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ED 092

Libertalia: todos jogam com a mesma mão

Seis jogadores recebem cartas de tripulação idênticas, e a vantagem do dia é acertar qual delas o vizinho vai virar antes de você.

Libertalia: todos jogam com a mesma mão

Cartas de tripulação viradas sobre o convés

▼

Seis jogadores sentam à mesa, cada um recebe nove cartas de tripulação, e as nove cartas são exatamente as mesmas para todo mundo. Ninguém puxou mão melhor. Ninguém puxou mão pior.

Em Libertalia: Winds of Galecrest a única informação privada que existe na mesa é a ordem em que cada um pretende gastar aquelas cartas. Todo o resto está aberto, inclusive o que o vizinho ainda tem guardado, porque é idêntico ao que você tem guardado.

O dia começa com todos escolhendo em segredo um personagem da mão e virando a carta ao mesmo tempo. Aí vem a regra que reorganiza toda a partida: personagem repetido não faz nada. Se você e o jogador da ponta viraram o mesmo Capitão, os dois Capitães saem da mesa sem acionar o poder, e vocês dois queimaram a carta à toa.

Cada personagem carrega um número de patente, e a patente decide a fila do saque. O número mais baixo escolhe primeiro entre os despojos do dia, o mais alto fica com o que sobrou, e o baralho é construído para que as cartas mais fortes venham quase sempre com patente alta.

A caixa é da Stonemaier Games, saiu em 2021 com projeto de Jamey Stegmaier, e é uma releitura do Libertalia original de Paolo Mori. A ambientação mudou de mar para céu: os piratas voam em navios sobre um arquipélago de ilhas flutuantes, com arte de Lamaro Smith em registro leve, quase de animação.

A ficha é curta: de 1 a 6 jogadores, 45 a 60 minutos, idade indicada de 14 anos e peso 2.5 na escala do BoardGameGeek. Três viagens, seis dias por viagem, um punhado de fichas de despojo e uma régua de reputação que aparece no fim de cada ciclo.

Peso 2.5 não vem das regras, que cabem em dez minutos de ensino. Vem da conta que você faz olhando para cinco pessoas que possuem o mesmo arsenal que você e precisam gastá-lo antes que ele vire papel morto.

A Mesa de Hoje começa pelo dia completo, do segredo à divisão do saque, e pelo motivo de a carta mais forte da mão ser justamente a mais perigosa de jogar.

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I  A Mesa de Hoje

O dia inteiro cabe em quatro gestos

O tabuleiro do dia é uma esteira. Cada jogador tem um navio próprio na frente, com espaço para a tripulação em serviço e para o cofre pessoal, e no centro fica a fileira de despojos que sai da sacola no começo de cada dia.

Escolher em segredo. Todos pegam uma carta da mão, viram para baixo e esperam. É o único momento de informação oculta da rodada, e ele dura poucos segundos.

Revelar ao mesmo tempo. As cartas sobem juntas e são organizadas na fileira por ordem de patente, da mais baixa para a mais alta, formando a fila que vale o dia inteiro.

Acionar os poderes do dia. Cada personagem revelado dispara o efeito marcado como poder diurno, na ordem da fila, e é aqui que a mesa descobre quem antecipou quem.

Dividir o saque. Na mesma ordem, cada jogador pega uma ficha de despojo da fileira central e leva para o navio. Quem chegou com patente baixa escolhe entre tudo, quem chegou com patente alta pega o que restou.

A regra do personagem repetido atravessa os quatro gestos. Duas cartas iguais na mesma fileira se anulam: nenhuma delas aciona poder, nenhuma delas participa da escolha de saque, e as duas vão direto para o descarte.

O efeito prático é uma partida de leitura constante. A carta que você quer jogar é exatamente a carta que os outros cinco também querem jogar, e a chance de colisão sobe quando o despojo do dia é bom demais para ignorar.

O saque não é só tesouro. A fileira central mistura fichas que valem dinheiro no fim, fichas que valem só se você cumprir uma condição, e algumas que atrapalham quem as carrega.

Os tipos que aparecem na sacola funcionam assim:

Baú de moedas, dinheiro puro no fim da viagem

Sabre, protege a tripulação de efeitos que ferem

Mapa e joia, valem por conjunto acumulado

Barril de mercadoria, vale mais quanto mais você tiver

Ficha de intriga, tira pontos de quem terminar com ela

Depois dos seis dias, a viagem fecha e vem a contagem. Os personagens que continuam no navio acionam o poder noturno, os despojos viram moedas e a régua de reputação distribui um bônus para quem se comportou melhor no ciclo.

A reputação é a peça que Winds of Galecrest acrescentou ao original. Ela premia o jogador que ficou para trás no dinheiro com uma vantagem de posição no ciclo seguinte, o que segura a bola de neve típica de jogo de saque.

São três viagens no total, com mãos novas a cada uma, e ganha quem tiver mais moedas no fim da terceira. A partida completa fecha em uma hora com a mesa cheia.

"O que torna um jogo interessante não é a informação que você esconde, mas a decisão que você toma sabendo que o outro tem exatamente as mesmas opções." Reiner Knizia, Dice Games Properly Explained, 1999

NOTA DA CASA8.4 / 10
mecânica
 
9
componentes
 
7
rejogabilidade
 
8
custo-benefício
 
7
acessibilidade
 
8
interação
 
10
 
 

II  Para Quem Vale

A caixa que acende com a mesa cheia

Vale pra quem gosta de ler gente. A mecânica inteira é antecipação: você não calcula o tabuleiro, você calcula cinco cabeças que estão calculando você de volta.

Vale pra mesa de cinco ou seis. Quanto mais gente, maior a chance de colisão de personagem, e é a colisão que transforma uma escolha morna numa aposta de verdade.

Vale pra quem quer partida rápida com miolo. Dez minutos de ensino, uma hora de jogo, e nenhuma daquelas fases administrativas que esticam a mesa sem entregar decisão.

Vale pra grupo misto. A caixa recebe bem quem joga pouco, porque a mão é igual para todos e ninguém perde por ter escolhido mal na montagem inicial, que simplesmente não existe.

Vale pra quem cansou de jogo de motor solitário. Aqui cada carta virada mexe com o cálculo de todo mundo, e não existe canto da mesa onde você jogue sozinho.

Vale pra quem gosta de tema leve. Piratas voadores, ilhas no céu e arte colorida deixam a caixa amigável para adolescente e para quem não quer pirataria sombria na mesa de casa.

Passe longe se a mesa detesta ser sabotada. Metade da graça está em virar o personagem que estraga o plano alheio, e quem leva para o lado pessoal termina a noite emburrado.

Fora do carrinho pra mesa de dois. O modo de dois jogadores funciona com regra ajustada, mas a colisão de personagens quase some, e é justamente ela que faz a caixa valer o preço.

Pense duas vezes se o grupo é lento para decidir. A escolha simultânea acelera o jogo, só que um jogador travado congela seis pessoas ao mesmo tempo, e a partida perde o ritmo.

Pense duas vezes se você quer profundidade estratégica de longo prazo. O horizonte de planejamento é curto por natureza, seis dias por viagem, e quem gosta de construir motor ao longo de três horas vai achar a caixa apressada.

Não é caixa para quem procura solo de verdade. Existe um modo solitário no manual, ele funciona, mas o coração do jogo é a mesa cheia disputando a mesma carta.

Três alternativas no radar de quem gosta desse tipo de disputa:

Cidadelas, R$180 na edição nacional, seleção de personagem com ordem numérica e poderes assimétricos

Xerife de Nottingham, R$260 na edição nacional, blefe declarado cara a cara

Skull, R$130, o blefe reduzido ao osso em quinze minutos de partida

Na nossa opinião: Libertalia entrega a rara combinação de regra simples com decisão difícil, porque tira do jogador a desculpa da sorte de compra e devolve a responsabilidade inteira para a leitura de mesa. O que segura a nota é a dependência de gente. Com seis pessoas a caixa é excelente, com três fica morna, e com duas vira outro jogo bem menos interessante do que a caixa promete.

 
 

Quem banca a edição de hoje

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O clique de apoio mantém a edição gratuita

III  Onde Comprar

Edição nacional em prateleira, importada só por gosto

Libertalia: Os Ventos de Galecrest é o nome da edição brasileira, publicada pela Grok Games em 2022, com cartas e manual em português. A faixa realista de hoje vai de R$106 a R$290 nas lojas especializadas, conforme loja, estoque e forma de pagamento.

A importada em inglês segue nas lojas que trabalham com importado, por volta de R$450, e só faz sentido pra quem quer a caixa original por colecionismo: o miolo jogável é o mesmo.

O Libertalia original é outra história. A versão de 2012, de Paolo Mori, teve edição em português e ainda aparece no mercado de usados por volta de R$200, com regras parecidas e produção bem mais modesta.

O idioma deixou de pesar. Na edição nacional os quarenta personagens trazem o texto de poder em português, então a mesa não depende de ninguém que leia inglês.

Quem já tem a caixa importada resolve de graça: as comunidades brasileiras mantêm tradução em PDF das cartas e do manual completo, e imprimir a folha de referência fecha a partida.

A produção justifica parte do preço. São seis navios de jogador em papelão grosso, fichas de despojo em cartão espesso, sacola de tecido e um inserto que organiza tudo, no padrão que a Stonemaier pratica nas caixas dela.

A preparação leva cinco minutos. Montar os navios, separar as fichas de despojo na sacola, posicionar a régua de reputação e distribuir as mãos iniciais fecha o serviço.

Ensinar leva dez minutos. Os quatro gestos do dia, a regra do personagem repetido e a contagem de fim de viagem cobrem tudo, e o primeiro dia já funciona como treino.

O espaço de mesa é generoso. Cada jogador precisa da área do próprio navio e a fileira central pede uma faixa comprida, então mesa pequena com seis pessoas aperta.

Pela conta de custo por partida, uma caixa nacional de R$200 fecha em torno de dez reais por noite se sair vinte vezes da estante, e uma partida de Libertalia dificilmente termina sem alguém pedir a revanche.

Correção (01/09): a primeira versão desta seção dizia que a caixa nunca teve tiragem brasileira e circulava só importada, por volta de R$450. A edição nacional existe desde 2022, pela Grok Games. Um leitor avisou no mesmo dia e a seção foi refeita.

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Quiz da edição

Segundo o texto, o que acontece quando dois jogadores revelam o mesmo personagem no mesmo dia em Libertalia?

AAs duas cartas se anulam, sem poder e sem escolha de saque
BA carta de patente mais alta prevalece e aciona o poder normalmente
COs dois jogadores acionam o poder em dobro naquele dia
DO jogador com menos moedas decide qual das duas cartas vale

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