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ED 130
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Gamão: o cubo de dobra entrega a decisão ao rival

Desde os clubes de Nova York dos anos 1920, quem dobra a aposta passa o cubo adiante, e o outro escolhe entre aceitar ou abandonar pagando.

Maleta de gamão com o cubo de dobra sobre a barra

O cubo de dobra na barra, marcando 64

▼

Uma dupla joga Gamão há vinte minutos quando um dos lados, antes de rolar os dados, pega um cubo maior que os outros e o vira na face do 2. Empurra o cubo pela mesa até o adversário. A partida valia um ponto. A partir desse gesto, pode valer dois, ou acabar ali.

Quem recebe o cubo tem duas saídas. Aceita, e a partida segue valendo o dobro. Ou recusa, abandona na hora e paga o valor que valia antes do gesto. Não existe terceira opção, nem contraproposta, nem tempo para pensar em outro lance.

O objeto se chama cubo de dobra. Tem seis faces marcadas 2, 4, 8, 16, 32 e 64, e começa a partida no meio do tabuleiro, sobre a barra, mostrando o 64. Nessa posição inicial ele vale um e pertence aos dois jogadores.

O detalhe que muda o jogo vem depois do aceite. Quem aceitou fica dono do cubo e o guarda do seu lado. Só ele pode dobrar de novo, para 4, quando achar que a partida virou. O jogador que ofereceu a primeira dobra perdeu o direito de usá-la até receber o cubo de volta.

O gamão tem milhares de anos, com parentes na Mesopotâmia e em Roma. O cubo é recente. Ele apareceu nos clubes de jogo de Nova York na década de 1920, e ninguém registrou o nome de quem o inventou: os relatos da época citam o ambiente dos clubes, e nenhum documento aponta um autor.

Em poucos anos o cubo virou padrão. O jogo de corrida com dados ganhou uma camada de cálculo sobre a própria vantagem, e o jogador passou a pesar a posição e o preço de seguir nela.

A Mesa de Hoje mostra o tabuleiro, o caminho das peças e a conta simples que diz quando aceitar o cubo.

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I  A Mesa de Hoje

I, Vinte e quatro pontas, quinze peças e um cubo

O tabuleiro do gamão tem vinte e quatro casas em forma de triângulo, chamadas pontas, divididas em quatro quadrantes de seis. No centro corre a barra, a faixa de madeira que separa os dois lados. Cada jogador tem quinze peças redondas e dois dados, e as peças correm em sentidos opostos.

O objetivo é levar as quinze peças até a casa, o quadrante final de cada jogador, e depois retirá-las do tabuleiro. Quem tira todas primeiro vence.

Como as peças andam

Cada dado vale um movimento. Com 5 e 3, o jogador anda cinco casas com uma peça e três com a mesma ou com outra. Dados iguais valem em dobro: um par de 4 dá quatro movimentos de quatro casas.

Uma ponta com duas ou mais peças do mesmo jogador fica bloqueada para o rival. Uma peça sozinha, chamada de blot (peça descoberta), pode ser atingida. A peça atingida vai para a barra e precisa entrar de novo pela casa do adversário antes de qualquer outro movimento.

O preço de perder feio

A derrota comum vale o que o cubo marca. Se o perdedor ainda não retirou nenhuma peça quando o rival termina, a derrota vira gammon (derrota dupla) e custa o dobro. Se ainda houver peça dele na barra ou na casa do vencedor, vira backgammon (derrota tripla), e custa três vezes.

Com o cubo em 4, um gammon custa oito pontos. A dobra multiplica todos os resultados, e o jogador que aceita precisa pensar também na chance de sair com derrota dupla.

“O cubo manda mais que o dado.”

A conta dos vinte e cinco por cento

A decisão de aceitar sai de uma conta curta. Recusar custa um ponto, garantido. Aceitar e perder custa dois. Aceitar e ganhar rende dois. Quem aceita e vence uma vez em cada quatro partidas iguais perde três vezes dois pontos, ganha uma vez dois, e fecha com quatro pontos negativos: o mesmo prejuízo de recusar as quatro. A partir de uma chance em quatro, aceitar sai mais barato.

Na prática, o ponto sobe ou desce um pouco. Ser dono do cubo vale algo, porque só o dono pode redobrar, e o risco de gammon empurra a conta para o outro lado.

"Deus não joga dados."
Albert Einstein, carta a Max Born, 1926

NOTA DA CASA8.3 / 10
mecânica
 
10
componentes
 
7
rejogabilidade
 
10
custo-benefício
 
9
acessibilidade
 
5
interação
 
9
 
 

II  Para Quem Vale

II, Dupla que calcula, casal que aposta e quem foge da sorte

Vale para quem gosta de cálculo com risco. O dado decide cada rolagem, e o cubo decide quanto a partida vale. Um jogador fraco ganha uma partida aqui e ali; ao longo de uma noite, quem sabe dobrar e aceitar leva a maior parte dos pontos.

Vale para dupla. O gamão é jogo para dois, e uma partida leva de cinco a quinze minutos. A dupla joga uma sequência na mesma noite e soma os pontos no papel, sem dinheiro na mesa.

Vale para quem já joga gamão sem o cubo. A regra nova cabe numa conversa de cinco minutos, e muda a leitura de cada posição. O jogador passa a perguntar quanto está na frente, não só se está.

Vale para casal que gosta de provocar. O cubo transforma a partida numa conversa de blefe: dobrar cedo pressiona quem hesita, e aceitar com calma mostra que a ameaça não assustou. A dupla aprende a ler o rival pela forma como ele empurra o cubo pela mesa.

As regras que os clubes somaram

Em torneio, a partida é disputada até um número fixo de pontos, e o cubo ganha a regra de Crawford, nome do jogador americano John R. Crawford: quando um lado fica a um ponto da vitória, a partida seguinte roda sem cubo, e a dobra volta depois dela.

No jogo a dinheiro, muitas mesas usam a regra de Jacoby, do jogador Oswald Jacoby: gammon e backgammon só contam se o cubo tiver sido virado na partida. A regra acelera o jogo, porque tira a vontade de arrastar uma vantagem sem oferecer a dobra.

Algumas mesas ainda aceitam o beaver (castor, a redobra imediata): quem recebe o cubo aceita e o vira para 4 na hora, sem perder a posse.

Quando a caixa fica na prateleira

Passe longe se a mesa detesta sorte. Um par de 6 na hora certa vira uma partida perdida, e o cubo não corrige o dado, só dá preço a ele.

Fora do carrinho para grupo. O jogo aceita dois, e o terceiro fica olhando.

O gosto por risco com dado aparece em outras caixas:

Can't Stop, confira a edição em português nas lojas nacionais, em que cada rolagem pede a escolha entre parar e guardar ou arriscar tudo

Perudo, confira a edição em português nas lojas nacionais, blefe com copos de dados em que cada aposta sobe a anterior

Xadrez, com tabuleiro vendido em qualquer loja de brinquedo, para quem quer o duelo de dois sem o dado

Na nossa opinião: o gamão com cubo é o jogo de dados para dois que mais ensina a pesar risco, porque cada aceite tem preço conhecido.
O que segura a nota é a sorte da rolagem, que pesa em partida curta.

 

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III  Onde Comprar

III, Maleta de madeira, cubo marcado e dados de copo

Um conjunto de Gamão tem cinco partes: o tabuleiro, as trinta peças, quatro dados, dois copos para rolar e o cubo de dobra. Confira a edição em português nas lojas nacionais e veja no anúncio se o cubo vem na caixa, porque muitas maletas baratas saem sem ele.

A faixa que aparece nas lojas nacionais para maleta de iniciante, em madeira leve ou couro sintético, fica entre R$60 e R$200. Maletas de madeira maciça com peças pesadas passam de R$300. O cubo avulso custa pouco e resolve a falta.

Para quem joga fora de casa, há maletas de viagem com tabuleiro magnético e peças que não escorregam. Servem para ônibus e avião, e quase sempre trazem cubo de dobra em miniatura.

Na hora de fechar um conjunto, principalmente usado, confira estes pontos:

Se há quinze peças de cada cor, com espessura igual, para empilhar na ponta sem cair

Se o cubo traz as seis faces 2, 4, 8, 16, 32 e 64, e se é maior que os dados de jogo

Se os dados vêm em par por jogador, com dois copos, porque rolar pelo copo evita dado viciado na mão

Se as pontas têm duas cores alternadas, o que ajuda a contar casas sem errar

Se a barra do meio tem largura para receber as peças atingidas

Montar leva dois minutos: cada jogador põe duas peças na ponta 24, cinco na 13, três na 8 e cinco na 6, contando a partir da própria casa. O cubo vai sobre a barra, na face do 64.

Aprender pede três passos:

1. Jogue as primeiras partidas sem o cubo, só para decorar a corrida e as pontas bloqueadas.

2. Depois ponha o cubo na mesa e dobre só quando tiver clara vantagem, para sentir o peso do aceite.

3. Por fim, anote cada dobra recusada e aceita numa noite, e compare com a conta dos vinte e cinco por cento.

No custo por partida, uma maleta de R$120 dividida pela dupla sai por R$60 cada. Com cinquenta noites de oito partidas, o gasto por pessoa por partida fica perto de R$0,15.

“Com o rival a duas peças de terminar e você com uma chance em cinco, você aceita o cubo ou abandona pagando um ponto?”

Comprar Gamão →
 
 
A Estante de Partida: oito compras, uma por dia: A caixa que abre a mesa, A caixa desenhada para dois, A noite de seis pessoas, Todos contra o jogo, Os vinte minutos que fecham a noite, O degrau de peso médio, O clássico que a mesa repete, A compra que a loja empurra. Começar pelo dia 1.

Começar pelo dia 1 →

 
Quiz da edição

Em que década o cubo de dobra apareceu nos clubes de jogo de Nova York?

A1900
B1950
C1920
D1970

Resultado da última edição: 2 de 2 acertaram.

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
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Clímax da temporada

Maratona dos 7 dias finais

◆◆◆◆◆2930

Dia 6 de 7 · a temporada de setembro fecha 30/09

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Boa mesa. Alea iacta est.

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