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ED 124

Friday: o baralho que envelhece a cada reembaralhada

Um deck building solo em que cada volta do monte enfia uma carta de envelhecimento no jogo, e a pressa apodrece a própria mão.

Baralho de náufrago aberto sobre a areia, com três montes de cartas separados

Três montes de cartas na areia da ilha

▼

Embaralhar de novo num jogo de cartas devolve o mesmo monte de sempre. Em Friday, de Friedemann Friese, publicado em 2011 pela 2F-Spiele, embaralhar devolve o monte com uma carta pior dentro.

A ilha é a de Robinson Crusoé, e o papel que sobra para você é o do outro morador. Robinson naufragou, tropeça em tudo e precisa sair vivo dali; Friday, o nativo, treina o náufrago perigo por perigo até ele ter cacife para enfrentar dois navios piratas ancorados na costa.

A partida é de um jogador só, cabe em meia hora e mora numa caixa de cartas pequena. Robinson começa com dezoito cartas fracas, e cada perigo vencido no caminho vira carta nova nesse baralho: a única forma de ficar forte é atravessar a floresta, o naufrágio e a fera que apareceram na frente.

A vida começa em vinte pontos no nível mais fácil. Perder um combate cobra a diferença entre a dificuldade do perigo e a sua soma, em pontos de vida, e a derrota abre a única janela do jogo para queimar carta ruim: uma vida paga, uma carta fora do baralho para sempre.

O relógio da partida não conta turnos. Ele conta o consumo do próprio monte. Quando as cartas de combate acabam e precisam ser reembaralhadas, uma carta de envelhecimento entra na pilha, e são onze delas esperando a vez, com valores negativos e efeitos que travam o combate na hora errada.

Quem vira carta grátis por prazer, resolve tudo no braço e queima o monte em velocidade de recorde chega ao terceiro ato com a mão apodrecida por dentro.

A Mesa de Hoje abre pela montagem dos três baralhos e pela conta de cada combate, mostra por que a derrota funciona como oficina de manutenção do próprio monte, e explica o que muda quando os dois navios piratas entram na mesa.

Continue lendo ↓

 
 

I  A Mesa de Hoje

I, Três baralhos, onze cartas de envelhecimento e dois navios ancorados

A mesa monta em três montes separados. O baralho de combate começa com as dezoito cartas de Robinson, de valor baixo e com vários zeros no meio. O baralho de perigos traz trinta cartas. O terceiro monte, o de envelhecimento, fica de lado com onze cartas viradas para baixo, esperando a primeira reembaralhada da partida.

Cada carta de perigo carrega três números de dificuldade impressos na frente, um para cada fase da aventura, e a quantidade de cartas grátis que você vira antes de decidir. A mesma fera que pedia zero na abertura passa a pedir muito mais quando a fase vira.

Nas duas primeiras fases, o turno começa virando dois perigos e escolhendo um deles para enfrentar. O perigo recusado vai para o descarte e some da partida. Na terceira fase acaba a escolha: vira um perigo só, e a briga é com ele.

O combate é uma soma. Você vira as cartas grátis que o perigo permite, compara o total com a dificuldade impressa, e a partir daí decide se compra cartas extras pagando um ponto de vida por carta comprada. Parar cedo demais entrega a derrota; insistir gasta a vida que o jogo cobra mais adiante.

Ganhar o combate coloca o perigo derrotado no seu descarte com o verso para cima, virado em carta de combate de valor zero, um ou dois, algumas com habilidade impressa: dobrar o valor da carta seguinte, devolver vida, destruir carta, ordenar o topo do monte.

Perder também constrói alguma coisa. Você paga em vida a diferença que faltou, e aí escolhe quantas das cartas usadas na briga quer destruir, uma vida por carta destruída. O baralho fica menor, mais limpo e mais previsível, e foi a derrota que pagou a faxina.

A carta que entra sem ninguém pedir

A pilha de combate não se renova de graça. Toda vez que ela esvazia e o descarte precisa ser embaralhado de volta, uma carta de envelhecimento entra no meio do monte novo, e ela nunca sai dali sozinha.

O que essas onze cartas fazem vai além do número negativo. Algumas travam a compra no meio do combate, outra zera o valor da sua melhor carta na mão, outra cobra um ponto de vida na hora em que aparece, e três delas pesam muito mais que as demais.

“Cada volta do monte cobra pedágio: o baralho que você montou piora sozinho enquanto a ilha continua na mesma.”

Daí a tensão que dá nome à mesa de hoje. Comprar carta extra resolve o combate presente e acelera o esvaziamento do monte, o que aproxima a próxima reembaralhada e a próxima carta de envelhecimento. Correr custa o baralho; ir devagar custa vida.

O jogo termina na costa. Os dois navios piratas entram como perigos finais, com dificuldade alta e habilidades que anulam táticas, e é preciso derrubar os dois na sequência com o baralho que sobrou da travessia. Um navio tomado e o outro não vale derrota completa.

O nível de dificuldade mexe na vida inicial e aperta a margem: quem quer apanhar mais começa com menos pontos e enfrenta a mesma ilha com o mesmo baralho de sempre.

"Jogar um jogo é a tentativa voluntária de superar obstáculos desnecessários."
Bernard Suits, The Grasshopper, 1978

NOTA DA CASA7.0 / 10
mecânica
 
8
componentes
 
9
rejogabilidade
 
7
custo-benefício
 
8
acessibilidade
 
9
interação
 
6
 
 

II  Para Quem Vale

II, Um jogador, trinta minutos e a derrota como ferramenta

Vale para quem joga sozinho e não quer jogo de paciência disfarçado. A partida pede decisão real em cada perigo, e a conta de quanto comprar tem resposta certa e resposta errada, ainda que a carta seguinte seja desconhecida.

Vale para quem quer conhecer deck building numa caixa pequena. Comprar carta, melhorar o monte e cortar carta ruim são os três verbos do gênero inteiro, e aqui eles aparecem sem tabuleiro, sem mercado comum e sem outra pessoa para esperar.

Vale para quem gosta de aperto aritmético. Cada combate é uma decisão de parada, do mesmo tipo que segurar ou pedir carta no vinte e um, com a diferença de que você conhece o que já saiu do monte e pode calcular o que resta nele.

Vale para a mala e para a mesa de cozinha. A caixa cabe no bolso da mochila, a montagem leva dois minutos e a partida inteira dura o tempo de um café passado com calma.

Vale para quem quer um jogo que ensina a perder. As primeiras partidas terminam quase todas com Robinson caído antes dos navios, e a cada derrota fica claro qual decisão cobrou a conta.

Quando a caixa fica na prateleira

Passe longe se a sua procura na mesa é companhia. O jogo é de um jogador por projeto, sem modo cooperativo e sem espaço para palpite alheio que não estrague a graça.

Fora do carrinho se você detesta sequência de derrota. A curva de aprendizado é ingrata na largada, e leva várias partidas até a primeira vitória limpa no nível fácil.

Fique atento à repetição. São sempre as mesmas trinta cartas de perigo e os mesmos dois navios, e o que muda de partida para partida é a ordem em que aparecem. Quem joga todo dia costuma sentir o caminho decorado depois de algumas semanas.

Fique atento também ao peso do acaso nos momentos finais. Uma carta de envelhecimento saindo durante a briga contra o segundo navio derruba uma partida bem jogada, e há quem ache injusto perder na virada da carta.

Três vizinhos de prateleira para quem quer jogo solo com decisão a cada turno:

Onirim, perto de R$130 nas lojas nacionais, um labirinto de sonho em cartas com partidas de quinze minutos

Arkham Horror: O Card Game, caixa inicial perto de R$350 nas lojas nacionais, investigação com baralho próprio e campanha encadeada

Lendas de Andor, perto de R$330 nas lojas nacionais, aventura em tabuleiro com relógio apertado e modo de um jogador

Na nossa opinião: Friday transforma a mecânica mais burocrática do deck building, o embaralhar de novo, na ameaça central da partida, e faz da derrota a ferramenta de melhoria do baralho, invertendo o instinto de quem vem de outros jogos de carta.
O que segura a nota são o acaso das cartas finais e a repetição dos trinta perigos. Um envelhecimento na hora errada apaga meia hora de decisão correta, e a ilha decora rápido para quem joga muito.

 

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III  Onde Comprar

III, Caixa pequena, três baralhos conferidos e a faixa de preço

Friday circula em caixa pequena de cartas, então confira a edição em português nas lojas nacionais antes de fechar a compra: a descrição do anúncio costuma trazer o idioma do manual e das cartas, e as cópias importadas aparecem na mesma busca.

A faixa que aparece nas lojas nacionais anda entre R$90 e R$150 no conjunto lacrado. Anúncio muito acima desse teto costuma ser cópia importada com frete embutido no preço ou edição com acabamento diferente de caixa.

Vale conferir estes pontos antes de fechar qualquer cópia, principalmente usada:

Se os três baralhos estão completos e separáveis pelo verso, porque uma carta de envelhecimento a menos afrouxa a partida inteira e tira do jogo justamente a ameaça que o move

Se as cartas de perigo estão legíveis nos três números de dificuldade, já que carta gasta na frente esconde o valor da fase e obriga a consultar o manual durante a briga

Se a carta de referência de níveis veio na caixa, porque ela é o que define a vida inicial e a dificuldade escolhida

Se as cartas não estão marcadas no verso, já que baralho com carta reconhecível pelo dorso entrega a próxima compra e destrói a tensão do combate

As cartas passam muito pela mão, várias viradas por combate e uma reembaralhada a cada poucos perigos, e um jogo de protetores plásticos baratos resolve o desgaste por menos de trinta reais.

Aprender pede dez minutos com o manual aberto. O caminho curto é montar os três montes, jogar uma fase inteira aceitando que vai perder, e só depois ler a parte das habilidades das cartas de combate, que é onde mora a profundidade do jogo.

No custo por partida, uma caixa de R$120 fecha em pouco mais de um real por noite depois de cem partidas, e meia hora de duração torna essas cem partidas uma conta de quatro meses para quem joga quase todo dia.

“Você compra a carta extra que fecha este combate agora e apressa a próxima reembaralhada com a carta de envelhecimento que vem junto, ou aceita a derrota aqui, paga a diferença em vida e usa a janela para destruir duas cartas fracas do monte?”

Comprar Friday →
 
 

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Quantas cartas de envelhecimento esperam a vez, viradas para baixo, pra entrar no baralho de combate a cada reembaralhada?

A18
B11
C30
D20

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