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Esta pauta venceu a urna de 29/09.

Coup: o blefe que só custa caro quando alguém duvida

15 cartas, 5 personagens e uma regra: você pode mentir à vontade. Pra quem vale, como se joga e quanto custa a caixa.

Cartas fechadas, uma carta da corte aberta e moedas

Duas cartas na mão e uma corte inteira pra blefar

▼

Euem anuncia o Duque recebe 3 moedas, e ninguém confere a mão de quem anunciou. Em 2012, o designer Rikki Tahta fez dessa brecha o jogo inteiro. Em Coup, você declara qualquer um dos cinco personagens da corte sem ter a carta, e só paga se alguém duvidar e a carta não aparecer na mesa.

Cada pessoa começa com 2 cartas fechadas e 2 moedas, sem mostrar a ninguém o que recebeu. As cartas são a sua influência na corte: perdeu uma, ela abre e fica exposta na sua frente; perdeu as duas, você está fora. O baralho inteiro tem 15 cartas, três de cada personagem, e a partida acaba quando sobra uma pessoa só com influência.

A mentira é permitida e quase obrigatória. Com 2 cartas na mão e cinco personagens no jogo, você tem a carta certa pra pouca jogada. Quem só anuncia o que tem fica previsível em três turnos, e quem mente sem conta perde as duas cartas antes do segundo café. O jogo mora no meio: mentir pouco, na hora certa, pra quem não vai duvidar.

A caixa original saiu pela La Mame Games, com arte numa cidade distópica, e a Indie Boards & Cards levou o jogo pro mundo em 2013. Uma partida leva de 10 a 15 minutos, aceita de 2 a 6 pessoas e cabe numa caixa do tamanho de um baralho. Coup acaba sendo o jogo do começo da noite, enquanto a pizza não chega, e do fim, quando ninguém mais aguenta regra longa.

Dá pra resumir a caixa em duas perguntas: a sua mesa ri quando alguém é pego mentindo, ou fica amarrada? E quanto você paga por um jogo que se ensina em cinco minutos? As duas respostas vêm abaixo, começando pela mesa que ganha com o blefe e pela mesa que sai dele de cara fechada.

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I  Vale a Mesa?

I, Vale pra mesa que ri da mentira, não pra que se ofende

Coup é um jogo de blefe e eliminação de Rikki Tahta, para 2 a 6 pessoas, a partir de 13 anos, com partidas de 10 a 15 minutos. São 15 cartas de personagem, moedas e cartas de resumo, e nada mais. Não tem tabuleiro, dado nem sorte além do embaralhar: o resultado sai da cara de quem joga.

A mesa que ganha

O grupo de amigos que provoca o tempo todo é o público certo. A graça está no momento em que alguém anuncia a Condessa pra escapar do Assassino, a mesa inteira olha pra ele, e um só diz «duvido». Se a carta aparece, quem duvidou perde uma influência e a risada é contra ele. Se não aparece, a risada muda de lado.

Quem tem pouco tempo também sai ganhando. Uma noite de 40 minutos rende três ou quatro partidas, e quem caiu cedo espera menos de dez minutos pra voltar. A eliminação, que em jogo longo é castigo, aqui vira intervalo pra pegar bebida.

Com 5 ou 6 pessoas o jogo está no melhor ponto. Tem acusação cruzada, aliança de um turno e gente que fica quieta acumulando moeda até ter 7 pra dar o golpe. Com 2 pessoas funciona, mas vira duelo de leitura, e a mesa fica sem plateia pra julgar o blefe.

A mesa que perde

A família que se magoa com mentira na cara fica de fora. Coup pede que você olhe o irmão nos olhos e diga que tem o Capitão quando não tem. Tem casa onde a provocação vira briga, e nessa mesa um cooperativo rende mais.

Criança abaixo de 12 anos sofre. Não pela regra, que é curta, mas porque o jogo pune quem não sabe esconder a expressão, e o adulto lê a criança fácil demais. Ela perde as duas cartas cedo e passa a partida olhando os outros.

Quem procura estratégia de longo prazo também se frustra. Coup tem decisão em cada turno, mas a partida é curta demais pra plano. Quem gosta de montar motor por duas horas vai achar a caixa um aperitivo, e ela é exatamente um aperitivo.

“Coup não premia quem tem a carta. Premia quem sabe quando dizer que tem.”

NOTA DA CASA8.5 / 10
mecânica
 
9
componentes
 
6
rejogabilidade
 
8
custo-benefício
 
10
acessibilidade
 
8
interação
 
10
 
 

II  A Regra da Mesa

II, Você mente, e só paga se alguém duvidar

Os cinco personagens da corte são o Duque, o Assassino, o Capitão, o Embaixador e a Condessa. Cada um tem uma ação ou um bloqueio, e qualquer pessoa pode declarar qualquer um deles na vez dela, tendo ou não a carta. A regra do jogo cabe nessa frase.

Três ações dispensam personagem e ninguém pode duvidar delas. Renda dá 1 moeda. Ajuda externa dá 2 moedas, mas pode ser bloqueada por quem diz ter o Duque. Golpe custa 7 moedas e obriga um adversário a perder uma influência, sem bloqueio possível. Quem começa a vez com 10 moedas ou mais é obrigado a dar o golpe.

O que cada personagem faz

O Duque cobra imposto, 3 moedas do banco, e bloqueia a ajuda externa de qualquer pessoa. O Assassino paga 3 moedas e obriga um alvo a perder uma influência. O Capitão rouba 2 moedas de outro jogador. O Embaixador compra 2 cartas do baralho da corte, fica com as que quiser e devolve 2.

A Condessa não tem ação: ela só bloqueia o Assassino. O Capitão e o Embaixador bloqueiam o roubo do Capitão. Um bloqueio também é uma declaração, e quem bloqueia pode estar mentindo tanto quanto quem atacou.

A dúvida

Toda declaração de personagem pode ser contestada por qualquer pessoa da mesa, não só pelo alvo. Quem contestou diz «duvido», e o acusado tem duas saídas. Se tem a carta, mostra, devolve ao baralho, compra outra no lugar, e quem duvidou perde uma influência. Se não tem, perde ele uma influência e a ação é cancelada.

A troca da carta depois de provar é o detalhe que mantém o jogo vivo. Quem mostrou o Duque não fica marcado como dono do Duque: a carta voltou ao baralho e a mão dele mudou. A mesa sabe o que ele tinha, não o que ele tem.

A conta da dúvida é de cabeça. Há 3 cartas de cada personagem. Se uma Condessa já está exposta na mesa e outra apareceu num desafio, sobra uma só entre as mãos e o baralho. Quanto mais cartas expostas, mais barato fica duvidar com certeza.

Pra ensinar em cinco minutos

«Você tem 2 cartas, que são suas vidas. Na sua vez, pegue moeda ou use um personagem, tendo a carta ou não. Qualquer um pode duvidar: quem estiver errado perde uma carta. Com 7 moedas, você dá o golpe. Perdeu as duas, saiu.» Cinco frases e a cola de resumo resolvem a primeira partida. A segunda já sai cheia de blefe, porque todo mundo entendeu que pode mentir.

“Mentir não tem custo. Ser pego tem, e duvidar errado também.”

 

Quem banca a edição de hoje

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III  Quanto Custa Hoje

III, 15 cartas na caixa e a edição em português

A caixa traz 15 cartas de personagem, três de cada um dos cinco, moedas de papelão ou plástico, conforme a edição, e cartas de resumo com as ações e os bloqueios. Existe uma expansão, Coup: Reforma, que acrescenta um sexto personagem opcional, o Inquisidor, e divide a mesa em duas facções pra jogos com mais gente.

Confira a edição em português nas lojas nacionais antes de fechar. Em 02/10, em quatro lojas nacionais, a caixa básica foi de R$ 79 a R$ 90, e os combos com as duas promos e sleeves chegam a R$ 126. Preço muda toda semana, e o link no fim da edição abre a oferta viva.

Quem tem a versão em inglês joga sem problema: as cartas têm o nome do personagem e um texto curto de ação, e a carta de resumo resolve a tradução. Comprar em português evita só a primeira explicação mais lenta.

O que olhar na caixa

Se as 15 cartas estão lá, três de cada personagem, porque uma carta a menos quebra a conta da dúvida

Se vieram cartas de resumo pra cada jogador, porque sem elas a mesa pergunta a regra a cada turno

Se as moedas dão pra seis pessoas com folga, porque o golpe exige 7 e a mesa cheia esvazia o banco rápido

Jogos de blefe parecidos

The Resistance (Galápagos), do mesmo selo internacional da Indie Boards & Cards, com papéis ocultos e votação, pra 5 a 10 pessoas: a escolha pra mesa grande

Skull, jogo de blefe com bolachas de flores e caveiras, pra 3 a 6: mais simples que Coup e sem eliminação longa

Love Letter, de Seiji Kanai, com 16 cartas e partidas de 5 minutos: a porta de entrada pra quem acha o blefe de Coup agressivo demais

Na conta da noite, uma caixa de R$ 85 dividida por cinco amigos sai a R$ 17 por pessoa, e cada partida de 15 minutos fica em centavos já na segunda semana. Poucos jogos de mesa custam tão pouco por hora de risada.

“Sua mesa ri quando alguém é pego mentindo, e Coup paga a caixa no primeiro sábado, ou fica de cara fechada, e Love Letter resolve a noite?”

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A Estante de Partida: oito compras, uma por dia: A caixa que abre a mesa, A caixa desenhada para dois, A noite de seis pessoas, Todos contra o jogo, Os vinte minutos que fecham a noite, O degrau de peso médio, O clássico que a mesa repete, A compra que a loja empurra. Começar pelo dia 1.

Começar pelo dia 1 →

 
Quiz da edição

Em Coup, quanto custa dar o Golpe, ação que obriga um adversário a perder uma influência sem bloqueio possível?

A5 moedas
B7 moedas
C10 moedas
D3 moedas

Resultado da última edição: 1 de 2 acertaram.

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
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Boa mesa. Alea iacta est.

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