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ED 082

Gloomhaven Fauces do Leão: a mão acaba antes do chefe

Cada herói joga duas cartas por rodada de uma mão pequena, e quem fica sem cartas para jogar sai do cenário de pé, com o serviço pela metade.

Gloomhaven Fauces do Leão: a mão acaba antes do chefe

O livro de cenários aberto no meio da mesa

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Sobraram três cartas na mão quando o chefe do cenário ainda tinha metade da vida. O jogador olha o descarte, faz a conta e avisa a mesa: dá para mais uma rodada, talvez duas, e depois o herói sai andando pela porta.

Não é a barra de vida que está no fim. É o baralho. Em Gloomhaven: Fauces do Leão cada herói age jogando duas cartas por rodada, e quem não tem duas cartas para jogar deixa o cenário de pé, inteiro, com o trabalho pela metade.

A regra vira o eixo da partida. Não importa quanto dano você aguenta, importa quantas rodadas ainda sobram na sua mão, e todo golpe grande que você queima é uma rodada a menos lá na frente.

Fauces do Leão saiu em 2020 pela Cephalofair Games, com criação de Isaac Childres, e é caixa fechada: não pede o Gloomhaven original, não continua nada e resolve uma campanha inteira de 25 cenários com quatro heróis fixos. No Brasil sai em português pela Galápagos Jogos.

O tema é um bando de mercenários baratos contratado para investigar sumiços nos becos da cidade de Gloomhaven. Você acompanha os mesmos quatro do primeiro ao último cenário e gasta em item o ouro que juntou no caminho.

Roda de 1 a 4 jogadores, cada cenário fecha entre 30 e 120 minutos, marca peso 3.6 na escala do BoardGameGeek e custa entre R$450 e R$650 nas lojas brasileiras. A idade indicada é 14 anos e a campanha inteira ocupa dezenas de sessões.

É por aí que a caixa cara merece conversa. Peso 3.6 e preço de três eurogames medianos assustam na prateleira, e a pergunta que interessa é quanto o jogo cobra antes da primeira jogada e quanto devolve nas dezenas de noites seguintes.

A Nota da Casa fecha a primeira seção, com mecânica e interação puxando o placar pra cima. Antes dela, A Mesa de Hoje mostra como duas cartas por rodada resolvem um dungeon crawl inteiro.

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I  A Mesa de Hoje

Duas cartas por rodada e um livro no lugar do tabuleiro

O tabuleiro é um livro. Cada cenário ocupa duas páginas abertas no meio da mesa, com o mapa já impresso, e a montagem se resume a espalhar os monstros indicados e colocar os quatro heróis nos hexágonos de entrada.

São dois minutos de preparo. O Gloomhaven original pedia caça a peça de mapa numerada antes de qualquer coisa, e Fauces do Leão trocou essa etapa por uma página, que é a razão de a caixa caber numa noite de semana.

A rodada começa em segredo. Cada jogador escolhe duas cartas da mão e as deixa viradas, os monstros recebem uma carta de comportamento sorteada por tipo, e só então tudo é revelado de uma vez.

A ordem sai do número da carta. Cada carta traz uma iniciativa, você declara qual das duas manda na sua vez, e o turno inteiro se organiza do número menor para o maior, herói e monstro na mesma fila.

Cada carta serve duas vezes e você só usa metade dela. Do par escolhido, você aplica a metade de cima de uma e a metade de baixo da outra, e a metade que sobra em cada carta fica sem uso naquela rodada.

Toda carta também aceita ser genérica. Se nada na mão resolve, a metade de cima vira um ataque básico de 2 e a metade de baixo vira um movimento de 2, então mão ruim atrasa, mas nunca trava.

É aí que entra a queima. Boa parte das ações fortes tem um símbolo que manda a carta para fora da partida assim que ela é usada, e cada carta perdida encurta o tempo que o herói ainda tem no cenário.

As cartas jogadas voltam pelo descanso. O descanso curto recupera o descarte inteiro no fim da rodada e cobra uma carta aleatória; o descanso longo toma a sua vez, deixa você escolher a carta que sai, cura 2 e recarrega os itens.

E o fim do herói não é a vida zerada. Quem começa a rodada sem duas cartas para jogar e sem descarte para recuperar sai do cenário exausto, o que faz do baralho um cronômetro que anda mesmo quando ninguém apanha.

Não existe dado na caixa. Todo ataque puxa uma carta de um baralho de modificadores de vinte cartas, com um erro total e um crítico que dobra o dano no meio dos mais um e menos um.

E esse baralho é o que muda com o tempo. Subir de nível dá vantagens que reescrevem o baralho de modificadores, tirando as cartas ruins e colocando efeito no lugar, então a sorte do fim da campanha é bem melhor que a do começo.

Os monstros não são pilotados por ninguém. Cada tipo age pela carta sorteada da vez e mira sempre o herói que consegue alcançar com menos movimento, o que transforma posicionamento em previsão em vez de aposta.

As regras chegam em parcelas. Os primeiros cenários apresentam um punhado de conceitos por vez, com o texto impresso na própria página, e a mesa começa a jogar no primeiro dia sem ler manual inteiro.

O sabor é esse: em Fauces do Leão você não perde por levar dano demais, perde por gastar rápido demais as rodadas que tinha para gastar.

NOTA DA CASA8.5 / 10
mecânica
 
10
componentes
 
9
rejogabilidade
 
8
custo-benefício
 
9
acessibilidade
 
6
interação
 
9
 
 

II  Para Quem Vale

Quem tem mesa fixa leva; quem joga quando dá passa

Vale pra dupla que joga sempre com a mesma dupla. Fauces do Leão ajusta a quantidade e o tamanho dos monstros pela contagem de jogadores, e a mesa de dois recebe um cenário desenhado para dois, não uma versão espremida do de quatro.

Vale pra quem sempre quis ver Gloomhaven e recuou na caixa de dez quilos. Aqui está o mesmo motor de duas cartas por rodada, sem mapa de campanha adesivado, sem evento de cidade e sem o ritual de garimpar peça de mapa antes de jogar.

Vale pra quem gosta de quebra-cabeça tático. Cada cenário é um problema fechado com solução possível, e a conversa da mesa vira quem entra primeiro, quem segura a porta e quem guarda a carta grande pro último turno.

Vale pra mesa que tem dia marcado no calendário. São 25 cenários encadeados, com nível, ouro e item carregando de um para o outro, e o jogo rende muito mais em quem volta na semana seguinte do que em quem joga quando dá.

Vale pra jogador solo. A caixa aceita uma pessoa tocando dois heróis, o que dá o dobro de decisão por rodada e nenhuma agenda para combinar.

Passe longe se a sua mesa troca de gente toda semana. O grupo fixo não é firula da campanha: quem faltou não sabe a história, não tem nível e vai receber um herói emprestado no meio de um cenário difícil.

Fora do carrinho pra quem quer resolver a noite em uma hora. Um cenário sozinho já toma boa parte de uma noite, e a caixa só mostra o que tem de melhor quando a campanha anda de verdade.

Também não é caixa para mesa que odeia cooperativo. O jogador experiente que fala demais estraga o turno alheio com facilidade, e o desenho do jogo depende de a mesa combinar o plano sem ditar a jogada do vizinho.

E quem procura história grande vai achar pouco. O texto entre cenários existe, cumpre o papel de amarrar as missões e dar motivo pra próxima, mas o que segura a mesa é o problema tático desenhado na página, não a trama.

Na nossa opinião: Fauces do Leão pegou o dungeon crawl em campanha, gênero que costuma pedir prateleira dedicada e uma tarde inteira só de preparo, e cortou tudo que atrasava a primeira jogada, deixando um livro de cenários que abre na página certa e uma mão de cartas que ensina o jogo enquanto ele acontece.

O preço espanta na loja e envelhece bem na mesa. Vinte e cinco cenários, quatro heróis que sobem de nível e sessões de uma a duas horas transformam a caixa cara em uma das mais baratas por noite jogada que existe na estante.

 
 

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III  Onde Comprar

Fauces do Leão: caixa pesada, montagem de dois minutos

Gloomhaven: Fauces do Leão fica na faixa alta das lojas brasileiras, geralmente entre R$450 e R$650 na edição em português da Galápagos, com livro de cenários, quatro miniaturas de herói, centenas de cartas e uma pilha de fichas de papelão.

O trabalho da estreia é médio. São várias placas de papelão para destacar e um monte de baralho para separar, e a primeira noite pede uns quarenta minutos entre abrir a caixa e começar o primeiro cenário.

O livro de cenários é a peça que justifica a compra. O mapa já vem impresso na página, então a montagem de cada missão é colocar monstro e ficha em cima do desenho, e a caixa sai da prateleira sem virar projeto.

As miniaturas são só dos quatro heróis. Os monstros vêm em standee de papelão com base plástica, o que baixa o preço da caixa e mantém a leitura da mesa limpa, cada tipo com a cor e o desenho dele.

As cartas de habilidade são o coração do material. Cada herói tem o baralho próprio, com arte diferente por carta e o texto das duas metades impresso grande, e é onde a caixa gastou o dinheiro que economizou em miniatura.

Vale organizar antes de guardar. Saquinho ou organizador de terceiro evitam a bagunça entre uma sessão e outra, e a diferença entre mesa que começa em dois minutos e mesa que começa em quinze mora na organização.

O manual é curto de propósito. As regras aparecem em doses ao longo dos primeiros cenários, impressas na própria página do livro, e ninguém precisa ler quarenta páginas antes de jogar.

Nada é destruído no caminho. Não tem adesivo colado em mapa, carta rasgada nem componente que some, então a caixa volta ao estado inicial quando a campanha acaba e pode passar para a mesa de um amigo.

Guarde a folha de campanha em branco. Ela é a única coisa que se escreve, e vale fotocopiar antes de começar.

Não existe expansão para procurar. A caixa entrega a campanha fechada, e quem terminar e quiser mais tem o Gloomhaven grande e o Frosthaven esperando, os dois em outra faixa de preço e de tempo.

Pela régua de custo por partida, é das melhores compras da estante. R$500 divididos por 25 cenários dão cerca de vinte reais por noite, e a noite é de três ou quatro pessoas jogando duas horas.

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A15 cenários
B20 cenários
C25 cenários
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