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O baralho inteiro é simétrico e pequeno. Cinco cores, doze cartas por cor, sessenta no total, sem carta especial, sem dado e sem texto de efeito em lugar nenhum.
A mão começa com oito cartas e termina com oito cartas. Como todo turno obriga a jogar uma e comprar uma, você nunca acumula opções: o baralho aperta a mão do jogador do primeiro ao último lance.
A soma completa de uma cor é cinquenta e quatro pontos, contando as nove cartas numeradas. Desses cinquenta e quatro, vinte vão para o custo da expedição aberta, e sobram trinta e quatro.
Existe ainda um prêmio de vinte pontos para a expedição que chega a oito cartas ou mais, contando as apostas. Ele entra depois da multiplicação, o que muda a ordem das decisões no fim da rodada.
Juntando as três partes, a cor perfeita vale cento e cinquenta e seis pontos: trinta e quatro de saldo, multiplicados por quatro pelas três apostas, mais os vinte do prêmio de volume.
O piso da mesma conta é brutal. Três apostas numa rota que não recebeu número nenhum devolvem oitenta pontos negativos, e quem assina esse prejuízo é o jogador que abriu a rota confiando em cartas que nunca vieram.
“Abrir uma expedição é assinar uma dívida de vinte pontos, e a carta de aposta é a assinatura em triplicado.”
O ponto de equilíbrio pede mais do que duas cartas boas. Um 10 e um 9 na mesma cor somam dezenove e ainda deixam a expedição um ponto no vermelho, então nenhuma rota se paga com duas cartas altas.
A aposta obriga a decidir cedo. As cartas de aperto de mão só podem ser jogadas antes de qualquer número naquela cor, o que significa comprometer a rota no começo da rodada, quando a sua mão ainda não sabe o que o monte vai entregar.
Existe uma saída para quem quer segurar a decisão. A carta de aposta jogada no descarte é informação pública: ela avisa o adversário de que aquela cor perdeu um multiplicador, e ele passa a apostar naquela trilha com mais coragem.
Comprar do descarte é a outra metade do jogo. Você pode pegar o topo de qualquer pilha, inclusive uma carta que o adversário acabou de largar, mas não pode comprar de volta a carta que você mesmo descartou no turno atual.
O descarte vira conversa involuntária. Um jogador que larga três cartas amarelas seguidas está dizendo que desistiu do deserto, e quem estava com medo daquela cor passa a investir nela sem susto.
Contar o monte é a habilidade que separa as mesas. Com quarenta e quatro cartas fora das mãos no começo e um lance por turno, dá para saber quantos turnos faltam e decidir se ainda vale abrir a quinta rota.
A decisão do fim de rodada é sempre a mesma. Faltando três turnos, uma expedição de cinco cartas que ainda precisa de três para o prêmio de volume vira armadilha, e largar essas cartas no descarte entrega munição direta ao adversário.
"Um jogo é uma série de decisões interessantes." Sid Meier, Sid Meier's Memoir!, 2020 |
| mecânica | | 9 | | componentes | | 7 | | rejogabilidade | | 8 | | custo-benefício | | 9 | | acessibilidade | | 9 | | interação | | 6 |
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