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ED 083

Fotossíntese: derrubar a árvore é o que pontua

O sol muda de lado a cada rodada, a sua árvore mais alta apaga as mudas atrás dela, e pontuar exige derrubar o tronco que você criou.

Fotossíntese: derrubar a árvore é o que pontua

O sol na borda e a sombra caindo no bosque

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Três mudas plantadas atrás da árvore mais alta da mesa, e nenhuma delas recebe um ponto de luz na rodada. A sombra que apagou as três não veio do vizinho, veio do tronco que o próprio jogador levou meia partida para levantar.

Não é azar de posição, é regra. Em Fotossíntese cada árvore projeta sombra do tamanho dela na direção contrária ao sol, e a planta que fica dentro dessa faixa colhe zero quando a sombra vem de alguém do mesmo tamanho ou maior.

A conta vira o eixo da partida. Crescer é a única maneira de ganhar mais luz por rodada, e crescer é também o que apaga o resto do seu bosque, então o jogo cobra escolha entre a árvore que rende agora e as mudas que renderiam depois.

Fotossíntese saiu em 2017 pela Blue Orange Games, com criação de Hjalmar Hach e ilustração de Sabrina Miramon. No Brasil sai em português pela Galápagos Jogos, e a caixa não pede expansão nem conhecimento prévio de nada.

O tema é uma clareira vista de cima. Cada jogador cuida de uma espécie de árvore, com cor e desenho próprios, e a floresta cresce de verdade no meio da mesa, em papelão recortado e encaixado em pé.

Roda de 2 a 4 jogadores, fecha em cerca de 45 minutos, marca peso 2.2 na escala do BoardGameGeek e custa entre R$180 e R$260 nas lojas brasileiras. A idade indicada é 8 anos e o material não tem uma palavra impressa para traduzir.

É por aí que a caixa bonita merece conversa. Peso 2.2, arte de livro ilustrado e árvores coloridas prometem uma noite leve, e o que a mesa encontra é um abstrato de bloqueio em que a sua jogada boa é a que estraga o plano do vizinho.

A Nota da Casa fecha a primeira seção, com mecânica e interação puxando o placar pra cima. Antes dela, A Mesa de Hoje mostra como um marcador de sol e três tamanhos de árvore resolvem a partida inteira.

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I  A Mesa de Hoje

O sol anda uma casa e o bosque troca de sombra

O tabuleiro é uma clareira de 37 hexágonos em quatro anéis. Quanto mais perto do centro, mais rico o solo, e a riqueza aparece desenhada em folhinhas na própria casa: uma na borda, quatro no hexágono do meio.

O sol não fica parado. Um marcador percorre a borda do tabuleiro e muda de posição a cada rodada, então a floresta inteira recebe luz de um ângulo novo a cada vez, e uma volta completa leva seis rodadas.

A rodada começa pela colheita de luz. Toda árvore pequena rende 1 ponto de luz, a média rende 2, a grande rende 3, e semente plantada não rende nada até virar árvore de verdade.

A sombra é o que corta o rendimento. Cada árvore escurece as casas seguintes na direção contrária ao sol, uma casa para a pequena, duas para a média, três para a grande, e a planta atingida só perde a luz se a sombra vier de alguém do tamanho dela ou maior.

Depois da luz vem o gasto. Na sua vez você usa os pontos acumulados: plantar semente custa 1, transformar semente em árvore pequena custa 1, pequena em média custa 2, média em grande custa 3, e colher uma árvore grande custa 4.

As peças não são infinitas nem gratuitas. Cada jogador tem um painel com sementes e árvores guardadas, e tirar peça de lá para a reserva disponível também custa luz, o que transforma o painel numa segunda fila de decisões.

Semente se planta a partir de uma árvore sua, e o alcance é o tamanho dela. A pequena semeia na casa vizinha, a média alcança duas casas, a grande alcança três, então plantar longe exige ter deixado alguém alto de pé.

Cada árvore só age uma vez por rodada. Ela pode semear, crescer ou ser colhida, e depois fica marcada até o sol andar, o que impede a mesa de despejar todos os pontos de luz num canto só do tabuleiro.

A colheita é a única fonte de ponto de vitória. Você paga 4 de luz, tira a árvore grande do tabuleiro e pega uma ficha da pilha do anel onde ela estava: as fichas do centro valem mais que as da borda, e as melhores de cada pilha saem primeiro.

E aí mora a estranheza que dá o nome à partida. A árvore que mais rende é também a que precisa sair da mesa para valer alguma coisa, e o buraco que ela deixa costuma ser exatamente o que as suas mudas estavam esperando.

A ordem de jogo gira junto com o sol. O marcador de primeiro jogador passa a cada rodada, então a vantagem de decidir por último em uma rodada vira a obrigação de abrir a próxima às cegas.

A partida tem prazo fixo. São três voltas completas do sol na versão padrão e quatro na versão longa, e cada três pontos de luz que sobrarem no fim ainda viram um ponto de vitória.

O sabor é esse: em Fotossíntese você não perde por jogar mal, perde por ter crescido bonito no lugar errado.

NOTA DA CASA8.3 / 10
mecânica
 
9
componentes
 
9
rejogabilidade
 
7
custo-benefício
 
8
acessibilidade
 
9
interação
 
9
 
 

II  Para Quem Vale

Bonito na estante, brigão na mesa

Vale pra mesa de dois. Com duas espécies o tabuleiro fica largo, cada sombra é escolha deliberada e a partida vira um duelo de posicionamento em que ninguém apaga o vizinho por acidente.

Vale pra quem quer um jogo que atrai gente pela aparência. A floresta de papelão em pé no meio da mesa convence quem passa perto, e a regra cabe em dez minutos de explicação.

Vale pra quem foge de sorte. Não existe dado nem baralho na caixa: a informação está toda aberta, e a posição do sol na próxima rodada é previsível para todo mundo ao mesmo tempo.

Vale pra família com criança a partir de 8 anos. O ciclo de plantar, crescer e colher é intuitivo o bastante para uma criança seguir sozinha, e o adulto ainda tem o que calcular na mesma partida.

Vale pra quem quer decisão dura em 45 minutos. O relógio é o sol, o número de rodadas é conhecido desde o começo, e a mesa sabe exatamente quantas jogadas ainda tem para gastar.

Passe longe se a sua mesa detesta bloqueio direto. Aqui a jogada boa quase sempre apaga a luz de alguém, e o gesto fica visível: a sombra sai da sua árvore e cai na muda do vizinho, com nome e endereço.

Fora do carrinho pra quem gosta de construir motor. Nada acumula: a árvore grande que você levou meia partida para erguer sai do tabuleiro na hora de pontuar, e o bosque volta a ser mudinha.

Também não é caixa para quem trava calculando. Dá para simular as próximas posições do sol e projetar sombra por três rodadas, e o jogador que faz essa conta a cada turno arrasta a partida muito além dos 45 minutos.

E quem procura tema vai achar pouco. A pintura é linda, mas o que está na mesa é um abstrato de área e bloqueio com casca de floresta, sem narrativa nenhuma para acompanhar.

A mesa de quatro é a mais chacoalhada. O tabuleiro fica apertado, a sombra que te apaga costuma ser de quem nem estava mirando em você, e a partida perde a precisão que faz o jogo brilhar em dois ou três.

Na nossa opinião: Fotossíntese pegou o abstrato de bloqueio, gênero que costuma chegar à mesa em preto e branco e afastar metade dos convidados, e vestiu de floresta que cresce em três dimensões, o que faz gente que jamais aceitaria um jogo posicional sentar e pedir a segunda partida.

O que segura a nota é a espessura. Passadas cinco ou seis partidas a mesa já sabe a resposta boa para cada posição do sol, e a caixa vira a que sai da estante quando chega visita, não a que resolve a noite de quinta do grupo fixo.

 
 

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III  Onde Comprar

Fotossíntese: caixa pequena, floresta que ocupa a mesa

Fotossíntese fica na faixa média das lojas brasileiras, geralmente entre R$180 e R$260 na edição em português da Galápagos, com tabuleiro modular, painéis de jogador, dezenas de árvores de papelão e as fichas de pontuação.

O trabalho da estreia é destacar árvore. São muitas peças pequenas para soltar da cartela e encaixar na base, e a primeira noite pede uns vinte minutos entre abrir a caixa e ter a floresta pronta.

O tabuleiro se monta em partes que se encaixam. O hexágono grande fecha em segundos, os anéis de solo já vêm impressos com as folhinhas de riqueza, e a mesa não precisa de tabela nenhuma para saber onde vale mais colher.

As árvores em pé são o que a caixa tem de melhor. Cada espécie tem cor e desenho próprios, os três tamanhos se distinguem de longe, e a leitura da mesa acontece pela silhueta, sem ninguém decorar ícone.

A base plástica é o detalhe que divide opinião. Ela segura a árvore em pé e deixa a sombra visível de qualquer cadeira, e também é a peça que dá o trabalho de montar e desmontar a cada partida.

Não existe uma palavra impressa no material. Tabuleiro, painéis e fichas funcionam por ícone e número, então a edição nacional resolve o manual e nada mais depende de tradução.

O manual é curto. São poucas páginas com exemplos ilustrados de sombra, e a mesa costuma começar a primeira partida dez minutos depois de abrir o livrinho.

Vale separar as fichas antes de guardar. Elas voltam para a caixa por valor de solo, e o saquinho por tipo economiza os cinco minutos de garimpo no começo da próxima partida.

A mesa precisa de espaço. O tabuleiro aberto mais os painéis ocupam bem uma mesa de jantar, e árvore em pé não gosta de mesa que balança nem de gato curioso por perto.

Existe uma expansão, Sob o Luar, que acrescenta lua, animais noturnos e ações novas à floresta. A caixa base fecha o jogo sozinha e ninguém precisa dela para as primeiras dezenas de partidas.

Pela régua de custo por partida, é compra tranquila. R$220 divididos por vinte partidas dão pouco mais de dez reais por noite, e a noite é curta o bastante para caber depois do jantar.

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Segundo o texto, quantos pontos de luz custa colher uma árvore grande em Fotossíntese?

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