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Diplomacy: o acordo que ninguém é obrigado a cumprir
Sete potências, nenhum dado e ordens escritas em segredo que viram tabuleiro ao mesmo tempo, com a palavra dada valendo exatamente o que o outro decidir.
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Sete potências e nenhum dado na mesa
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Nenhum acordo fechado na negociação obriga alguém a cumpri-lo no tabuleiro. Em Diplomacy, jogo de Allan B. Calhamer publicado em 1959, o aliado que passou meia hora combinando o avanço escreve a ordem contrária em segredo e ninguém descobre antes de todas as ordens virarem juntas.
O mapa é a Europa de 1901, dividida em províncias de terra e áreas de mar. Sete potências entram na partida: Inglaterra, França, Alemanha, Itália, Áustria-Hungria, Rússia e Turquia.
Espalhados por esse mapa estão trinta e quatro centros de abastecimento (supply centers), as províncias que sustentam exércitos e frotas. Quem controlar dezoito deles vence a partida sozinho, e vinte e duas unidades começam a rodada inicial já ocupando as casas de origem.
A partida não tem dado, carta, roleta nem baralho de eventos. Duas unidades de mesma força que se empurram simplesmente param, e a ordem de quem chega primeiro não existe porque todos chegam juntos.
Cada rodada tem duas metades. Primeiro a negociação, com as potências conversando em duplas, em grupos ou às escondidas; depois a escrita, quando cada jogador anota em papel o que cada uma das suas unidades fará.
O papel vira ao mesmo tempo. Um árbitro ou o próprio grupo lê todas as ordens e resolve o tabuleiro inteiro de uma vez, então a promessa feita na conversa vale exatamente o que o outro jogador decidir que ela vale.
O ano avança em duas estações. Depois da estação de outono, quem ganhou centro constrói unidade nova na casa de origem e quem perdeu centro remove unidade do mapa, e a partida segue para 1902.
A Mesa de Hoje abre pelas quatro ordens que existem no jogo inteiro, mostra por que o apoio é a ordem que decide toda disputa e explica como uma mesa de sete lê o tabuleiro para saber quem mentiu.
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I A Mesa de Hoje
I, Quatro ordens, nenhum dado e o apoio que decide toda disputa
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Allan B. Calhamer desenhou o mapa enquanto estudava história europeia e geografia política, e publicou a primeira tiragem por conta própria em 1959, num lote pequeno que ele mesmo vendeu. A Avalon Hill assumiu a publicação anos depois e levou o jogo às prateleiras de hobby.
O vocabulário de ordens cabe em quatro verbos. Uma unidade pode manter a posição, mover para uma província vizinha, apoiar outra unidade ou transportar um exército pelo mar, e nada além disso acontece no tabuleiro.
Exército anda em terra, frota anda em mar e em província costeira. O transporte (convoy) liga as duas coisas: uma cadeia de frotas em alto mar carrega um exército de uma costa à outra, e basta uma frota da cadeia ser expulsa para o exército ficar onde estava.
Uma unidade sozinha nunca desloca outra unidade sozinha. Força um contra força um empata, as duas ficam paradas, e o mapa amanhece igual ao que estava antes das ordens virarem.
“O apoio é a ordem que move o jogo inteiro, e ele sempre depende de um jogador que não é você.”
Duas unidades empurrando a mesma província vencem uma unidade parada. Como cada potência começa com três unidades, e a Rússia com quatro, nenhuma delas conquista um centro defendido sem que outra potência escreva a ordem de apoio no papel dela.
O apoio tem um contrapeso que muda a mesa. Uma unidade que está apoiando e recebe um ataque de qualquer lado tem o apoio cortado, e a força que parecia dois vira força um no instante em que as ordens são lidas.
O cálculo, então, não é de sorte. Você conta unidades vizinhas, conta quem consegue cortar o quê e decide se o aliado tem motivo próprio para cumprir o combinado nesta estação específica.
A traição tem nome no hobby: stab, a punhalada, a jogada em que um jogador usa o apoio prometido para tomar centro do próprio aliado. Ela funciona uma vez com folga, e depois a mesa inteira passa a ler cada oferta daquele jogador como armadilha.
A leitura do tabuleiro é a prova dos fatos. Quando as ordens viram, todo mundo vê o que cada potência escreveu, e a distância entre o que foi prometido na conversa e o que apareceu no papel é pública para os sete.
O empate também é ferramenta. Combinar com um vizinho que os dois vão bater na mesma província deixa as duas unidades paradas e serve para travar uma frente enquanto você resolve a outra ponta do mapa.
O fim da partida tem três saídas. Uma potência chega aos dezoito centros e vence sozinha, o grupo acorda um empate entre os sobreviventes, ou a mesa encerra no horário combinado e conta os centros de cada um.
"Quando se joga um jogo, o objetivo é vencer, mas o importante é o objetivo, não a vitória." Reiner Knizia, citado em Game Design Workshop, de Tracy Fullerton, 2008 |
| mecânica | | 9 | | componentes | | 6 | | rejogabilidade | | 9 | | custo-benefício | | 7 | | acessibilidade | | 5 | | interação | | 10 |
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II Para Quem Vale
II, Sete cadeiras, cinco horas de mesa e amizade testada em público
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Vale para a mesa de sete pessoas com a tarde inteira livre. A partida completa passa de quatro horas na versão de mesa, e o grupo que fecha um horário de encerramento antes de começar evita terminar sem resultado.
A mesa de cinco ou seis também funciona com variantes conhecidas do hobby, mas o desenho original pede as sete potências, porque a geografia de cada uma depende de vizinhos específicos para fazer sentido.
Vale para quem gosta de conversar mais do que de jogar peça. Boa parte do tempo se passa fora do tabuleiro, em conversas de dois no corredor, e o jogador que odeia negociar fica com pouca coisa para fazer entre uma escrita e outra.
Vale também para quem quer jogo de guerra sem sorte nenhuma. Tudo que acontece no mapa sai de decisão humana, e perder província significa que alguém calculou melhor ou mentiu melhor do que você naquela estação.
Passe longe se a sua mesa leva conflito para fora da partida. A traição aqui é mecânica central, não acidente, e grupo que guarda mágoa sai da noite com clima pesado.
Fora do carrinho se o grupo detesta eliminação. A potência que perde todos os centros sai da mesa e assiste ao resto da tarde de fora, e essa saída pode acontecer bem antes do meio da partida.
Fique atento ao desequilíbrio de tempo. Enquanto duas potências negociam a fundo, as outras cinco esperam, e mesa sem alguém marcando o relógio da negociação estica cada estação além do que a tarde comporta.
Três vizinhos de prateleira para quem quer mesa grande decidida na conversa:
Cosmic Encounter, perto de R$400 nas lojas nacionais, alianças refeitas a cada confronto e poderes que quebram a regra escrita na caixa
Sheriff of Nottingham, perto de R$200 nas lojas nacionais, declaração de mercadoria na alfândega em que mentir bem paga melhor do que carregar coisa legal
A Guerra dos Tronos, perto de R$450 nas lojas nacionais, ordens escritas viradas para baixo em Westeros e pactos que duram exatamente uma rodada
Na nossa opinião: Diplomacy entrega com papel, lápis e um mapa a tensão social mais alta que uma mesa de tabuleiro alcança, porque o adversário real fica sentado ao seu lado prometendo ajuda. O que segura a nota é o custo de organização. São sete pessoas, uma tarde inteira e um grupo disposto a separar a partida da amizade, e nem toda mesa reúne as três condições no mesmo fim de semana. |
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