. A vez de cada pessoa deixa de pertencer só a ela, e o turno do rival passa a ser um pedaço da sua estratégia, com lucro ou prejuízo decidido por um dado alheio.
A Mesa de Hoje abre pelas quatro cores de carta, mostra a ordem em que elas pagam e explica por que o café vermelho é o estabelecimento mais odiado da vila.
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I A Mesa de Hoje
I, Quatro cores, dois dados e um caixa que nunca dorme
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Cada estabelecimento de Machi Koro traz no topo um ou dois números, de 1 a 12. Quando o dado mostra aquele número, a carta ativa. A cor da moldura define quem recebe e em qual vez.
Azul é produção primária e paga em qualquer rolagem, a sua ou a do rival. O campo de trigo ativa no 1 e rende uma moeda, a fazenda de gado ativa no 2, a floresta no 5, a mina no 9 e o pomar de maçãs no 10.
Verde é comércio e indústria, e só paga na sua própria vez. A padaria ativa no 2 e no 3, a loja de conveniência no 4, e as fábricas dos números altos multiplicam: a fábrica de queijo, no 7, paga três moedas por fazenda de gado da sua vila.
Vermelho é restaurante. Ativa na vez do adversário e tira moedas dele: o café custa duas moedas, ativa no 3 e cobra uma moeda de quem rolou. O restaurante familiar ativa no 9 ou no 10 e cobra duas.
Roxo reúne os estabelecimentos principais, um de cada tipo por cidade, que pagam só na sua vez e sempre no 6. O estádio cobra duas moedas de cada jogador, a emissora de TV tira cinco de um rival à escolha, e o centro de negócios troca uma carta sua por uma de outra cidade.
A ordem do pagamento
Quando o dado para, as cartas resolvem numa sequência fixa: vermelho primeiro, depois azul e verde, por último roxo. A ordem pesa, porque quem rolou paga o café antes de receber da própria padaria.
Se quem rolou não tiver moedas suficientes, entrega o que tiver e o dono do café fica sem o restante. Ninguém entra em dívida em Machi Koro, e caixa zerado vira escudo contra restaurante.
“Em Machi Koro o dado do rival também é seu, e a melhor jogada muitas vezes acontece na vez de outra pessoa.”
Os quatro marcos esperam na frente de cada jogador. A estação de trem custa 4 moedas e libera rolar dois dados. O shopping custa 10 e soma uma moeda a cada café e padaria seus.
O parque de diversões custa 16 e dá turno extra quando os dois dados saem iguais. A torre de rádio custa 22 e permite rolar de novo uma vez por turno. Construir o quarto marco encerra a partida na hora.
A estação muda a economia da vila. Com um dado, mandam os números de 1 a 6; com dois, o 7 vira o resultado mais provável e o 1 desaparece, porque dois dados nunca somam 1. Quem montou a cidade em cima de campo de trigo precisa escolher a hora de trocar de dado.
"Não é da benevolência do açougueiro, do cervejeiro ou do padeiro que esperamos nosso jantar, mas da consideração que eles têm pelo próprio interesse." Adam Smith, A Riqueza das Nações, 1776 |
| mecânica | | 7 | | componentes | | 8 | | rejogabilidade | | 6 | | custo-benefício | | 8 | | acessibilidade | | 9 | | interação | | 7 |
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II Para Quem Vale
II, Duas a quatro prefeituras e meia hora de partida
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Vale para quem está saindo do jogo de família clássico. A partida dura cerca de meia hora, a regra se explica em cinco minutos e o turno tem três passos: rolar, receber, construir.
Vale para casal e grupo pequeno. A caixa básica aceita de duas a quatro pessoas, e em dupla a disputa pelos cafés fica direta: cada moeda que sai de um bolso entra no outro.
Vale para quem gosta de montar motor econômico. O prazer do jogo está em ver a cidade crescer em camadas: fazendas de gado alimentam a fábrica de queijo, padarias ganham fôlego com o shopping, e a renda de um turno sobe de uma moeda para quinze.
Vale para quem não suporta ficar parado. Com os azuis e os vermelhos, a vez do rival rende ou custa moeda, e a atenção nunca sai da mesa.
Vale como primeiro contato de criança com dinheiro e probabilidade. Contar moeda, comparar custo com retorno e perceber que o 7 sai mais que o 12 são lições que chegam sem aula.
Quando a caixa fica na prateleira
Passe longe se o grupo odeia sorte. Dois dados decidem a renda de todos, e uma sequência de números que ninguém cobriu pode travar a partida por vários turnos.
Fique atento ao efeito líder. Quem abre vantagem cedo compra mais cartas, recebe mais e se afasta, e o jogo tem pouca ferramenta para frear quem dispara, fora o café e a emissora de TV.
Fora do carrinho para quem procura estratégia funda. Jogadores experientes costumam repetir a mesma rota vencedora, pela fábrica de queijo ou pela mina, e a caixa básica, com quinze tipos de estabelecimento, se esgota depois de muitas partidas.
As expansões resolvem parte da queixa. Harbor acrescenta o porto, novas cartas e um quinto lugar na mesa; Millionaire's Row traz estabelecimentos mais caros e agressivos. Machi Koro 2, lançado em 2021, é outro jogo na mesma vila: troca os marcos fixos por marcos disponíveis num mercado comum.
Três vizinhos de prateleira para quem quer dado e economia com outra cara:
Catan, perto de R$300 nas lojas nacionais, onde o dado define que terreno produz e a troca entre jogadores decide o resto
Space Base, confira a edição em português nas lojas nacionais, herdeiro direto de Machi Koro, com naves que pagam na rolagem de qualquer pessoa
Splendor, perto de R$250 nas lojas nacionais, sem dado e com o mesmo gosto de ver a renda crescer carta a carta
Na nossa opinião: Machi Koro acerta ao pôr a vez do rival para trabalhar, e as quatro cores ensinam economia de mesa em meia hora. O que segura a nota é a sorte pesada dos dados e a rota vencedora repetida, que cansam grupo experiente depois de algumas dezenas de partidas. |
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