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ED 117

Lost Cities: a expedição que nasce devendo vinte pontos

Cada rota aberta entra na conta valendo menos vinte, e as cartas de aposta multiplicam o saldo da rota, esteja ele positivo ou negativo.

Lost Cities: a expedição que nasce devendo vinte pontos

Cinco rotas abertas e um monte que acaba sem aviso

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Toda expedição aberta começa devendo vinte pontos ao próprio dono. Em Lost Cities, jogo de Reiner Knizia publicado em 1999 pela Kosmos, quem abre cinco rotas e consegue abastecer duas termina a rodada com saldo pior do que o de quem não abriu rota nenhuma.

A caixa cabe numa mão. São sessenta cartas e um tabuleiro dobrável que só serve de mesa: cinco trilhas coloridas onde as expedições se organizam, uma para cada cor do baralho.

Cada cor traz doze cartas. Nove são numeradas de 2 a 10 e três são as cartas de aposta, chamadas no original de handshake cards (cartas de aperto de mão), que não somam ponto nenhum sozinhas e multiplicam o resultado final daquela expedição.

O turno tem duas metades obrigatórias. Você joga uma carta, na sua própria trilha ou no descarte, e depois compra uma carta, do monte central ou do topo de qualquer pilha de descarte da mesa.

A restrição que define a partida está na ordem. Dentro de uma expedição, cada carta nova precisa ter valor maior do que a última que você colocou ali, então um 9 jogado cedo mata todos os números menores daquela cor que ainda estão na sua mão.

O fim chega sem aviso. A rodada acaba no instante em que a última carta do monte central é comprada, e o adversário que está contando cartas sabe quantos turnos restam antes de você perceber.

A conta da aposta é onde o jogo morde. Uma expedição com duas cartas de aperto de mão que parou num 4 fecha em quarenta e oito pontos negativos, porque o saldo de menos dezesseis é multiplicado por três.

O mesmo mecanismo paga bem quando a rota fecha. Aquela expedição com as três apostas e cartas somando cinquenta e quatro entrega cento e cinquenta e seis pontos, o maior número que uma cor sozinha alcança na partida.

A Mesa de Hoje abre pela aritmética dessas cinco trilhas, mostra por que a carta de aposta é a decisão mais cara do baralho e explica como usar o descarte para ler a mão de quem está do outro lado do tabuleiro.

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I  A Mesa de Hoje

I, Menos vinte por rota aberta e a multiplicação que castiga os dois lados

O baralho inteiro é simétrico e pequeno. Cinco cores, doze cartas por cor, sessenta no total, sem carta especial, sem dado e sem texto de efeito em lugar nenhum.

A mão começa com oito cartas e termina com oito cartas. Como todo turno obriga a jogar uma e comprar uma, você nunca acumula opções: o baralho aperta a mão do jogador do primeiro ao último lance.

A soma completa de uma cor é cinquenta e quatro pontos, contando as nove cartas numeradas. Desses cinquenta e quatro, vinte vão para o custo da expedição aberta, e sobram trinta e quatro.

Existe ainda um prêmio de vinte pontos para a expedição que chega a oito cartas ou mais, contando as apostas. Ele entra depois da multiplicação, o que muda a ordem das decisões no fim da rodada.

Juntando as três partes, a cor perfeita vale cento e cinquenta e seis pontos: trinta e quatro de saldo, multiplicados por quatro pelas três apostas, mais os vinte do prêmio de volume.

O piso da mesma conta é brutal. Três apostas numa rota que não recebeu número nenhum devolvem oitenta pontos negativos, e quem assina esse prejuízo é o jogador que abriu a rota confiando em cartas que nunca vieram.

“Abrir uma expedição é assinar uma dívida de vinte pontos, e a carta de aposta é a assinatura em triplicado.”

O ponto de equilíbrio pede mais do que duas cartas boas. Um 10 e um 9 na mesma cor somam dezenove e ainda deixam a expedição um ponto no vermelho, então nenhuma rota se paga com duas cartas altas.

A aposta obriga a decidir cedo. As cartas de aperto de mão só podem ser jogadas antes de qualquer número naquela cor, o que significa comprometer a rota no começo da rodada, quando a sua mão ainda não sabe o que o monte vai entregar.

Existe uma saída para quem quer segurar a decisão. A carta de aposta jogada no descarte é informação pública: ela avisa o adversário de que aquela cor perdeu um multiplicador, e ele passa a apostar naquela trilha com mais coragem.

Comprar do descarte é a outra metade do jogo. Você pode pegar o topo de qualquer pilha, inclusive uma carta que o adversário acabou de largar, mas não pode comprar de volta a carta que você mesmo descartou no turno atual.

O descarte vira conversa involuntária. Um jogador que larga três cartas amarelas seguidas está dizendo que desistiu do deserto, e quem estava com medo daquela cor passa a investir nela sem susto.

Contar o monte é a habilidade que separa as mesas. Com quarenta e quatro cartas fora das mãos no começo e um lance por turno, dá para saber quantos turnos faltam e decidir se ainda vale abrir a quinta rota.

A decisão do fim de rodada é sempre a mesma. Faltando três turnos, uma expedição de cinco cartas que ainda precisa de três para o prêmio de volume vira armadilha, e largar essas cartas no descarte entrega munição direta ao adversário.

"Um jogo é uma série de decisões interessantes."
Sid Meier, Sid Meier's Memoir!, 2020

NOTA DA CASA8.4 / 10
mecânica
 
9
componentes
 
7
rejogabilidade
 
8
custo-benefício
 
9
acessibilidade
 
9
interação
 
6
 
 

II  Para Quem Vale

II, Dois jogadores, meia hora de mesa e nenhum espaço para indecisão

Vale para a mesa de exatamente duas pessoas. Lost Cities foi desenhado para dois jogadores, e a partida completa, com as três rodadas somadas, fica em torno de trinta minutos.

A pontuação final é a soma das três rodadas, e ela costuma ser negativa nas primeiras partidas. Terminar com menos cem pontos e ainda assim vencer acontece, porque o que decide é quanto um placar supera o outro, nunca o número absoluto.

Vale para quem quer decisão apertada sem regra comprida. Você ensina o jogo inteiro em três minutos, e a primeira rodada já cobra a escolha difícil de abrir ou não abrir uma cor com a mão que veio.

Vale também para casal ou dupla fixa que joga sempre. O baralho é o mesmo toda partida, então a melhora vem de leitura do adversário e de gestão de risco, e a curva de aprendizado dura dezenas de sessões.

Passe longe se a sua mesa tem três ou mais pessoas fixas. Não existe variante oficial para grupo neste baralho, e adaptar o jogo com um terceiro quebra a conta de cartas que sustenta a tensão.

Fora do carrinho se o grupo detesta placar negativo. A sensação de terminar uma rodada devendo pontos incomoda parte dos jogadores, e aqui o vermelho não é acidente de percurso, é o estado inicial de toda expedição.

Fique atento também à sorte da compra. Uma rodada em que as cartas altas de uma cor aparecem todas na mão do adversário decide sozinha aquele terço da partida, e só o formato de três rodadas devolve equilíbrio ao resultado.

Três vizinhos de prateleira para quem quer jogo de dois com decisão a cada carta:

Jaipur, perto de R$180 nas lojas nacionais, troca e venda de mercadorias em que vender cedo garante pouco e vender tarde arrisca tudo

Battle Line, também de Reiner Knizia, perto de R$150 nas lojas nacionais, disputa de nove bandeiras em que cada carta jogada compromete uma frente

7 Wonders Duel, perto de R$250 nas lojas nacionais, construção de civilização em três eras com pirâmide de cartas viradas e duas vitórias instantâneas possíveis

Na nossa opinião: Lost Cities entrega com sessenta cartas a tensão de um jogo de administração de recursos, porque cada carta na sua mão é ao mesmo tempo uma oportunidade sua e um presente potencial para o outro lado.
O que segura a nota é a interação indireta. Você nunca ataca o adversário, só atrapalha o plano dele pelo que escolhe descartar, e mesa que gosta de confronto direto sente falta de uma ferramenta de ataque.

 

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III  Onde Comprar

III, Edição em português, tabuleiro dobrável conferido e a faixa de preço do baralho de sessenta

Lost Cities aparece nas lojas brasileiras em tiragens com arte e formato de caixa diferentes, então confira a edição em português nas lojas nacionais antes de fechar a compra: vale olhar o idioma da folha de regras nas fotos do anúncio, porque cópia importada aparece na mesma busca.

A faixa que aparece nas lojas nacionais anda entre R$120 e R$220 na caixa lacrada. Anúncio acima de R$300 costuma ser edição comemorativa, caixa com expansão de sexta cor ou importação com frete embutido no preço.

O componente que decide a compra é a carta, não o tabuleiro. São sessenta cartas que passam da mão para a mesa e da mesa para o descarte a cada turno, e carta com dorso marcado entrega informação antes da jogada.

Confira estes pontos antes de fechar qualquer cópia, principalmente usada:

Se as sessenta cartas estão presentes, doze por cor, porque uma cor incompleta muda a conta de quantos pontos aquela expedição ainda pode render

Se as três cartas de aposta de cada cor vieram na caixa, já que o multiplicador é a decisão central da partida e sem ele o jogo vira soma simples

Se o tabuleiro dobrável não está empenado na dobra, detalhe que faz as pilhas de descarte escorregarem e embaralharem a leitura da mesa

Se o dorso das cartas está uniforme, sem quina branca nem mancha, porque num baralho de sessenta uma carta marcada entrega qual cor vem no monte

Tabuleiro empenado resolve com uma folha de feltro ou com um livro grande em cima por uma noite. Carta faltando não tem conserto: a sequência de 2 a 10 é exata, e trocar uma carta por outra qualquer destrói a conta de pontos da expedição inteira.

Ensinar pede três minutos. O caminho curto é abrir o tabuleiro, dizer que se joga uma carta e se compra uma carta, e explicar a regra dos vinte pontos negativos só na hora em que o outro jogador for abrir a primeira cor.

No custo por partida, uma caixa de R$150 fecha em um real e cinquenta por noite depois de cem partidas, e cem partidas são plausíveis num jogo de trinta minutos que serve para abrir e para fechar qualquer encontro de dois.

“Você joga a carta de aposta no vermelho logo no primeiro turno, com duas cartas daquela cor na mão, e aceita multiplicar o prejuízo por três se o monte não colaborar, ou guarda a aposta no descarte, avisa o adversário e joga a rodada inteira na soma simples?”

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