|
O tabuleiro é um mapa da Espanha dividido em nove regiões, cada uma com um número de pontos impresso para o primeiro, o segundo e o terceiro colocado em cavaleiros. O Castillo fica ao lado, em pé, como uma décima região invisível.
Escolher a carta de poder. Cada jogador tem treze cartas numeradas de 1 a 13 e joga uma virada para baixo. Todos revelam juntos, e o número define a ordem de quem age primeiro na rodada.
Encher a província. O número da carta também diz quantos cavaleiros saem da reserva pessoal e entram na província, a área de espera de onde eles poderão ser colocados no mapa naquela rodada.
Pegar uma carta de ação. Ficam cinco cartas de ação abertas no centro. Quem jogou o número mais alto escolhe primeiro, e as cartas dizem o que você pode fazer além de colocar cavaleiro: mover o Rei, tirar peça alheia, forçar uma apuração parcial, embaralhar tudo.
Colocar os cavaleiros. Aqui entra a regra que amarra o mapa inteiro: só é permitido colocar cavaleiro na região onde o Rei está ou numa região vizinha a ela. Quem controla o passeio do Rei controla onde a disputa acontece.
Resolver a carta de ação. As ações são jogadas na ordem inversa das cartas de poder, do número mais baixo para o mais alto. Quem foi rápido para escolher age por último, e a mesa toda vê o plano dele antes de ele executar.
A carta de poder gasta some para sempre. São treze cartas para nove rodadas, você descarta quatro sem usar, e cada 13 queimado cedo é um 13 que não existe na rodada em que o mapa vale mais.
Existe um freio embutido: a carta com número alto entrega muitos cavaleiros e a primeira escolha de ação, mas condena você a agir por último. A carta baixa entrega pouca tropa e sobra de ação, com o privilégio de mexer antes de todo mundo ver o que sobrou.
O Castillo funciona como cofre. Colocar cavaleiro ali significa tirar ele do mapa visível e apostar que, na apuração, ele vai aparecer exatamente onde a diferença de um cubo decide a maioria.
As três apurações acontecem no fim das rodadas 3, 6 e 9, sempre depois de todos os cubos do Castillo caírem nas regiões apontadas. Nenhum jogador sabe o tamanho do exército que vai brotar ao lado do dele.
A pontuação de cada região sai assim:
Primeiro em cavaleiros, recebe os pontos cheios da região
Segundo colocado, recebe a faixa média impressa no mapa
Terceiro colocado, recebe a faixa menor, quando a região tem três
Empate, nenhum dos empatados leva a posição disputada
Castillo, o próprio prédio pontua para quem tinha mais peças dentro
O Grande é a peça pessoal de cada jogador, um cubo maior que marca a região de base. Ela vale ponto extra na apuração e é alvo preferido das cartas de ação que expulsam tropa alheia.
O ritmo da partida é de subida. A primeira apuração acontece com o mapa quase vazio e vale pouco, a terceira acontece com duzentos cubos espalhados e decide tudo, e quem gastou as cartas altas cedo chega nela sem munição.
"A disputa nos jogos europeus raramente é frontal: o conflito acontece pela ocupação do espaço, e a agressão fica escondida dentro de uma decisão que parece apenas administrativa." Stewart Woods, Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games, 2012 |
| mecânica | | 9 | | componentes | | 7 | | rejogabilidade | | 8 | | custo-benefício | | 7 | | acessibilidade | | 8 | | interação | | 10 |
|
|