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O tabuleiro é uma clareira de 37 hexágonos em quatro anéis. Quanto mais perto do centro, mais rico o solo, e a riqueza aparece desenhada em folhinhas na própria casa: uma na borda, quatro no hexágono do meio.
O sol não fica parado. Um marcador percorre a borda do tabuleiro e muda de posição a cada rodada, então a floresta inteira recebe luz de um ângulo novo a cada vez, e uma volta completa leva seis rodadas.
A rodada começa pela colheita de luz. Toda árvore pequena rende 1 ponto de luz, a média rende 2, a grande rende 3, e semente plantada não rende nada até virar árvore de verdade.
A sombra é o que corta o rendimento. Cada árvore escurece as casas seguintes na direção contrária ao sol, uma casa para a pequena, duas para a média, três para a grande, e a planta atingida só perde a luz se a sombra vier de alguém do tamanho dela ou maior.
Depois da luz vem o gasto. Na sua vez você usa os pontos acumulados: plantar semente custa 1, transformar semente em árvore pequena custa 1, pequena em média custa 2, média em grande custa 3, e colher uma árvore grande custa 4.
As peças não são infinitas nem gratuitas. Cada jogador tem um painel com sementes e árvores guardadas, e tirar peça de lá para a reserva disponível também custa luz, o que transforma o painel numa segunda fila de decisões.
Semente se planta a partir de uma árvore sua, e o alcance é o tamanho dela. A pequena semeia na casa vizinha, a média alcança duas casas, a grande alcança três, então plantar longe exige ter deixado alguém alto de pé.
Cada árvore só age uma vez por rodada. Ela pode semear, crescer ou ser colhida, e depois fica marcada até o sol andar, o que impede a mesa de despejar todos os pontos de luz num canto só do tabuleiro.
A colheita é a única fonte de ponto de vitória. Você paga 4 de luz, tira a árvore grande do tabuleiro e pega uma ficha da pilha do anel onde ela estava: as fichas do centro valem mais que as da borda, e as melhores de cada pilha saem primeiro.
E aí mora a estranheza que dá o nome à partida. A árvore que mais rende é também a que precisa sair da mesa para valer alguma coisa, e o buraco que ela deixa costuma ser exatamente o que as suas mudas estavam esperando.
A ordem de jogo gira junto com o sol. O marcador de primeiro jogador passa a cada rodada, então a vantagem de decidir por último em uma rodada vira a obrigação de abrir a próxima às cegas.
A partida tem prazo fixo. São três voltas completas do sol na versão padrão e quatro na versão longa, e cada três pontos de luz que sobrarem no fim ainda viram um ponto de vitória.
O sabor é esse: em Fotossíntese você não perde por jogar mal, perde por ter crescido bonito no lugar errado.
| mecânica | | 9 | | componentes | | 9 | | rejogabilidade | | 7 | | custo-benefício | | 8 | | acessibilidade | | 9 | | interação | | 9 |
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