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O tabuleiro é um livro. Cada cenário ocupa duas páginas abertas no meio da mesa, com o mapa já impresso, e a montagem se resume a espalhar os monstros indicados e colocar os quatro heróis nos hexágonos de entrada.
São dois minutos de preparo. O Gloomhaven original pedia caça a peça de mapa numerada antes de qualquer coisa, e Fauces do Leão trocou essa etapa por uma página, que é a razão de a caixa caber numa noite de semana.
A rodada começa em segredo. Cada jogador escolhe duas cartas da mão e as deixa viradas, os monstros recebem uma carta de comportamento sorteada por tipo, e só então tudo é revelado de uma vez.
A ordem sai do número da carta. Cada carta traz uma iniciativa, você declara qual das duas manda na sua vez, e o turno inteiro se organiza do número menor para o maior, herói e monstro na mesma fila.
Cada carta serve duas vezes e você só usa metade dela. Do par escolhido, você aplica a metade de cima de uma e a metade de baixo da outra, e a metade que sobra em cada carta fica sem uso naquela rodada.
Toda carta também aceita ser genérica. Se nada na mão resolve, a metade de cima vira um ataque básico de 2 e a metade de baixo vira um movimento de 2, então mão ruim atrasa, mas nunca trava.
É aí que entra a queima. Boa parte das ações fortes tem um símbolo que manda a carta para fora da partida assim que ela é usada, e cada carta perdida encurta o tempo que o herói ainda tem no cenário.
As cartas jogadas voltam pelo descanso. O descanso curto recupera o descarte inteiro no fim da rodada e cobra uma carta aleatória; o descanso longo toma a sua vez, deixa você escolher a carta que sai, cura 2 e recarrega os itens.
E o fim do herói não é a vida zerada. Quem começa a rodada sem duas cartas para jogar e sem descarte para recuperar sai do cenário exausto, o que faz do baralho um cronômetro que anda mesmo quando ninguém apanha.
Não existe dado na caixa. Todo ataque puxa uma carta de um baralho de modificadores de vinte cartas, com um erro total e um crítico que dobra o dano no meio dos mais um e menos um.
E esse baralho é o que muda com o tempo. Subir de nível dá vantagens que reescrevem o baralho de modificadores, tirando as cartas ruins e colocando efeito no lugar, então a sorte do fim da campanha é bem melhor que a do começo.
Os monstros não são pilotados por ninguém. Cada tipo age pela carta sorteada da vez e mira sempre o herói que consegue alcançar com menos movimento, o que transforma posicionamento em previsão em vez de aposta.
As regras chegam em parcelas. Os primeiros cenários apresentam um punhado de conceitos por vez, com o texto impresso na própria página, e a mesa começa a jogar no primeiro dia sem ler manual inteiro.
O sabor é esse: em Fauces do Leão você não perde por levar dano demais, perde por gastar rápido demais as rodadas que tinha para gastar.
| mecânica | | 10 | | componentes | | 9 | | rejogabilidade | | 8 | | custo-benefício | | 9 | | acessibilidade | | 6 | | interação | | 9 |
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