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ED 143
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A edição de hoje foi escolhida pela maioria dos leitores.

Guerra dos Tronos: 1 trilha decide toda batalha empatada

De 3 a 6 casas, ordens secretas reveladas ao mesmo tempo e uma fila de Feudos que desempata a guerra. Pra quem vale, como se joga e quanto custa.

Mapa de Westeros com tropas de plástico e fichas de ordem com a face para baixo

Todas as ordens viram ao mesmo tempo

▼

Quem ataca com mais força leva a região. Em Guerra dos Tronos, dois exércitos do mesmo tamanho se chocam em Correrrio, e quem fica com o castelo é a casa que nem tinha soldado a mais: só estava um degrau acima numa fila de marcadores na lateral do mapa.

O jogo foi criado pelo designer norte-americano Christian T. Petersen e lançado em 2003 pela editora Fantasy Flight Games, a partir dos livros de George R. R. Martin. A segunda edição, de 2011, é a que circula hoje nas mesas e a que ganhou versão em português.

Cada jogador comanda uma das grandes casas de Westeros, como Stark, Lannister, Baratheon ou Greyjoy, e disputa castelos e fortalezas num mapa dividido em regiões de terra e de mar. Vence quem controla sete castelos ou fortalezas, ou quem tiver mais deles quando a décima rodada acabar.

A rodada começa em silêncio. Todos os jogadores colocam, ao mesmo tempo, uma ficha de ordem com a face para baixo em cada região onde têm tropa: marcha, defesa, apoio, ataque surpresa ou consolidar poder. Ninguém vê o plano do vizinho até que todas as fichas virem juntas.

A conversa acontece antes, e nenhuma promessa obriga ninguém. O Stark pode jurar que o apoio em Água Branca vai para o aliado e, na hora da revelação, a ficha mostra uma marcha contra ele.

Quando as marchas se cruzam, a batalha soma soldados, apoios e uma carta de comandante escolhida em segredo. Empate na soma é comum, e a regra resolve sem dado: vence quem está mais alto na trilha dos Feudos.

A trilha não fica parada. A cada poucas rodadas, uma carta de Westeros abre um leilão em que as casas apostam fichas de poder escondidas na mão, e a ordem da fila se refaz. As mesmas fichas servem para enfrentar os selvagens que descem do Norte, e quem gasta muito contra eles chega pobre ao leilão seguinte.

A primeira seção mostra que tipo de mesa aguenta quatro horas de promessas assim, e qual grupo levanta antes da sexta rodada.

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Quem banca a edição de hoje

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I  Vale a Mesa?

Seis casas e uma noite inteira de conversa

Guerra dos Tronos é um jogo de controle de área, negociação e blefe para 3 a 6 pessoas, recomendado a partir de 14 anos. A caixa anuncia de duas a quatro horas por partida, e com seis jogadores e explicação de regras a primeira noite costuma passar de quatro.

A mesa que vive de acordo e cobrança

O grupo que joga Diplomacy por esporte, ou que gostaria de jogar sem gastar o fim de semana, encontra aqui a mesma tensão em uma noite só. Não existe sorte de dado no combate, e cada derrota tem um culpado sentado à mesa.

Seis jogadores é a contagem que o jogo pede. Com seis casas, o mapa fica apertado desde a primeira rodada, cada fronteira tem dois vizinhos interessados e nenhuma casa consegue crescer sem negociar com alguém.

Cada casa começa num canto do mapa com vizinhos e problemas próprios. A Greyjoy tem frota forte e costa longa para atacar; a Lannister disputa as mesmas terras com Greyjoy e Tyrell; a Martell, no sul, fica longe do caos inicial e cresce devagar.

Quem leu os livros ou viu a série reconhece as rivalidades no mapa, mas o jogo não cobra conhecimento da história. As regiões têm os nomes de Westeros e as cartas de comandante trazem personagens como Tyrion e Robb Stark, com força e efeitos próprios.

Quando a mesa desmonta

O casal que joga a dois fica de fora: a caixa abre a partir de três casas, e com três jogadores parte do mapa fica bloqueada e a política perde graça.

O grupo que tem duas horas livres na quarta-feira também sofre. Uma partida interrompida na quinta rodada não tem como ser guardada no meio, e o mapa cheio de fichas não espera a semana seguinte.

Quem se magoa com traição deve escolher outro jogo. A ficha de face para baixo é feita para esconder intenção, e o melhor lance da noite costuma ser a marcha que o aliado jurou que não viria.

“Em Guerra dos Tronos, a força das tropas decide quase toda batalha, e a posição na trilha dos Feudos decide o resto.”

NOTA DA CASA8.2 / 10
mecânica
 
9
componentes
 
8
rejogabilidade
 
9
custo-benefício
 
7
acessibilidade
 
6
interação
 
10
 
 

II  A Regra da Mesa

Ordens escondidas e a lâmina de aço valiriano

Cada rodada segue três fases fixas, e o mapa só muda na terceira.

1. Westeros: a partir da segunda rodada, três cartas são reveladas e podem pedir recrutamento, recontagem de abastecimento ou um leilão das trilhas.

2. Planejamento: cada jogador coloca, ao mesmo tempo, uma ficha de ordem com a face para baixo em cada região com tropa sua, e depois todas viram juntas.

3. Ação: primeiro os ataques surpresa, depois as marchas e batalhas, por fim a consolidação de poder, que rende fichas de poder.

As três trilhas de influência

A lateral do tabuleiro tem três filas, e cada uma dá um objeto ao primeiro colocado. O Trono de Ferro define a ordem de jogo e desempata qualquer disputa fora da guerra. A Corte do Rei controla quantas ordens especiais, as fichas com estrela, cada casa pode usar, e dá ao primeiro o Corvo Mensageiro, que permite trocar uma ordem já colocada.

A terceira é a dos Feudos. O primeiro colocado recebe a lâmina de aço valiriano (a espada lendária da série, forjada num metal que não se fabrica mais), que soma um ponto de força numa batalha por rodada. E a posição na fila, do primeiro ao último, decide todo empate em combate: vence quem estiver mais alto.

Como a fila muda de dono

As posições se refazem quando sai a carta de Westeros que abre o leilão, chamada Choque de Reis. As casas apostam fichas de poder escondidas na mão, uma trilha por vez, e a maior aposta toma o primeiro lugar.

O ataque dos selvagens usa o mesmo cofre. Quando a ameaça do Norte chega ao topo, todas as casas apostam fichas de poder juntas: se a soma passa da força dos selvagens, a maior aposta ganha uma recompensa; se não passa, a menor aposta leva o castigo mais pesado.

A casa que segura a Patrulha da Noite sozinha protege a mesa inteira e esvazia o próprio cofre. No leilão seguinte das trilhas, ela chega sem fichas e vê os vizinhos dividirem os Feudos e a lâmina.

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O general prussiano Carl von Clausewitz escreveu no tratado Da Guerra, publicado em 1832: “A guerra é a mera continuação da política por outros meios.” Petersen montou a mesa ao contrário: a política do leilão continua a guerra, porque a ficha gasta hoje decide o empate da próxima batalha.

Pra ensinar na primeira noite

Jogue a primeira rodada com as ordens de face para cima e explique só marcha, apoio e defesa. Mostre a trilha dos Feudos antes da primeira batalha e conte que as fichas de poder servem a duas guerras, a do mapa e a dos selvagens.

“Cada ficha de poder gasta contra os selvagens é uma ficha a menos no leilão que decide quem vence os empates.”

 

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III  Quanto Custa Hoje

A caixa sumiu das lojas, o organizador ficou

A caixa da segunda edição traz o tabuleiro de Westeros, seis casas com soldados, cavaleiros, navios e máquinas de cerco de plástico, os biombos de cada casa, as cartas de comandante, as cartas de Westeros e de selvagens e centenas de fichas de ordem, poder e influência.

A rejogabilidade vem das casas e das cartas de Westeros, que saem em ordem diferente a cada partida. A mesma casa jogada duas vezes enfrenta vizinhos com outro humor e um calendário de recrutamentos e leilões que ninguém consegue prever.

Em 10/10, no Compara Jogos, nenhuma loja nacional listava a caixa básica, nova ou usada. O único item à venda ligado ao jogo era um organizador de encaixe para as peças, a R$ 99,98 na Caixinha Boardgames, numa única loja.

Confira a edição em português nas lojas nacionais e nos grupos de usados, onde a caixa reaparece de tempos em tempos. As expansões A Dança dos Dragões, O Festim dos Corvos e Mãe de Dragões têm página própria no Compara Jogos, também sem oferta naquele dia.

Comprar usado pede conferência peça por peça. Uma casa sem os soldados completos desequilibra o mapa, e faltar fichas de ordem trava o planejamento.

Antes de pagar

• Se as seis casas têm soldados, cavaleiros e navios completos, porque a regra conta cada peça

• Se as cartas de comandante das seis casas estão todas lá, porque elas decidem as batalhas

• Se o grupo junta cinco ou seis pessoas por quatro horas, porque a caixa rende pouco com três

Política e guerra na mesma prateleira

Rising Sun, de Eric M. Lang, de 2018: clãs do Japão feudal com alianças que valem uma estação

Diplomacy, de Allan B. Calhamer, de 1959: ordens escritas em segredo e zero sorte

Twilight Imperium, de Christian T. Petersen, de 1997: impérios espaciais numa partida de um dia inteiro

Quem já tem Rising Sun compra Guerra dos Tronos pela ordem escondida: lá o acordo é obrigatório e público; aqui a promessa é livre e só a ficha revelada mostra se a promessa valia.

A conta da noite sai de um preço que hoje não aparece no Compara Jogos. Com uma caixa usada encontrada num grupo, o custo por pessoa fica no valor pago dividido por seis jogadores e pelas noites que o grupo fizer.

“A mesa de seis amigos que reserva quatro horas e caça a caixa usada nos grupos, ou o grupo de três que prefere Rising Sun, com caixa nova à venda e alianças que acabam junto com a estação.”

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Quiz da edição

Em Guerra dos Tronos, quando duas casas empatam na força total de uma batalha, quem leva a vitória?

Aa casa com mais cartas de comandante na mão
Ba casa que atacou primeiro na fase de Ação
Ca casa mais alta na trilha dos Feudos
Da casa com mais castelos controlados no mapa

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
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