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Eldritch Horror: 3 mistérios antes da perdição zerar

Um cooperativo de 1 a 8 pessoas em que o tabuleiro é o mapa-múndi e cada viagem gasta uma ação. Pra quem vale, como se joga e quanto custa.

Mapa-múndi de tabuleiro com portais e investigadores

O mundo inteiro cabe na mesa, e o tempo encurta

▼

Uma viagem custa uma ação. Na mesa de três amigos, Jenny Barnes cruza duas cidades com uma ação só, porque comprou a passagem de trem no turno anterior.

A cena acontece numa quinta à noite, com o tabuleiro aberto entre os pratos. O tabuleiro é um mapa-múndi: Arkham, Londres, Tóquio, Xangai, Sydney, Buenos Aires, a Antártida e a floresta amazônica, ligados por linhas de trem, rotas de navio e trilhas sem estrada.

Cada investigador tem duas ações por rodada e nunca repete a mesma. Andar uma casa no mapa é uma ação. Comprar a passagem é outra. Descansar, trocar itens com um colega ou ir às compras também gastam uma das duas.

Por esse caminho, a passagem vira poupança de tempo. Quem a compra hoje sacrifica uma ação agora para andar duas casas amanhã, e o grupo discute em voz alta se vale o desvio.

Jenny estava em Roma. Um portal, a passagem para outro mundo marcada no mapa por uma ficha verde em espiral, acabara de abrir em Istambul, e cada portal aberto empurra o fim da partida para mais perto.

O fim tem nome. A trilha de perdição, uma faixa numerada na borda do tabuleiro, desce a cada portal e a cada carta ruim. Se chegar a zero, o Ancião acorda: um deus antigo da obra de H. P. Lovecraft, que nesta noite é Azathoth.

Para vencer, o grupo precisa resolver três mistérios do Ancião antes de a trilha zerar. Cada mistério pede uma tarefa diferente, e todas ficam espalhadas pelo planeta.

Corey Konieczka e Nikki Valens criaram o jogo, lançado em 2013 pela americana Fantasy Flight Games. A edição nacional saiu pela Galápagos.

A primeira faixa mostra para quais grupos uma noite de três horas contra o relógio do Ancião compensa e termina na nota da casa.

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Quem banca a edição de hoje

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I  Vale a Mesa?

Três horas contra um deus

Eldritch Horror, de Corey Konieczka e Nikki Valens, é um jogo cooperativo de 2013 para 1 a 8 pessoas. Todo mundo joga contra a caixa: ou o grupo inteiro vence, ou o grupo inteiro perde.

No Compara Jogos, em consulta de 27/10, a comunidade dá ao jogo complexidade 3,3 numa escala de 5 e nota média 7,7. A ficha marca de 120 a 240 minutos por partida e o coloca na posição 135 do ranking do site.

A mesma ficha avisa: o jogo tem muito texto e exige tradução. Na edição da Galápagos as cartas vêm em português, e o texto pesa só no ritmo, porque cada encontro pede leitura em voz alta.

O grupo que quer uma história

A mesa de quatro amigos que se vê a cada quinzena encontra aqui uma noite inteira de enredo. Cada carta de encontro conta um pedaço de aventura numa cidade, e o grupo termina a partida lembrando o navio que afundou perto de Sydney.

Quem joga sozinho tem partida. O jogador controla dois investigadores ou mais, e o jogo roda igual, com a mesma trilha de perdição correndo.

O grupo que gostou de Pandemic e quer a etapa seguinte entra sem tropeço. A lógica de dividir o mapa e correr atrás do problema mais urgente é parente direta, com dados e sorte no lugar da conta fechada.

Os 12 investigadores da caixa têm habilidades e pontos de partida diferentes, e cada Ancião muda os mistérios e os encontros especiais. A mesa que joga duas vezes com o mesmo deus ainda pega cidades e cartas diferentes.

Onde a noite pesa

A preparação toma tempo. Separar os baralhos de encontro, montar o baralho de Mitos (as cartas de ameaça puxadas a cada rodada) e sortear os mistérios leva uns 20 minutos antes do primeiro dado.

O jogador que odeia perder por azar sai irritado. O teste rola um dado por ponto de habilidade e só o 5 ou o 6 conta como sucesso, e uma rolagem ruim no fim pode jogar fora três horas de plano.

A mesa de oito anda devagar. A ficha aceita, mas cada um espera a vez dos outros sete, e a rodada estica.

Há ainda o risco do jogador mandão, comum em cooperativo: o veterano decide a jogada de todos e os outros só movem as peças.

“Em Eldritch Horror, a perdição desce mesmo quando o grupo joga certo.”

NOTA DA CASA7.2 / 10
mecânica
 
8
componentes
 
8
rejogabilidade
 
8
custo-benefício
 
6
acessibilidade
 
5
interação
 
8
 
 

II  A Regra da Mesa

Duas ações e o relógio

A rodada de Eldritch Horror tem três fases, sempre nesta ordem.

1. Ação: cada investigador faz até duas ações diferentes.

2. Encontro: cada investigador enfrenta os monstros da casa onde está e depois resolve uma carta de encontro ligada àquele lugar.

3. Mitos: o investigador líder puxa uma carta de Mitos, e a ameaça cresce.

As ações são seis: viajar, descansar, trocar, preparar viagem, adquirir recursos e a ação escrita em alguma carta. Viajar move o investigador uma casa no mapa. Preparar viagem, numa cidade, dá uma passagem de trem ou de navio.

A passagem paga o movimento extra. Depois de viajar, o investigador gasta cada passagem guardada para andar mais uma casa pela linha de trem ou pela rota de navio, e pode guardar no máximo duas.

Adquirir recursos é um teste de influência. O investigador rola os dados, soma os sucessos e leva da reserva de itens o que couber nesse total, como uma arma, um aliado ou um tomo de feitiços. Quem compra demais fica devendo e recebe uma carta de condição de dívida.

Descansar devolve um ponto de vida e um de sanidade, mas só funciona se não houver monstro na mesma casa. O investigador ferido longe de tudo escolhe entre se curar ou seguir viagem.

O relógio da fase de Mitos

A carta de Mitos abre portais e espalha pistas. Ela também avança o presságio, um marcador que gira numa roda de quatro posições ao lado da trilha.

Quando o presságio para numa cor, a trilha de perdição desce uma casa para cada portal aberto daquela cor. Portal esquecido no mapa cobra juros na volta do presságio.

Fechar o portal pede ir até ele e vencer um encontro de outro mundo. O grupo então se divide: um investigador corre atrás de portal, outro junta pistas, outro caça o monstro que trava a estrada.

Os três mistérios

Cada Ancião traz um baralho próprio de mistérios. O grupo resolve um por vez: um pede pistas gastas num lugar, outro pede derrotar um monstro épico, outro pede fechar portais.

A partida acaba de três jeitos ruins: a trilha de perdição zera com Azathoth no tabuleiro, o baralho de Mitos acaba ou todos os investigadores saem do jogo. Com outros Anciões, a perdição zerada acorda o deus, e o grupo ainda tenta um mistério final.

H. P. Lovecraft abriu O Chamado de Cthulhu, de 1928, dizendo que o mais misericordioso no mundo é a incapacidade da mente humana de correlacionar tudo o que ela contém. O jogo pede o contrário: correlacionar o mapa inteiro a cada rodada.

“Em Eldritch Horror, a passagem comprada hoje é a ação ganha amanhã.”

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Quem banca a edição de hoje

Your fall escape awaits

Mountain air, city lights or somewhere new? There's still time to make your fall plans take flight with Alaska Airlines. See the fall foliage in Boston, sip cider in Seattle, or swap your flannel for a swimsuit and head to Hawai'i.

Subject to availability. Terms and conditions apply.

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III  Quanto Custa Hoje

A caixa numa loja só

Em 27/10, no Compara Jogos, uma única loja nacional, a própria Galápagos, listava a caixa nova de Eldritch Horror a R$ 499,99. Nenhum usado aparecia à venda no site naquele dia.

O ranking alto e a oferta curta indicam caixa difícil de achar. Quem quer o jogo deve conferir também o estoque das lojas de jogos da sua cidade antes de fechar.

Com a caixa de R$ 500 e uma partida a cada duas semanas durante um ano, são 26 noites, ou cerca de R$ 19 por partida. Numa mesa de quatro, a noite dá uns R$ 5 por pessoa, com três horas de jogo.

A caixa traz o tabuleiro do mapa-múndi, 12 investigadores, 4 Anciões, os baralhos de encontro, de Mitos e de mistério, as fichas de monstro, de portal e de pista, as passagens e os dados.

Antes de pagar

• Os 4 Anciões vieram com as cartas de mistério de cada um

• As fichas de portal e de pista estão completas

• As passagens de trem e de navio vieram na caixa

• O manual e as cartas estão em português

As expansões Conhecimento Perdido e Cidades em Ruínas estavam em 27/10 no Compara Jogos com uma oferta nova cada, a R$ 234,82. Elas trazem Anciões e encontros novos para quem já gastou a caixa base.

Três expedições parecidas

Pandemic (Galápagos), de Matt Leacock, põe os jogadores contra quatro doenças num mapa-múndi, com quatro ações por turno. Em 27/10, em 18 lojas nacionais, a caixa foi de R$ 251 a R$ 380.

Spirit Island (Ace Studios), de R. Eric Reuss, põe espíritos da natureza contra colonos que invadem uma ilha, com poderes jogados ao mesmo tempo por todos. Em 27/10, em 10 lojas nacionais, a caixa foi de R$ 540 a R$ 758.

O Senhor dos Anéis: Jornadas na Terra Média (Galápagos), de Nathan I. Hajek e Grace Holdinghaus, leva o grupo por aventuras narradas com ajuda de um aplicativo. Em 27/10, em 11 lojas nacionais, a caixa foi de R$ 688 a R$ 970.

Pandemic é a porta de entrada barata, com a mesma pressão de mapa em 45 minutos. Spirit Island e Jornadas na Terra Média servem ao grupo que quer outra noite longa, com menos sorte de dado ou mais história guiada.

A conta melhora para o grupo fixo. Quem repete a caixa aprende quando comprar passagem, quando largar o portal e quando correr atrás do mistério.

Na rodada com Istambul aberta, Jenny gasta a ação comprando a passagem, ou viaja agora e deixa o portal para o colega?

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Quiz da edição

No sistema de viagens de Eldritch Horror, quantas passagens (de trem ou de navio) um investigador pode guardar ao mesmo tempo?

ANenhuma, a passagem é usada na hora
BDuas
CTrês
DQuatro, uma por cidade vizinha

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◆◆◆◆293031

Dia 5 de 7 · a temporada de outubro fecha 31/10

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dias feitos
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Boa mesa. Alea iacta est.

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