A mesa monta em três montes separados. O baralho de combate começa com as dezoito cartas de Robinson, de valor baixo e com vários zeros no meio. O baralho de perigos traz trinta cartas. O terceiro monte, o de envelhecimento, fica de lado com onze cartas viradas para baixo, esperando a primeira reembaralhada da partida.
Cada carta de perigo carrega três números de dificuldade impressos na frente, um para cada fase da aventura, e a quantidade de cartas grátis que você vira antes de decidir. A mesma fera que pedia zero na abertura passa a pedir muito mais quando a fase vira.
Nas duas primeiras fases, o turno começa virando dois perigos e escolhendo um deles para enfrentar. O perigo recusado vai para o descarte e some da partida. Na terceira fase acaba a escolha: vira um perigo só, e a briga é com ele.
O combate é uma soma. Você vira as cartas grátis que o perigo permite, compara o total com a dificuldade impressa, e a partir daí decide se compra cartas extras pagando um ponto de vida por carta comprada. Parar cedo demais entrega a derrota; insistir gasta a vida que o jogo cobra mais adiante.
Ganhar o combate coloca o perigo derrotado no seu descarte com o verso para cima, virado em carta de combate de valor zero, um ou dois, algumas com habilidade impressa: dobrar o valor da carta seguinte, devolver vida, destruir carta, ordenar o topo do monte.
Perder também constrói alguma coisa. Você paga em vida a diferença que faltou, e aí escolhe quantas das cartas usadas na briga quer destruir, uma vida por carta destruída. O baralho fica menor, mais limpo e mais previsível, e foi a derrota que pagou a faxina.
A carta que entra sem ninguém pedir
A pilha de combate não se renova de graça. Toda vez que ela esvazia e o descarte precisa ser embaralhado de volta, uma carta de envelhecimento entra no meio do monte novo, e ela nunca sai dali sozinha.
O que essas onze cartas fazem vai além do número negativo. Algumas travam a compra no meio do combate, outra zera o valor da sua melhor carta na mão, outra cobra um ponto de vida na hora em que aparece, e três delas pesam muito mais que as demais.
“Cada volta do monte cobra pedágio: o baralho que você montou piora sozinho enquanto a ilha continua na mesma.”
Daí a tensão que dá nome à mesa de hoje. Comprar carta extra resolve o combate presente e acelera o esvaziamento do monte, o que aproxima a próxima reembaralhada e a próxima carta de envelhecimento. Correr custa o baralho; ir devagar custa vida.
O jogo termina na costa. Os dois navios piratas entram como perigos finais, com dificuldade alta e habilidades que anulam táticas, e é preciso derrubar os dois na sequência com o baralho que sobrou da travessia. Um navio tomado e o outro não vale derrota completa.
O nível de dificuldade mexe na vida inicial e aperta a margem: quem quer apanhar mais começa com menos pontos e enfrenta a mesma ilha com o mesmo baralho de sempre.
"Jogar um jogo é a tentativa voluntária de superar obstáculos desnecessários." Bernard Suits, The Grasshopper, 1978 |
| mecânica | | 8 | | componentes | | 9 | | rejogabilidade | | 7 | | custo-benefício | | 8 | | acessibilidade | | 9 | | interação | | 6 |
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