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{{saudacao | Bom te ver por aqui.}} {{saudacao_nome | }}
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Esta pauta venceu a urna de 29/09.
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Coup: o blefe que só custa caro quando alguém duvida
15 cartas, 5 personagens e uma regra: você pode mentir à vontade. Pra quem vale, como se joga e quanto custa a caixa.
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Duas cartas na mão e uma corte inteira pra blefar
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Euem anuncia o Duque recebe 3 moedas, e ninguém confere a mão de quem anunciou. Em 2012, o designer Rikki Tahta fez dessa brecha o jogo inteiro. Em Coup, você declara qualquer um dos cinco personagens da corte sem ter a carta, e só paga se alguém duvidar e a carta não aparecer na mesa.
Cada pessoa começa com 2 cartas fechadas e 2 moedas, sem mostrar a ninguém o que recebeu. As cartas são a sua influência na corte: perdeu uma, ela abre e fica exposta na sua frente; perdeu as duas, você está fora. O baralho inteiro tem 15 cartas, três de cada personagem, e a partida acaba quando sobra uma pessoa só com influência.
A mentira é permitida e quase obrigatória. Com 2 cartas na mão e cinco personagens no jogo, você tem a carta certa pra pouca jogada. Quem só anuncia o que tem fica previsível em três turnos, e quem mente sem conta perde as duas cartas antes do segundo café. O jogo mora no meio: mentir pouco, na hora certa, pra quem não vai duvidar.
A caixa original saiu pela La Mame Games, com arte numa cidade distópica, e a Indie Boards & Cards levou o jogo pro mundo em 2013. Uma partida leva de 10 a 15 minutos, aceita de 2 a 6 pessoas e cabe numa caixa do tamanho de um baralho. Coup acaba sendo o jogo do começo da noite, enquanto a pizza não chega, e do fim, quando ninguém mais aguenta regra longa.
Dá pra resumir a caixa em duas perguntas: a sua mesa ri quando alguém é pego mentindo, ou fica amarrada? E quanto você paga por um jogo que se ensina em cinco minutos? As duas respostas vêm abaixo, começando pela mesa que ganha com o blefe e pela mesa que sai dele de cara fechada.
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I Vale a Mesa?
I, Vale pra mesa que ri da mentira, não pra que se ofende
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Coup é um jogo de blefe e eliminação de Rikki Tahta, para 2 a 6 pessoas, a partir de 13 anos, com partidas de 10 a 15 minutos. São 15 cartas de personagem, moedas e cartas de resumo, e nada mais. Não tem tabuleiro, dado nem sorte além do embaralhar: o resultado sai da cara de quem joga.
A mesa que ganha
O grupo de amigos que provoca o tempo todo é o público certo. A graça está no momento em que alguém anuncia a Condessa pra escapar do Assassino, a mesa inteira olha pra ele, e um só diz «duvido». Se a carta aparece, quem duvidou perde uma influência e a risada é contra ele. Se não aparece, a risada muda de lado.
Quem tem pouco tempo também sai ganhando. Uma noite de 40 minutos rende três ou quatro partidas, e quem caiu cedo espera menos de dez minutos pra voltar. A eliminação, que em jogo longo é castigo, aqui vira intervalo pra pegar bebida.
Com 5 ou 6 pessoas o jogo está no melhor ponto. Tem acusação cruzada, aliança de um turno e gente que fica quieta acumulando moeda até ter 7 pra dar o golpe. Com 2 pessoas funciona, mas vira duelo de leitura, e a mesa fica sem plateia pra julgar o blefe.
A mesa que perde
A família que se magoa com mentira na cara fica de fora. Coup pede que você olhe o irmão nos olhos e diga que tem o Capitão quando não tem. Tem casa onde a provocação vira briga, e nessa mesa um cooperativo rende mais.
Criança abaixo de 12 anos sofre. Não pela regra, que é curta, mas porque o jogo pune quem não sabe esconder a expressão, e o adulto lê a criança fácil demais. Ela perde as duas cartas cedo e passa a partida olhando os outros.
Quem procura estratégia de longo prazo também se frustra. Coup tem decisão em cada turno, mas a partida é curta demais pra plano. Quem gosta de montar motor por duas horas vai achar a caixa um aperitivo, e ela é exatamente um aperitivo.
“Coup não premia quem tem a carta. Premia quem sabe quando dizer que tem.”
| mecânica | | 9 | | componentes | | 6 | | rejogabilidade | | 8 | | custo-benefício | | 10 | | acessibilidade | | 8 | | interação | | 10 |
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II A Regra da Mesa
II, Você mente, e só paga se alguém duvidar
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Os cinco personagens da corte são o Duque, o Assassino, o Capitão, o Embaixador e a Condessa. Cada um tem uma ação ou um bloqueio, e qualquer pessoa pode declarar qualquer um deles na vez dela, tendo ou não a carta. A regra do jogo cabe nessa frase.
Três ações dispensam personagem e ninguém pode duvidar delas. Renda dá 1 moeda. Ajuda externa dá 2 moedas, mas pode ser bloqueada por quem diz ter o Duque. Golpe custa 7 moedas e obriga um adversário a perder uma influência, sem bloqueio possível. Quem começa a vez com 10 moedas ou mais é obrigado a dar o golpe.
O que cada personagem faz
O Duque cobra imposto, 3 moedas do banco, e bloqueia a ajuda externa de qualquer pessoa. O Assassino paga 3 moedas e obriga um alvo a perder uma influência. O Capitão rouba 2 moedas de outro jogador. O Embaixador compra 2 cartas do baralho da corte, fica com as que quiser e devolve 2.
A Condessa não tem ação: ela só bloqueia o Assassino. O Capitão e o Embaixador bloqueiam o roubo do Capitão. Um bloqueio também é uma declaração, e quem bloqueia pode estar mentindo tanto quanto quem atacou.
A dúvida
Toda declaração de personagem pode ser contestada por qualquer pessoa da mesa, não só pelo alvo. Quem contestou diz «duvido», e o acusado tem duas saídas. Se tem a carta, mostra, devolve ao baralho, compra outra no lugar, e quem duvidou perde uma influência. Se não tem, perde ele uma influência e a ação é cancelada.
A troca da carta depois de provar é o detalhe que mantém o jogo vivo. Quem mostrou o Duque não fica marcado como dono do Duque: a carta voltou ao baralho e a mão dele mudou. A mesa sabe o que ele tinha, não o que ele tem.
A conta da dúvida é de cabeça. Há 3 cartas de cada personagem. Se uma Condessa já está exposta na mesa e outra apareceu num desafio, sobra uma só entre as mãos e o baralho. Quanto mais cartas expostas, mais barato fica duvidar com certeza.
Pra ensinar em cinco minutos
«Você tem 2 cartas, que são suas vidas. Na sua vez, pegue moeda ou use um personagem, tendo a carta ou não. Qualquer um pode duvidar: quem estiver errado perde uma carta. Com 7 moedas, você dá o golpe. Perdeu as duas, saiu.» Cinco frases e a cola de resumo resolvem a primeira partida. A segunda já sai cheia de blefe, porque todo mundo entendeu que pode mentir.
“Mentir não tem custo. Ser pego tem, e duvidar errado também.”
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