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A partida começa por uma carta de objetivo principal. Ela diz quantas rodadas a colônia tem, o que precisa entregar até lá e quantas cartas de traição entram no baralho secreto, então o cenário sorteado já muda o clima antes da primeira jogada.
Cada jogador comanda sobreviventes, não um personagem só. As cartas trazem um valor de ataque e um valor de influência, e o tamanho do seu grupo é o que define quantas ações você terá disponíveis na rodada.
O objetivo secreto vem em seguida, um por pessoa. Para vencer não basta a colônia cumprir a missão principal: você também precisa cumprir a sua carta, e várias delas pedem coisas que a colônia não gosta nada de entregar.
A rodada abre com a crise. Uma carta vira na mesa e anuncia o que a colônia precisa nesta volta, quatro de combustível, três de remédio, e o número não olha para o tamanho do estoque de ninguém.
Depois vêm os dados. Você rola um dado por sobrevivente sob seu comando, mais um da colônia, e cada ação custa um desses dados, o que transforma uma rolagem baixa em plano refeito na hora.
As ações são poucas e claras: buscar em um local, atacar zumbi, mover sobrevivente, limpar o lixo da colônia e, quando a mesa azeda de vez, atacar o sobrevivente de outro jogador.
Os zumbis chegam sozinhos. No começo da rodada cada local recebe reforço conforme a quantidade de sobreviventes ali parados, e local com mais zumbi que gente começa a ferir e a matar quem ficou.
Mover cobra pedágio. Todo sobrevivente que troca de lugar tira uma ficha de exposição do saquinho, e o saquinho tem ficha vazia, ficha de ferimento e a mordida, que tira o sobrevivente da mesa no meio da sua melhor jogada.
E aí entra a peça que dá sobrenome à caixa. No começo do seu turno o jogador ao lado saca uma carta de encruzilhada e lê sozinho, sem comentar nada, e a carta traz uma condição impressa no topo.
A condição é literal. Se você mover um sobrevivente para a delegacia, se terminar a vez com três sobreviventes na colônia, se atacar um zumbi no hospital: só quando você faz exatamente aquilo o vizinho lê a carta em voz alta e a cena acontece.
Quando a condição não dispara, a carta vai para o descarte sem ninguém saber o que estava escrito. A mesa joga a partida inteira dentro de um roteiro que existe, foi lido por alguém e nunca foi contado.
A crise se resolve às cegas. Cada jogador empurra cartas viradas para o monte, só o tipo pedido soma, tipo errado subtrai, e o jogo ainda acrescenta uma carta virada por conta própria, que serve de disfarce para quem quiser sabotar.
O moral é o relógio da derrota. Ele cai quando um sobrevivente tomba, quando falta comida no fim da rodada, quando a crise falha e quando a pilha de lixo passa de dez cartas, e moral zero encerra a partida com todo mundo perdendo junto.
O lixo é a sujeira que ninguém quer limpar. Tudo que a colônia gasta vai parar numa pilha no canto do tabuleiro, e limpar custa uma ação que parece desperdício enquanto tem zumbi batendo na porta do abrigo.
O exílio é a válvula da desconfiança. A mesa pode votar para expulsar alguém, o peso de cada voto sai da influência dos sobreviventes, e o expulso não sai do jogo: recebe um objetivo novo de exilado e segue jogando do lado de fora.
O sabor é esse: em Dead of Winter você não perde para o zumbi, perde para a conta que a mesa não conseguiu fechar sem confiar em ninguém.
| mecânica | | 9 | | componentes | | 8 | | rejogabilidade | | 9 | | custo-benefício | | 7 | | acessibilidade | | 5 | | interação | | 10 |
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