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ED 084

Dead of Winter: o traidor pode não existir

Cada jogador guarda um objetivo secreto, e a carta de encruzilhada que o vizinho lê escondido só dispara se você fizer o que está escrito nela.

Dead of Winter: o traidor pode não existir

A colônia cercada e a carta que ninguém leu

▼

Quatro unidades de combustível é o que a crise da rodada pede, e cinco cartas descem viradas para baixo no centro da mesa. A contagem sai em três, e no monte aparece uma carta de comida que ninguém assume ter colocado ali.

Pode ter sido sabotagem. Pode ter sido a carta que o próprio jogo enfia no monte toda rodada, virada, justamente para deixar erro e traição impossíveis de separar na hora da contagem.

A dúvida é a peça central da caixa. Em Dead of Winter cada jogador recebe um objetivo pessoal secreto, e o baralho de objetivos entra na partida com um número de cartas de traição que muda conforme a quantidade de gente sentada.

Ou seja: pode não haver traidor nenhum. A mesa passa duas horas medindo palavra e reparando em quem contribuiu pouco, e no fim descobre que o vizinho estava apenas cumprindo um objetivo egoísta e perfeitamente legítimo.

Dead of Winter saiu em 2014 pela Plaid Hat Games, com criação de Jonathan Gilmour e Isaac Vega. No Brasil sai em português pela Galápagos Jogos, e a caixa base fecha o jogo inteiro sem depender de expansão nenhuma.

Roda de 2 a 5 jogadores, pede de 60 a 120 minutos conforme o objetivo sorteado, marca peso 2.9 na escala do BoardGameGeek, indica 14 anos e custa entre R$400 e R$550 nas lojas brasileiras.

É o degrau que a mesa cansada de Pandemic costuma procurar. No cooperativo puro o jogador mais experiente resolve o turno alheio em voz alta, e aqui a mesma frase de conselho carrega um risco que ninguém consegue checar.

A Nota da Casa fecha a primeira seção, com interação e rejogabilidade puxando o placar para cima. Antes dela, A Mesa de Hoje mostra como uma carta de objetivo, um punhado de dados e uma pilha de lixo sustentam a colônia inteira.

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I  A Mesa de Hoje

O vizinho lê a carta e não pode contar

A partida começa por uma carta de objetivo principal. Ela diz quantas rodadas a colônia tem, o que precisa entregar até lá e quantas cartas de traição entram no baralho secreto, então o cenário sorteado já muda o clima antes da primeira jogada.

Cada jogador comanda sobreviventes, não um personagem só. As cartas trazem um valor de ataque e um valor de influência, e o tamanho do seu grupo é o que define quantas ações você terá disponíveis na rodada.

O objetivo secreto vem em seguida, um por pessoa. Para vencer não basta a colônia cumprir a missão principal: você também precisa cumprir a sua carta, e várias delas pedem coisas que a colônia não gosta nada de entregar.

A rodada abre com a crise. Uma carta vira na mesa e anuncia o que a colônia precisa nesta volta, quatro de combustível, três de remédio, e o número não olha para o tamanho do estoque de ninguém.

Depois vêm os dados. Você rola um dado por sobrevivente sob seu comando, mais um da colônia, e cada ação custa um desses dados, o que transforma uma rolagem baixa em plano refeito na hora.

As ações são poucas e claras: buscar em um local, atacar zumbi, mover sobrevivente, limpar o lixo da colônia e, quando a mesa azeda de vez, atacar o sobrevivente de outro jogador.

Os zumbis chegam sozinhos. No começo da rodada cada local recebe reforço conforme a quantidade de sobreviventes ali parados, e local com mais zumbi que gente começa a ferir e a matar quem ficou.

Mover cobra pedágio. Todo sobrevivente que troca de lugar tira uma ficha de exposição do saquinho, e o saquinho tem ficha vazia, ficha de ferimento e a mordida, que tira o sobrevivente da mesa no meio da sua melhor jogada.

E aí entra a peça que dá sobrenome à caixa. No começo do seu turno o jogador ao lado saca uma carta de encruzilhada e lê sozinho, sem comentar nada, e a carta traz uma condição impressa no topo.

A condição é literal. Se você mover um sobrevivente para a delegacia, se terminar a vez com três sobreviventes na colônia, se atacar um zumbi no hospital: só quando você faz exatamente aquilo o vizinho lê a carta em voz alta e a cena acontece.

Quando a condição não dispara, a carta vai para o descarte sem ninguém saber o que estava escrito. A mesa joga a partida inteira dentro de um roteiro que existe, foi lido por alguém e nunca foi contado.

A crise se resolve às cegas. Cada jogador empurra cartas viradas para o monte, só o tipo pedido soma, tipo errado subtrai, e o jogo ainda acrescenta uma carta virada por conta própria, que serve de disfarce para quem quiser sabotar.

O moral é o relógio da derrota. Ele cai quando um sobrevivente tomba, quando falta comida no fim da rodada, quando a crise falha e quando a pilha de lixo passa de dez cartas, e moral zero encerra a partida com todo mundo perdendo junto.

O lixo é a sujeira que ninguém quer limpar. Tudo que a colônia gasta vai parar numa pilha no canto do tabuleiro, e limpar custa uma ação que parece desperdício enquanto tem zumbi batendo na porta do abrigo.

O exílio é a válvula da desconfiança. A mesa pode votar para expulsar alguém, o peso de cada voto sai da influência dos sobreviventes, e o expulso não sai do jogo: recebe um objetivo novo de exilado e segue jogando do lado de fora.

O sabor é esse: em Dead of Winter você não perde para o zumbi, perde para a conta que a mesa não conseguiu fechar sem confiar em ninguém.

NOTA DA CASA8.1 / 10
mecânica
 
9
componentes
 
8
rejogabilidade
 
9
custo-benefício
 
7
acessibilidade
 
5
interação
 
10
 
 

II  Para Quem Vale

Mesa de cinco, duas horas, zero certeza

Vale pra mesa que já esgotou o Pandemic. O cooperativo puro trava no jogador que resolve o turno dos outros, e aqui a discussão volta a ser discussão porque o conselho pode estar servindo a uma carta que você não viu.

Vale pra grupo de quatro ou cinco. Quanto mais gente sentada, mais argumento na mesa, mais cartas viradas no monte da crise e mais lugar onde uma sabotagem consegue se esconder sem deixar rastro.

Vale pra quem quer história saindo da partida. As cartas de encruzilhada são cena escrita, com escolha de duas pontas e consequência imediata, e a mesa acaba repetindo o que aconteceu meses depois.

Vale pra mesa que odeia eliminação. Sobrevivente cai, colônia sofre, jogador expulso continua jogando com objetivo novo, e ninguém fica olhando os outros jogarem por uma hora com as mãos vazias.

Passe longe da mesa de dois. Com duas pessoas o clima de desconfiança encolhe, o cálculo fica limpo demais, e o jogo vira um cooperativo comum com uma camada de regra a mais para carregar.

Fora do carrinho se a mesa leva acusação para o lado pessoal. Aqui o jogo pede que você suspeite do amigo em voz alta, e existe grupo que termina a partida com o clima estranho até a semana seguinte.

Também não é caixa para quem detesta sorte. Dado ruim, mordida logo na primeira ficha de exposição e busca que não entrega o item certo acontecem, e a partida cobra plano B em vez de plano perfeito.

Não é porta de entrada. O manual tem camadas, a explicação honesta leva uns vinte minutos, e a idade indicada de 14 anos vem do texto das cartas e da duração, não da ilustração da caixa.

Peso 2.9 engana pouco, mas engana. Cada regra isolada é simples e o que pesa é a decisão, então a mesa que aprende rápido ainda passa a primeira partida inteira sem enxergar o que era possível fazer.

Com cinco jogadores existe espera. O turno alheio é curto, mas a discussão da crise não é, e o grupo que gosta de debater cada carta estica a partida bem além do que a caixa promete no verso.

Na nossa opinião: Dead of Winter resolveu o problema mais chato do cooperativo, o jogador que joga sozinho pela mesa toda, colocando um objetivo pessoal na mão de cada um e uma chance de traição que talvez nem esteja na partida, o que faz a conversa valer mais que a matemática.

O que segura a nota é o preço da montagem. São seis locais para espalhar, baralhos para separar e uma explicação longa antes da primeira jogada, então a caixa rende na mesa que marca a noite com antecedência.

 
 

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III  Onde Comprar

Dead of Winter: caixa cheia, mesa grande

Dead of Winter fica na faixa alta das lojas brasileiras, geralmente entre R$400 e R$550 na edição em português da Galápagos, com tabuleiro da colônia, seis locais, centenas de cartas e um bando de zumbis de papelão.

A caixa é densa de verdade. Sobreviventes em papelão recortado com base plástica, dados coloridos por jogador, fichas de comida, ferimento, barulho e lixo, além do saquinho de exposição que resolve o destino de um personagem pelo tato.

A montagem da estreia leva tempo. São baralhos separados por local, o de encruzilhada guardado à parte, e a primeira noite pede uns quinze minutos de organização antes de alguém rolar o primeiro dado.

Aqui a tradução pesa muito. Diferente de jogo que funciona por ícone, Dead of Winter é texto do começo ao fim: encruzilhada, objetivo secreto, crise e item têm frase escrita, e a mesa que não lê inglês depende inteira da edição nacional.

As cartas de encruzilhada pedem protetor. Elas embaralham toda rodada, passam de mão em mão e marcam o uso antes de qualquer outro baralho, então o sleeve sai mais barato que o desgaste no médio prazo.

A mesa precisa de espaço grande. Colônia no centro, seis locais em volta e a área de cada jogador na frente da cadeira: mesa de jantar pequena não segura a partida de cinco sem alguém ficar sem lugar.

O manual é bem organizado. Tem referência rápida de ações e exemplos de crise resolvida passo a passo, e a mesa costuma tirar a maior parte das dúvidas sem parar a partida depois da primeira rodada.

Existem caixas para depois. A Longa Noite acrescenta um local novo e melhorias para a colônia, e Warring Colonies coloca dois grupos disputando, mas a base sozinha entrega dezenas de partidas antes de qualquer compra extra.

A disponibilidade oscila. A edição nacional passa por janelas de esgotado e volta em reimpressão, então vale conferir o preço em mais de uma loja antes de fechar o carrinho e aceitar o primeiro anúncio.

Pela régua de custo por partida, ainda fecha. R$450 divididos por quinze partidas dão trinta reais por noite, e a noite aqui é a noite inteira, não o intervalo curto depois do jantar.

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Quiz da edição

Segundo o texto, quem lê a carta de encruzilhada no começo do seu turno?

AVocê mesmo, antes de gastar o primeiro dado
BO jogador ao seu lado, sozinho e sem comentar
CA mesa inteira, em voz alta, antes da crise
DApenas quem já foi exilado da colônia

Defenda seu título de {{titulo_quiz | Estreante (3 acertos seguidos garantem o primeiro)}}.

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