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ED 097

Crokinole: mirar no rival antes do buraco de vinte

Tabuleiro de madeira nascido em Ontário em 1876, oito pinos guardando o centro e uma regra de contato que decide cada arremesso.

Crokinole: mirar no rival antes do buraco de vinte

Discos de madeira parados entre os oito pinos

▼

Um disco de madeira de três centímetros desliza pela superfície torneada, passa raspando por um pino e para a meio palmo do centro. Bonito, preciso, inútil. Ele não tocou em nenhuma peça do adversário, então sai do tabuleiro na hora e volta pra mão de quem jogou.

A pontaria não errou o alvo. Ela errou a ordem das coisas.

Essa é a regra que organiza o Crokinole desde 1876, e ela é a razão de o jogo ter atravessado cento e cinquenta anos sem precisar de expansão, carta ou dado. Enquanto houver um disco adversário na superfície, todo arremesso seu precisa encostar em algum deles. Falhou o contato, o seu disco é retirado junto com qualquer peça que ele tenha bagunçado no caminho.

O tabuleiro mais antigo que se conhece foi feito por Eckhardt Wettlaufer, marceneiro do condado de Perth, em Ontário, como presente de aniversário para o filho de cinco anos. A peça tem a data entalhada e vive hoje num museu canadense. Da mesa de uma família rural o jogo virou hábito de igreja, de salão comunitário e, mais tarde, de campeonato mundial disputado todo ano numa cidade pequena da mesma província.

A ficha básica da caixa:

Jogadores, de 2 a 4

Tempo de partida, 30 minutos

Idade indicada, 8 anos

Peso na escala do BoardGameGeek, 1.1

Não existe turno de planejamento. Você senta, escolhe um ponto de apoio pro dedo, decide se vai atacar ou se posicionar, e o resultado aparece meio segundo depois em madeira parada sobre madeira.

O que faz a caixa continuar de pé não é a destreza pura. É o fato de a regra de contato obrigar todo jogador a escolher entre limpar a mesa e ocupar o centro, duas coisas que quase nunca cabem no mesmo arremesso.

A Mesa de Hoje abre pelo desenho do tabuleiro, pelas quatro faixas de pontuação, pela função exata dos oito pinos e pelo motivo de o buraco de vinte ser mais fácil de acertar do que de merecer.

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I  A Mesa de Hoje

Quatro anéis, oito pinos e a regra do contato

O tabuleiro é um disco de madeira torneada com pouco mais de setenta centímetros de diâmetro, dividido em quatro regiões concêntricas. A borda externa é terra de ninguém, e disco que para fora da linha do anel de cinco não vale nada.

O anel de cinco é o mais largo e o mais barato. O de dez fica no meio do caminho. O de quinze é o círculo interno, protegido pelos pinos. E no centro existe um buraco raso, do tamanho exato de um disco, que vale vinte e recolhe a peça na hora.

Vinte não fica no tabuleiro. O disco que entra no buraco central sai da superfície e vai pra pilha de pontos de quem arremessou, então ele nunca serve de escudo nem atrapalha os arremessos seguintes.

Os oito pinos são a defesa da casa. Eles ficam plantados na borda do círculo de quinze, espaçados de forma regular, e existem para desviar qualquer disco que tente entrar reto no centro sem ângulo trabalhado.

A regra de contato manda em tudo. Se houver pelo menos um disco adversário na superfície, o seu arremesso precisa tocar em um deles, direta ou indiretamente. Sem contato, o seu disco é retirado e tudo o que ele moveu volta pra posição anterior.

Mesa limpa libera o centro. Quando não existe disco adversário na superfície, você fica livre para mirar o buraco de vinte, e o seu disco precisa apenas parar dentro do círculo interno para continuar valendo.

Cada jogador recebe doze discos numa partida de dois, e a mesa alterna arremesso a arremesso até acabarem as peças. Só então se conta o que ficou na superfície.

A contagem é subtrativa. Somam-se os pontos de cada lado pelas faixas onde os discos pararam, os totais se cancelam, e a diferença é o que entra na súmula da rodada.

O procedimento de uma rodada segue esta ordem:

Quem começa alterna a cada rodada, e o primeiro arremesso da mesa vazia mira o centro

Cada arremesso posterior precisa encostar em disco adversário enquanto houver algum na superfície

Disco que para na borda externa ou cai fora sai da contagem imediatamente

Ao fim dos doze discos de cada lado, some as faixas, cancele os totais e anote a diferença

Uma partida vai normalmente a cem pontos, o que dá entre quatro e oito rodadas dependendo da diferença de nível na mesa.

Na variante de quatro pessoas, as duplas sentam em lados opostos e cada jogador recebe seis discos. Isso muda o jogo por inteiro, porque o parceiro sentado à sua frente pode preparar um ângulo que só faz sentido dois arremessos depois.

A técnica do arremesso é o que separa a mesa de domingo do campeonato. O dedo apoia no polegar, o pulso fica firme, o antebraço encosta na borda, e a diferença entre uma peça que para no quinze e uma que voa pra fora mora em milímetros de calibragem.

Existe uma disputa formal de altíssimo nível. O campeonato mundial acontece desde 1999 em Tavistock, no mesmo Ontário do tabuleiro original, e reúne centenas de participantes em categorias que vão de iniciantes a veteranos.

"Sistemas de destreza física entregam variação sem precisar de aleatoriedade escrita em regra, porque a mão do jogador já produz a margem de erro que o desenho precisa." > > Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev, Building Blocks of Tabletop Game Design, 2019

NOTA DA CASA8.0 / 10
mecânica
 
9
componentes
 
5
rejogabilidade
 
9
custo-benefício
 
8
acessibilidade
 
8
interação
 
10
 
 

II  Para Quem Vale

A caixa que troca cálculo por pulso firme

Vale pra quem quer uma caixa que qualquer pessoa entende em dois minutos. A explicação inteira cabe numa frase sobre contato e outra sobre as faixas de ponto, e a terceira rodada já sai com todo mundo calibrado.

Vale pra mesa mista de idade. Criança de oito anos, adulto e avô jogam a mesma partida sem handicap artificial, porque a habilidade se desenvolve pelo toque e não por leitura de regra.

Vale pra quem gosta de jogo curto que se repete. Uma partida a cem pontos fecha em meia hora, e ela quase sempre puxa a próxima antes de alguém pensar em guardar a caixa.

Vale pra quem cansou de tabuleiro que exige silêncio. Aqui a mesa comenta arremesso, aposta em recuperação impossível e comemora ricochete, e o barulho faz parte da experiência.

Vale pra quem quer um objeto bonito que fica à vista. Um tabuleiro torneado em madeira maciça é peça de mobília, e ele costuma viver apoiado na parede da sala em vez de empilhado no armário.

Passe longe se o seu grupo procura decisão estratégica profunda. As escolhas existem e importam, mas elas se resolvem no ângulo do dedo, não numa cadeia de planejamento de cinco turnos.

Fora do carrinho pra quem tem pouco espaço. O tabuleiro ocupa uma mesa inteira, exige apoio firme e não convive bem com toalha, revista embaixo ou superfície que balança.

Pense duas vezes se alguém na casa tem limitação fina de movimento. O jogo depende inteiramente de controle de dedo e pulso, e não existe caminho alternativo pra pontuar.

Pense duas vezes se você quer variedade de partida. O tabuleiro é sempre o mesmo, os discos são sempre os mesmos, e o que muda de uma noite pra outra é só o nível da mão.

Não é caixa pra quem viaja com o jogo. Ela pesa vários quilos, não cabe em mala comum e o acabamento sofre com solavanco.

Três alternativas no radar de quem gosta de destreza sobre madeira:

Carrom, R$600 na versão importada, tabuleiro quadrado com caçapas nos quatro cantos

Klask, R$400 na edição nacional, duelo magnético de dois jogadores em partidas de dois minutos

Pitchcar, R$700 na versão importada, corrida de discos em pistas de madeira montáveis

Na nossa opinião: Crokinole é o desenho mais elegante da prateleira de destreza porque uma regra só, a obrigação de encostar no adversário, transforma um jogo de pontaria em jogo de posicionamento sem acrescentar nenhuma peça ao tabuleiro. > > O que segura a nota é o custo de entrada. Tabuleiro bom custa caro, tabuleiro barato empena e mata o deslize, e a caixa exige um espaço fixo de mesa que nem toda casa tem.

 
 

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III  Onde Comprar

Artesanal nacional, importado e o cuidado com a superfície

Crokinole não tem edição industrial brasileira em larga escala, e o que sustenta o mercado nacional é a produção artesanal de marcenarias pequenas que vendem por encomenda e entregam em algumas semanas.

A boa notícia é que o jogo é totalmente independente de idioma. Não existe carta, texto ou tabela, e o manual de uma página serve apenas pra confirmar a contagem e a regra de contato.

A faixa realista de preço nacional anda entre R$900 e R$1.800, e ela varia conforme a madeira escolhida, a espessura do disco e o acabamento da superfície.

Na importação a conta muda de patamar. Tabuleiros canadenses de fabricantes tradicionais saem entre R$2.000 e R$3.500 com frete e impostos, e o volume da peça torna o envio caro por natureza.

O que decide a compra é a superfície, não a arte. Um tabuleiro precisa ser plano, liso e tratado com pó de silicone ou cera própria, porque a peça precisa deslizar longe com pouco impulso.

Confira estes pontos antes de fechar qualquer tabuleiro:

Planicidade da madeira, apoiada numa mesa reta e conferida contra a luz

Espessura e uniformidade dos discos, que devem ser vinte e quatro ao todo em dois tons

Firmeza dos oito pinos e altura igual entre eles

Existência de calha ou borda alta que segure o disco que sai da área de pontuação

Compensado fino e MDF sem tratamento são a economia que sai cara. Eles empenam com a umidade da casa, e um tabuleiro empenado muda o comportamento do disco de um lado pro outro da superfície.

A manutenção é simples e obrigatória. Passar um pano seco antes de jogar e reaplicar o pó de deslize a cada poucas partidas mantém a velocidade constante e evita marca de dedo na madeira.

Ensinar leva dois minutos. As quatro faixas, o buraco de vinte, os oito pinos e a regra de contato cobrem tudo, e a mão aprende sozinha a partir do quinto arremesso.

Pela régua de custo por partida, um tabuleiro nacional a R$1.200 fecha em torno de doze reais por noite se ele sair cem vezes da parede, e um jogo de meia hora que serve de oito a oitenta anos costuma sair muito mais que cem vezes.

“Você mira no centro ou no disco do adversário quando os dois estão no alcance?”

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