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Love Letter: a Condessa que sua mão é obrigada a largar
Uma carta do baralho de dezesseis obriga quem a segura a descartá-la, e o blefe é largar a Condessa sem ter Rei nem Príncipe na mão.
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Dezesseis cartas e uma mão de uma carta só
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A Condessa sai da sua mão no instante em que o Rei ou o Príncipe entra nela. Em Love Letter, nenhuma outra carta obriga o jogador a se desfazer dela, e é essa obrigação que sustenta o blefe mais barato e mais cruel da mesa.
O autor é Seiji Kanai, e a caixa nasceu pequena de propósito. A primeira tiragem saiu no Japão em 2012, pela Kanai Factory, com um baralho curto, um saquinho de pano e nada mais, e a versão em inglês chegou pela Alderac Entertainment Group no mesmo ano, em caixa de bolso.
A montagem cabe numa frase. Você embaralha as cartas, esconde uma delas virada para baixo sem ninguém ver, distribui uma carta para cada jogador e começa.
O turno cabe em outra frase. Compre uma carta, fique com duas na mão, escolha qual das duas descartar e aplique o efeito da carta que você largou na mesa.
O objetivo não é fazer ponto. Você quer ser o último de pé quando todo mundo tiver sido eliminado, ou, se o baralho acabar antes, estar segurando a carta de valor mais alto entre os sobreviventes.
A carta mais forte da mesa é também a mais frágil. A Princesa vale oito, ganha qualquer comparação, e elimina o próprio dono na hora em que for descartada, seja por escolha, seja por descarte forçado por outro jogador.
Entre a Princesa e o resto está a Condessa, de valor sete, com o texto que muda o jogo inteiro: se ela estiver na sua mão junto com o Rei ou com o Príncipe, você é obrigado a descartá-la naquele turno, sem escolha.
O efeito colateral da regra é o blefe. Como a mesa inteira conhece a obrigação, quem larga a Condessa parece estar segurando Rei ou Príncipe, e quem a larga com uma carta inofensiva na mão compra essa suspeita de graça.
A Mesa de Hoje abre pelas dezesseis cartas do baralho, mostra por que a obrigação da Condessa é uma proteção e não um castigo, e explica como ler o descarte dela na mesa antes de decidir em quem apontar o Guarda.
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I A Mesa de Hoje
I, Oito personagens, dezesseis cartas e a obrigação que vira mentira barata
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O baralho é curto e desequilibrado de propósito. São dezesseis cartas e oito personagens: cinco Guardas de valor um, dois Sacerdotes de valor dois, dois Barões de valor três, duas Aias de valor quatro, dois Príncipes de valor cinco, um Rei de valor seis, uma Condessa de valor sete e uma Princesa de valor oito.
Quanto mais alto o valor, mais raro o personagem e mais perigoso o efeito. O Guarda, que aparece cinco vezes, deixa você apontar para um adversário e chutar qual carta ele segura: se acertar, ele está fora da rodada, e nomear outro Guarda no chute não vale.
O Sacerdote mostra a mão de um adversário só para você. O Barão compara sua carta restante com a de outro jogador, e quem tiver o valor menor cai. A Aia protege quem a descarta até o próximo turno dele, e nenhum efeito alcança esse jogador.
O Príncipe obriga um jogador da mesa, inclusive você, a descartar a carta que tem e comprar outra. O Rei troca a sua mão com a de um adversário à sua escolha, o que transfere problema e informação juntos.
“Todo poder alto neste baralho é uma dívida: a carta que mais resolve o turno é também a que mais entrega quem você é.”
A Condessa é a resposta do autor a um buraco de desenho. Sem ela, quem tirasse Rei ou Príncipe teria uma ferramenta forte demais na mão da Princesa, e o par Princesa mais Rei viraria a jogada dominante da partida.
Com ela, a mesa ganha um tripé travado. Rei e Príncipe continuam fortes, mas quem os tem junto da Condessa devolve a Condessa à mesa antes de usar o efeito que tinha em vista, e o descarte dela acende um aviso público sobre a mão daquele jogador.
O aviso é o que se vende mentindo. Nada no jogo impede você de descartar a Condessa voluntariamente com um Guarda ou um Sacerdote na mão, e a mesa inteira vai deduzir que você guardou Rei ou Príncipe.
O ganho desse blefe é medido em ameaças desviadas. O adversário que ia chutar Guarda na sua cabeça passa a chutar cartas de valor alto, erra, e o Guarda dele vai embora sem tirar ninguém da rodada.
O custo do blefe aparece na carta que sobra na sua mão. Você largou um sete e ficou com um um ou um dois, então, se a rodada terminar por esgotamento do baralho, qualquer sobrevivente com carta maior leva a vitória sem precisar te enfrentar.
Ler a Condessa dos outros pede contar o que já saiu. Se os dois Príncipes e o Rei ainda não apareceram no descarte, a Condessa largada pela frente é declaração plausível, e a probabilidade defende quem a jogou.
Se Rei e Príncipes já estão todos na mesa, a Condessa descartada é mentira pura. A carta que restou na mão daquele jogador é baixa, e é a hora de apontar o Guarda para lá com um chute em Guarda, Sacerdote ou Barão.
A carta escondida no começo da rodada existe justamente para estragar essa conta. Como uma das dezesseis fica virada para baixo fora do jogo, nenhuma dedução perfeita é possível, e a partida de duas pessoas ainda tira três cartas extras, viradas para cima, antes de começar.
"Dos dois motivos possíveis para blefar, o primeiro é o desejo de dar uma impressão (falsa) de força numa (real) fraqueza; o segundo é o desejo de dar uma impressão (falsa) de fraqueza numa (real) força." John von Neumann e Oskar Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior, 1944 |
| mecânica | | 8 | | componentes | | 7 | | rejogabilidade | | 8 | | custo-benefício | | 10 | | acessibilidade | | 10 | | interação | | 8 |
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II Para Quem Vale
II, Mesa de dois a quatro, vinte minutos por partida e um baralho que cabe no bolso da calça
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Vale pra mesa que tem vinte minutos e nenhuma mesa livre. Love Letter aceita de 2 a 4 jogadores, cada rodada dura poucos minutos, e a partida inteira sai por volta de vinte minutos porque se joga ao melhor de várias rodadas.
A contagem de fichas de favor muda com o tamanho do grupo. Com duas pessoas, vence quem juntar sete fichas; com três, cinco fichas; com quatro, quatro fichas, uma por rodada ganha.
Vale pra quem quer jogo de blefe sem noite inteira reservada. A mesa de dedução costuma pedir uma hora e meia de explicação, e aqui a regra inteira cabe no verso de uma carta de referência.
Vale também pra mesa de dois, que é onde a dedução fica mais afiada. Com duas pessoas, três cartas saem reveladas além da escondida, e contar descarte vira o eixo da partida.
Passe longe se a sua mesa detesta eliminação. Perder a rodada no primeiro turno por um chute certeiro de Guarda acontece, e o eliminado assiste ao resto sem jogar, ainda que a espera dure dois minutos.
Fora do carrinho se o grupo quer um jogo principal para a noite. Este baralho é entrada, intervalo ou sobremesa, e nunca sustenta as duas horas de uma mesa que sentou querendo uma campanha.
Três vizinhos de prateleira para quem quer blefe curto com baralho pequeno:
Coup, perto de R$120 nas lojas nacionais, blefe puro em que você declara qualquer personagem que quiser e perde influência se alguém duvidar e acertar
Skull, perto de R$180 nas lojas nacionais, aposta e blefe com discos de papelão, sem texto nenhum nas peças, e uma tensão que cresce a cada lance
Sushi Go, perto de R$90 nas lojas nacionais, sem blefe, mas com a mesma promessa de partida curta com decisão apertada a cada carta passada adiante
Na nossa opinião: Love Letter faz com dezesseis cartas o que muita caixa grande não faz com trezentas peças, porque cada descarte é informação pública e cada informação pública é matéria-prima para mentir. O que segura a nota é a sorte da compra. A rodada perdida por carta ruim existe, e só o formato de várias rodadas curtas devolve a justiça ao resultado final. |
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