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Downforce: o leilão antes da largada e a aposta secreta que paga mais que vencer
Seis carros vão a leilão antes de a corrida começar, e no meio da pista cada jogador aposta em segredo em quem cruza a linha na frente.
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Seis carros parados na grade antes do primeiro lance
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Quem cruza a linha na frente leva o prêmio maior. Em Downforce não é bem assim: o jogador que apostou escondido no carro laranja, ficou em terceiro na pista e ainda vendeu movimento caro para os adversários, sai da mesa com a bolsa mais gorda da noite.
A caixa saiu pela Restoration Games em 2017, com assinatura de Rob Daviau, Justin D. Jacobson e Brian Kalis, e é a reforma de um desenho de Wolfgang Kramer que circula desde os anos 1970 com nomes diferentes, entre eles Daytona 500 na versão de 1990. A Galápagos Jogos trouxe a edição em português para as lojas brasileiras.
A corrida acontece num circuito impresso no tabuleiro, com seis carros de plástico colorido e um baralho de movimento. Cada carta traz duas ou três cores com um número ao lado, e quem joga a carta move todos os carros indicados, o seu e os dos outros.
Antes da largada os seis carros vão a leilão aberto. Cada jogador compra um ou dois com o dinheiro inicial, e o preço pago sai do bolso que vai ser contado no fim, o que transforma o entusiasmo do lance em prejuízo silencioso três voltas depois.
A mão de cartas entrega duas informações de uma vez. As cores que você segura dizem quais carros você consegue empurrar, e também revelam quais carros ninguém na mesa consegue mover bem, porque as cartas daquela cor estão paradas na sua mão.
A pista tem três pontos marcados, e sempre que o carro da frente cruza um deles a corrida para. Todo mundo aposta em segredo em quem vai vencer, com um valor fixo por posição, e a aposta certa paga no fim independentemente de quem levou o troféu.
O fecho é uma soma de três bolsos: o prêmio por posição de cada carro seu, o dinheiro guardado do leilão e as apostas acertadas. A Mesa de Hoje abre pelo leilão, mostra por que uma carta na mão vale mais como informação do que como movimento, e explica como a aposta do meio da pista vira a maior receita da noite.
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I A Mesa de Hoje
I, O lance de largada, a mão que denuncia e a aposta do meio
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O leilão inicial roda carro a carro, em ordem, e cada um vai para quem oferecer mais. Numa mesa de seis jogadores cada um leva um carro; em três, cada um leva dois, e o dinheiro que sobra é o mesmo dinheiro que vai decidir o pódio da contagem final.
A mão de cartas muda o valor de cada lance. Você recebe as cartas antes do leilão, então sabe quantas cartas do carro azul estão com você, e um jogador com quatro cartas azuis consegue empurrar o azul por metade do circuito sozinho.
Quem lança alto num carro cuja cor não aparece na própria mão compra um passageiro. O carro anda quando os outros quiserem, na velocidade que convier a eles, e o prêmio de pódio raramente cobre o valor gasto na disputa de largada.
“A carta de movimento serve duas funções ao mesmo tempo, e o jogador que só olha para o número dela está jogando com metade do baralho.”
Na sua vez você escolhe uma carta da mão e move os carros que ela indica, sempre de cima para baixo, na ordem impressa. Você não escolhe qual dos carros anda: a carta manda, e a única liberdade está em qual carta jogar e em como o traçado bloqueado vai redistribuir esse movimento.
Bloqueio é o coração da pista. Um carro só avança pela faixa livre, e quando a frente está fechada ele desvia para a faixa lateral ou simplesmente para, o que significa que mover o carro do vizinho na hora certa pode enfiá-lo atrás de um muro de plástico por duas rodadas inteiras.
A curva estreita o traçado de três faixas para duas e depois para uma. O gargalo é onde o jogo se resolve: empurrar o líder para a faixa interna pouco antes do estreitamento entrega a passagem ao segundo colocado, que costuma ser justamente o carro comprado por quem fez a jogada.
Nos três pontos de aposta a corrida congela e cada jogador marca em segredo um carro no próprio painel. A aposta feita cedo paga mais que a feita tarde, porque o risco é maior com o pelotão embolado, e é aí que a mesa premia quem leu o baralho em vez de quem leu a posição atual.
Apostar no próprio carro é confortável e quase sempre errado. O adversário que percebeu a jogada vai gastar as cartas dele para segurar seu carro na faixa interna, e a aposta que parecia garantida vira dinheiro jogado fora enquanto o carro amarelo de ninguém passa na frente.
A partida termina quando o terceiro carro cruza a linha, e a contagem soma prêmio de posição, dinheiro guardado e apostas. Já aconteceu de o vencedor da corrida terminar em último na contagem, porque gastou tudo no leilão e apostou três vezes no próprio carro.
"O preço de qualquer coisa é a quantidade de vida que você troca por ela." Henry David Thoreau, Walden, 1854 |
| mecânica | | 8 | | componentes | | 8 | | rejogabilidade | | 7 | | custo-benefício | | 9 | | acessibilidade | | 9 | | interação | | 9 |
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II Para Quem Vale
II, Quarenta minutos, seis jogadores e briga sem rancor
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Vale pra mesa que quer disputa dura em pouco tempo. A partida fecha entre trinta e quarenta e cinco minutos com mesa cheia, as regras cabem em cinco minutos de explicação, e mesmo assim cada carta jogada tem consequência clara sobre o bolso de três pessoas.
Vale pra grupo grande. A caixa atende de dois a seis jogadores e é uma das poucas que melhora com seis: mais bolsos no leilão, mais mãos segurando cores diferentes e um bloqueio de pista que ninguém consegue calcular sozinho.
Vale pra quem joga com gente que não gosta de manual. O peso na escala do BoardGameGeek fica perto de 1,7, o iniciante entende a corrida na primeira volta, e ainda assim o jogador experiente tem vantagem real por saber contar cartas de cor.
Passe longe se o seu grupo quer simulação de automobilismo. Aqui não existe pneu, combustível, box ou setup de carro, e o tema serve de moldura para um jogo de leilão e aposta que poderia acontecer com cavalos ou com barcos.
Fora do carrinho se você procura profundidade de estratégia longa. A decisão é boa e apertada, mas cabe numa jogada de cada vez, e quem gosta de plano de dez rodadas vai achar a corrida curta demais para valer o espaço na estante.
Pense duas vezes se o grupo joga sempre em dois. A partida de duas pessoas funciona com cada jogador controlando três carros, e é competente, mas o leilão perde a graça quando existe um único adversário para superar no lance.
Três alternativas para quem quer corrida de tabuleiro com aposta:
Heat: Pedal to the Metal, perto de R$400 nas lojas nacionais, gestão de mão e superaquecimento do motor numa corrida com curvas que punem a marcha errada
Flamme Rouge, perto de R$250 nas lojas nacionais, ciclismo com vácuo e fadiga em que a carta ruim entra no baralho e volta na hora pior
Ave Caesar, perto de R$200 nas lojas nacionais, bigas romanas numa pista estreita em que gastar a carta grande cedo deixa você sem fôlego na última volta
Na nossa opinião: Downforce resolve num jogo curto uma coisa que jogo pesado costuma errar, que é dar peso econômico real a cada movimento, porque a carta que você joga sempre beneficia alguém além de você. O que segura a nota é a variedade. O circuito da caixa básica é único, as expansões trazem pistas e poderes de piloto, e o grupo que joga toda semana esgota o traçado padrão mais rápido do que gostaria. |
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