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O tabuleiro do dia é uma esteira. Cada jogador tem um navio próprio na frente, com espaço para a tripulação em serviço e para o cofre pessoal, e no centro fica a fileira de despojos que sai da sacola no começo de cada dia.
Escolher em segredo. Todos pegam uma carta da mão, viram para baixo e esperam. É o único momento de informação oculta da rodada, e ele dura poucos segundos.
Revelar ao mesmo tempo. As cartas sobem juntas e são organizadas na fileira por ordem de patente, da mais baixa para a mais alta, formando a fila que vale o dia inteiro.
Acionar os poderes do dia. Cada personagem revelado dispara o efeito marcado como poder diurno, na ordem da fila, e é aqui que a mesa descobre quem antecipou quem.
Dividir o saque. Na mesma ordem, cada jogador pega uma ficha de despojo da fileira central e leva para o navio. Quem chegou com patente baixa escolhe entre tudo, quem chegou com patente alta pega o que restou.
A regra do personagem repetido atravessa os quatro gestos. Duas cartas iguais na mesma fileira se anulam: nenhuma delas aciona poder, nenhuma delas participa da escolha de saque, e as duas vão direto para o descarte.
O efeito prático é uma partida de leitura constante. A carta que você quer jogar é exatamente a carta que os outros cinco também querem jogar, e a chance de colisão sobe quando o despojo do dia é bom demais para ignorar.
O saque não é só tesouro. A fileira central mistura fichas que valem dinheiro no fim, fichas que valem só se você cumprir uma condição, e algumas que atrapalham quem as carrega.
Os tipos que aparecem na sacola funcionam assim:
Baú de moedas, dinheiro puro no fim da viagem
Sabre, protege a tripulação de efeitos que ferem
Mapa e joia, valem por conjunto acumulado
Barril de mercadoria, vale mais quanto mais você tiver
Ficha de intriga, tira pontos de quem terminar com ela
Depois dos seis dias, a viagem fecha e vem a contagem. Os personagens que continuam no navio acionam o poder noturno, os despojos viram moedas e a régua de reputação distribui um bônus para quem se comportou melhor no ciclo.
A reputação é a peça que Winds of Galecrest acrescentou ao original. Ela premia o jogador que ficou para trás no dinheiro com uma vantagem de posição no ciclo seguinte, o que segura a bola de neve típica de jogo de saque.
São três viagens no total, com mãos novas a cada uma, e ganha quem tiver mais moedas no fim da terceira. A partida completa fecha em uma hora com a mesa cheia.
"O que torna um jogo interessante não é a informação que você esconde, mas a decisão que você toma sabendo que o outro tem exatamente as mesmas opções." Reiner Knizia, Dice Games Properly Explained, 1999 |
| mecânica | | 9 | | componentes | | 7 | | rejogabilidade | | 8 | | custo-benefício | | 7 | | acessibilidade | | 8 | | interação | | 10 |
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