|
O tabuleiro é um disco de madeira torneada com pouco mais de setenta centímetros de diâmetro, dividido em quatro regiões concêntricas. A borda externa é terra de ninguém, e disco que para fora da linha do anel de cinco não vale nada.
O anel de cinco é o mais largo e o mais barato. O de dez fica no meio do caminho. O de quinze é o círculo interno, protegido pelos pinos. E no centro existe um buraco raso, do tamanho exato de um disco, que vale vinte e recolhe a peça na hora.
Vinte não fica no tabuleiro. O disco que entra no buraco central sai da superfície e vai pra pilha de pontos de quem arremessou, então ele nunca serve de escudo nem atrapalha os arremessos seguintes.
Os oito pinos são a defesa da casa. Eles ficam plantados na borda do círculo de quinze, espaçados de forma regular, e existem para desviar qualquer disco que tente entrar reto no centro sem ângulo trabalhado.
A regra de contato manda em tudo. Se houver pelo menos um disco adversário na superfície, o seu arremesso precisa tocar em um deles, direta ou indiretamente. Sem contato, o seu disco é retirado e tudo o que ele moveu volta pra posição anterior.
Mesa limpa libera o centro. Quando não existe disco adversário na superfície, você fica livre para mirar o buraco de vinte, e o seu disco precisa apenas parar dentro do círculo interno para continuar valendo.
Cada jogador recebe doze discos numa partida de dois, e a mesa alterna arremesso a arremesso até acabarem as peças. Só então se conta o que ficou na superfície.
A contagem é subtrativa. Somam-se os pontos de cada lado pelas faixas onde os discos pararam, os totais se cancelam, e a diferença é o que entra na súmula da rodada.
O procedimento de uma rodada segue esta ordem:
Quem começa alterna a cada rodada, e o primeiro arremesso da mesa vazia mira o centro
Cada arremesso posterior precisa encostar em disco adversário enquanto houver algum na superfície
Disco que para na borda externa ou cai fora sai da contagem imediatamente
Ao fim dos doze discos de cada lado, some as faixas, cancele os totais e anote a diferença
Uma partida vai normalmente a cem pontos, o que dá entre quatro e oito rodadas dependendo da diferença de nível na mesa.
Na variante de quatro pessoas, as duplas sentam em lados opostos e cada jogador recebe seis discos. Isso muda o jogo por inteiro, porque o parceiro sentado à sua frente pode preparar um ângulo que só faz sentido dois arremessos depois.
A técnica do arremesso é o que separa a mesa de domingo do campeonato. O dedo apoia no polegar, o pulso fica firme, o antebraço encosta na borda, e a diferença entre uma peça que para no quinze e uma que voa pra fora mora em milímetros de calibragem.
Existe uma disputa formal de altíssimo nível. O campeonato mundial acontece desde 1999 em Tavistock, no mesmo Ontário do tabuleiro original, e reúne centenas de participantes em categorias que vão de iniciantes a veteranos.
"Sistemas de destreza física entregam variação sem precisar de aleatoriedade escrita em regra, porque a mão do jogador já produz a margem de erro que o desenho precisa."
>
> Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev, Building Blocks of Tabletop Game Design, 2019 |
| mecânica | | 9 | | componentes | | 5 | | rejogabilidade | | 9 | | custo-benefício | | 8 | | acessibilidade | | 8 | | interação | | 10 |
|
|