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Hanabi: a única mão que você não vê é a sua
Cinquenta cartas viradas para fora, oito fichas de pista, e um vizinho que precisa saber a cor sem que ninguém diga o número.
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Cartas viradas para fora e oito fichas de pista
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Todo jogo de cartas construiu o mesmo hábito: você abre o leque, protege a mão do olhar alheio e decide com base no que só você sabe. Esconder é a primeira regra que a criança aprende na mesa de casa.
Hanabi inverte o gesto inteiro. Você segura o leque com as faces viradas para fora, enxerga a mão de todos os outros com nitidez total e não faz a menor ideia do que carrega nos dedos. O segredo continua existindo, só que ele mudou de dono: os outros sabem tudo sobre você, e você depende deles para descobrir.
A partir daí a mesa vira um problema de comunicação sob racionamento. Existem oito fichas de pista no centro, e cada pista custa uma. Você aponta para as cartas de um vizinho e diz uma cor ou um número, nunca os dois, e precisa apontar todas as cartas daquela cor ou daquele número na mão dele, sem escolher quais convêm.
Dizer "esta aqui é azul" é honesto e quase inútil sozinho. Dizer "estas duas são um" salva a rodada se o vizinho entender por que você gastou uma ficha escassa justo agora, e não em outra carta mais óbvia. O que carrega significado não é a frase, é a escolha de qual frase valia a ficha.
O objetivo é montar cinco pilhas de fogos de artifício, uma por cor, cada uma em ordem crescente do 1 ao 5. Vinte e cinco cartas certas na ordem certa. Três cartas erradas jogadas na mesa e a queima de fogos acaba antes da hora, com a mesa inteira perdendo junto.
O desenho é de Antoine Bauza, publicado em 2010, e levou o Spiel des Jahres de 2013, o prêmio alemão que costuma coroar jogos competitivos de família. Foi o primeiro cooperativo puro a vencer, e a caixa cabe na palma da mão.
Peso 1.7 na régua de complexidade da comunidade, faixa de jogo de família, e uma partida fecha em vinte e cinco minutos. A dificuldade não mora na regra, mora na disciplina de gastar a informação certa.
A Mesa de Hoje abre pelo funcionamento exato do turno: as cinquenta cartas, a economia das oito fichas, o descarte que devolve moeda ao caixa e as três chances de errar.
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I A Mesa de Hoje
Cinquenta cartas, oito fichas e três chances
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O baralho tem cinquenta cartas divididas em cinco cores: branco, amarelo, verde, azul e vermelho. Cada cor traz dez cartas numeradas numa distribuição desigual, e essa desigualdade é o coração da tensão: três cartas de valor 1, duas de valor 2, duas de valor 3, duas de valor 4 e uma única carta de valor 5.
Existe um único 5 de cada cor no baralho inteiro, e descartar ele mata aquela pilha para sempre. A pilha vermelha que perdeu o 5 vai parar no 4, e a pontuação máxima da mesa cai de vinte e cinco para vinte e um antes mesmo de a partida esquentar.
A mão tem cinco cartas com dois ou três jogadores, e quatro cartas com quatro ou cinco. Você compra sem olhar, encaixa a carta no suporte de plástico virada para a mesa, e a partir daquele instante todo mundo sabe mais sobre a sua mão do que você.
No centro ficam oito fichas azuis de pista e três fichas vermelhas de erro. As oito começam disponíveis, as três começam intactas, e o jogo inteiro é a administração dessas duas pilhas de fichas.
No seu turno você faz exatamente uma de três ações, sem exceção e sem combinação.
1. Dar uma pista. Devolve uma ficha azul ao centro, aponta para um jogador e nomeia uma cor ou um número. A pista tem que ser completa e verdadeira: se o vizinho tem dois cartões verdes, você aponta os dois, nunca só o que interessa.
2. Descartar uma carta. Você escolhe uma carta da própria mão às cegas, joga na pilha de descarte, compra outra e recupera uma ficha azul para o caixa comum. É a única forma de imprimir moeda nova.
3. Jogar uma carta. Você aposta que a carta é a próxima da sequência de alguma cor. Se acertou, ela entra na pilha e a mesa avança. Se errou, a carta vai para o descarte e uma ficha vermelha vira, com duas restantes.
Acertar um 5 devolve uma ficha azul de bônus ao centro, o que amarra a economia de forma elegante: completar uma cor financia as próximas pistas.
A restrição que faz o jogo existir é a proibição de qualquer comunicação fora do canal oficial. Nada de suspiro, olhar demorado, batidinha no suporte ou aquele "hmmm" sugestivo. A regra veta, e a mesa que burla transforma um quebra-cabeça excelente numa conversa comum.
O jogo termina de três formas. A terceira ficha vermelha encerra na hora; completar as cinco pilhas fecha em vinte e cinco pontos; ou o baralho acaba, e nesse caso cada jogador ainda faz um último turno antes da contagem.
Some o número do topo de cada pilha e você tem a nota da mesa. A tabela impressa chama de honrosa a faixa dos vinte, e de espetáculo lendário o vinte e cinco cravado, que mesa iniciante quase nunca alcança.
"Jogar um jogo é a tentativa voluntária de superar obstáculos desnecessários."
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> Bernard Suits, The Grasshopper, 1978 |
| mecânica | | 9 | | componentes | | 6 | | rejogabilidade | | 6 | | custo-benefício | | 9 | | acessibilidade | | 8 | | interação | | 10 |
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II Para Quem Vale
A mesa que aceita pensar em silêncio
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Vale pra grupo que gosta de resolver junto sem alguém mandando. O cooperativo comum sofre com o jogador alfa que dita as jogadas de todos; aqui ele não consegue, porque ninguém pode falar da própria mão nem receber ordem detalhada.
Vale pra quem tem pouco espaço e pouco tempo. A caixa é do tamanho de um estojo e a mesa de bar já serve, já que só as pilhas ocupam superfície.
Vale pra casal ou dupla fixa. A dois o jogo fica mais difícil e mais interessante, porque metade das cartas do baralho está fora do alcance visual e cada pista pesa o dobro na economia das oito fichas.
Vale pra mesa que gosta de convenção. Grupos que jogam muito acabam construindo um código próprio, onde apontar o número 1 numa mão nova significa uma coisa e apontar cor significa outra, e essa camada cresce sozinha sem nenhuma regra nova na caixa.
Vale pra criança a partir de uns oito anos, com um adulto disposto a perder um pouco de eficiência. A conta é de cor e número, e a criança entende rápido; o que ela demora a pegar é a leitura da pista negativa, que é saber o que a sua carta não é.
Passe longe se a sua mesa não aguenta perder junto. Um erro bobo no décimo turno derruba a pontuação de todo mundo, e existe gente que prefere perder sozinha a carregar o erro alheio.
Fora do carrinho pra quem quer variedade de partida para partida. O baralho é sempre o mesmo, e a evolução vem da mesa ficar melhor, nunca do jogo apresentar novidade.
Pense duas vezes se alguém do grupo trapaceia sem querer. O jogo não tem árbitro, a tentação de entregar informação pela entonação é permanente, e uma pessoa que não segura a boca estraga a experiência para as outras quatro.
Pense duas vezes se a mesa tem cinco pessoas analíticas. Cada turno vira um cálculo longo sobre o que o vizinho deduziu do que você deduziu, e a partida estica para uma hora sem ganhar nada.
Três alternativas para quem gosta de cooperação com informação restrita:
The Mind, R$60 na edição nacional, ordem crescente sem nenhuma comunicação permitida, em quinze minutos
Sherlock, R$50 por caixinha, dedução cooperativa em que cada um segura pistas e precisa descartar uma
The Crew, R$130 na edição nacional, vazas cooperativas com missões em campanha de cinquenta partidas
Na nossa opinião: Hanabi é o cooperativo mais elegante já publicado no formato de bolso, porque cria a pressão inteira com cinquenta cartas e onze fichas, sem tabuleiro, sem inimigo e sem timer.
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> O que segura a nota é a repetição. Depois de dez partidas o grupo já fixou as convenções, e o jogo passa a medir a memória da mesa mais do que a inteligência dela. |
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