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ED 105

Cosmic Encounter: cada jogador ganha uma regra quebrada

Cinquenta alienígenas na caixa, cinco colônias para vencer e um convite de aliança que atacante e defensor fazem na mesma jogada.

Cosmic Encounter: cada jogador ganha uma regra quebrada

Naves, cone de hiperespaço e alianças de ocasião

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Todo jogo de tabuleiro trata os seus jogadores pela mesma regra. Em 1977, quatro americanos publicaram uma caixa em que cada jogador recebe, antes da primeira jogada, uma carta que revoga uma regra só para ele.

O Vazio apaga da partida qualquer nave que ele derrota, sem devolver para a reserva. O Vírus multiplica o número da carta pela quantidade de naves, quando toda a mesa soma. O Zumbi nunca perde nave nenhuma, aconteça o que acontecer. Qualquer um desses poderes seria devolvido ao playtest de outro jogo como erro de balanceamento. Aqui, é a configuração inicial.

Cosmic Encounter saiu pela Eon Products, assinado por Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka e Bill Norton. A caixa original trazia quinze alienígenas. A edição da Fantasy Flight que circula hoje trabalha com cinquenta poderes na caixa básica e distribui um punhado deles por partida, então a mesa de sábado nunca repete a combinação da mesa de terça.

Existe um segundo movimento que o jogo faz e quase nenhum outro repete. Quando um jogador ataca outro, os dois chamam ajuda. O atacante convida aliados, o defensor convida aliados, e todo mundo na mesa recebe as duas propostas ao mesmo tempo, com liberdade para escolher um lado, o outro, ou ficar de fora.

Cada confronto vira uma pequena eleição. Você não decide só quem quer ver ganhando, decide quem pode ganhar sem passar na sua frente, e a resposta muda toda vez que o placar da mesa muda.

Richard Garfield descreve esta caixa como inspiração declarada de Magic: The Gathering, justamente pela sensação de cartas que contradizem o texto do manual. Boa parte do desenho assimétrico que hoje é padrão passou por aqui primeiro.

A partida leva por volta de uma hora e meia, aceita de três a cinco pessoas na caixa básica e marca peso 2,7 na escala de complexidade da comunidade do BoardGameGeek, o que engana: as regras são curtas, e o que é difícil é prever a mesa.

A Mesa de Hoje começa pela anatomia de um confronto: como um ataque é montado, quem entra nele e por que quase sempre entra mais gente do que os dois envolvidos.

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I  A Mesa de Hoje

Cinco colônias e um convite feito por dois lados

Na sua vez você vira uma carta do baralho do destino. Ela mostra a cor de um adversário, e é contra aquele jogador que você vai atacar, mesmo que preferisse outro. A escolha do alvo não é sua.

Você então pega o cone de hiperespaço, coloca dentro dele de uma a quatro naves e aponta para um planeta do sistema sorteado. O defensor não escolheu nada disso e responde com as naves que já estavam no planeta atacado.

A fase de alianças acontece antes das cartas. O atacante convida quem quiser para o seu lado, o defensor convida quem quiser para o dele, e cada convidado responde sim ou não. Um mesmo jogador pode ser chamado pelos dois e precisa escolher.

Aliado é escolha de conveniência, não de amizade: quem entra no lado vencedor leva prêmio, quem entra no lado perdedor manda as próprias naves para o warp junto com as do amigo.

Só então cada lado escolhe secretamente uma carta de confronto e os dois revelam ao mesmo tempo. A carta de ataque traz um número, que soma com o total de naves do seu lado, incluindo as dos aliados. O maior total vence.

Existe uma segunda carta possível, e ela é a alma do jogo. A carta de negociação não tem número e perde automaticamente contra qualquer ataque. Quem a jogou, porém, recebe compensação: puxa da mão do vencedor uma carta para cada nave que perdeu.

Perder jogando negociação contra um ataque grande é, muitas vezes, o melhor trato disponível: você entrega o planeta e sai com a mão do adversário na sua.

Quando os dois lados revelam negociação, ninguém ataca ninguém. Os dois têm um minuto de conversa para combinar uma troca de colônias ou de cartas. Combinaram, o acordo vale. Não combinaram, os dois perdem três naves para o warp.

O warp é a prisão do jogo. Nave derrotada fica lá e volta ao ritmo de uma por turno, e partida agressiva termina com meia dúzia de naves de cada cor esperando resgate.

A condição de vitória cabe numa linha: cinco colônias em sistemas que não são o seu. Colônia no próprio sistema não conta, então crescer exige atacar, e atacar exige convencer gente a te ajudar a chegar perto de ganhar.

A consequência aparece por volta da metade da partida. O jogador com quatro colônias estrangeiras vira pária instantâneo, os convites dele deixam de ser aceitos e a mesa passa a aliar-se contra ele sem combinar nada por fora.

Existe vitória compartilhada, e ela muda o cálculo de todo mundo. Se dois jogadores atingem a quinta colônia no mesmo confronto, os dois ganham. Levar um aliado ao pódio junto com você é jogada legítima e acontece com frequência.

"Jogar um jogo é a tentativa voluntária de superar obstáculos desnecessários."
Bernard Suits, The Grasshopper: Games, Life and Utopia, 1978

NOTA DA CASA8.6 / 10
mecânica
 
10
componentes
 
8
rejogabilidade
 
10
custo-benefício
 
6
acessibilidade
 
8
interação
 
10
 
 

II  Para Quem Vale

A mesa que aceita perder pelo motivo certo

Vale pra grupo que gosta de conversar durante a partida. O tempo de mesa aqui é quase todo negociação, e quem joga calado desperdiça metade da caixa.

Vale pra quem se diverte com desequilíbrio. Existem poderes bem mais fortes que outros, e a mesa corrige o exagero se aliando contra quem está na frente.

Vale pra mesa de cinco pessoas. É um dos poucos títulos que melhora com gente cheia, porque cada confronto vira um mercado de aliados com mais compradores.

Vale pra quem tem pouca paciência com manual. As regras básicas se ensinam em quinze minutos, e a complexidade mora nas cartas de poder, lidas uma por vez.

Vale pra quem quer entender a raiz do jogo assimétrico moderno. O molde de dar a cada jogador um conjunto de regras próprio nasceu comercialmente aqui, e reconhecer os herdeiros na prateleira vira passatempo.

Passe longe se a sua mesa leva derrota para o estacionamento. Aliança quebrada dói, e existe gente que guarda mágoa de um voto ruim por semanas.

Fora do carrinho se o grupo joga sempre em dois. O modo para duas pessoas existe com variantes, mas a graça depende de haver terceiros para cortejar, e a dois o jogo vira uma disputa de cartas comum.

Pense duas vezes se o seu grupo exige justiça. Um poder alienígena vai parecer absurdo, alguém vai sair da frente por causa dele, e a resposta correta do jogo é a mesa se organizar, não a caixa consertar.

Pense duas vezes se as suas noites de jogo têm horário rígido. Um minuto de acordo vira cinco, e a partida de noventa minutos passa das duas horas numa mesa falante.

Três alternativas para quem quer aliança instável e poderes desiguais:

Root, perto de R$500 nas lojas nacionais, quatro facções com regras completamente diferentes numa guerra de floresta

Sheriff de Nottingham, perto de R$250 nas lojas nacionais, negociação e mentira declarada em partidas de uma hora

Dune, perto de R$700 nas lojas nacionais, seis casas assimétricas com alianças formais e traição prevista em regra

Na nossa opinião: Cosmic Encounter continua sendo a melhor aula de política de mesa em formato de caixa, porque a defesa contra um poder absurdo passa por convencer outras pessoas a se importarem com o seu problema.
O que segura a nota é a dependência do grupo. Numa mesa que negocia, é excepcional; numa mesa silenciosa, vira um jogo de somar números com cartas malucas.

 
 

Quem banca a edição de hoje

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III  Onde Comprar

A edição de aniversário e o que checar antes de fechar

Cosmic Encounter circula no Brasil pela linha da Fantasy Flight, e a caixa que interessa é a edição de aniversário lançada em 2018, com cinquenta alienígenas, naves de plástico e o cone de hiperespaço redesenhado. Confira a edição em português nas lojas nacionais antes de partir para importação, porque o estoque das lojas especializadas oscila bastante ao longo do ano.

A faixa que aparece nas lojas nacionais anda entre R$450 e R$650 na caixa lacrada. Feira e liquidação de fim de ano derrubam para perto de R$380, e anúncio de marketplace pedindo R$900 costuma ser revenda de estoque parado, sem pressa nenhuma da sua parte.

O idioma pesa mais aqui do que num eurogame de símbolos. Cada carta de poder é um parágrafo de texto que reescreve uma regra, e uma mesa que não lê inglês com conforto trava a cada alienígena novo revelado.

Existem quatro caixas grandes com o mesmo nome e confundir custa dinheiro. A original da Eon, de 1977, é peça de colecionador. A da Mayfair, dos anos 1990, mudou componentes, e a da Avalon Hill, de 2000, encolheu o escopo. A da Fantasy Flight, de 2008 e reeditada em 2018, é a que a comunidade joga.

As expansões seguem a mesma lógica de acúmulo: cada uma adicionou trinta alienígenas e um sistema novo, e a mesa veterana costuma embaralhar tudo junto. Para quem está começando, a caixa básica sozinha entrega centenas de partidas sem repetir combinação.

Confira estes pontos antes de fechar qualquer cópia, principalmente usada:

Se as cartas de alienígena estão todas presentes, porque falta de meia dúzia delas não aparece na conferência rápida e some silenciosamente do sorteio

Se o cone de hiperespaço está inteiro, já que é peça de plástico fino que racha na dobra e não tem reposição fácil por aqui

Se as quarenta naves de cada cor estão completas, porque uma cor curta obriga a mesa a improvisar com peça de outro jogo

Qual das quatro edições está na foto do anúncio, que é onde o vendedor desatento mistura Mayfair, Avalon Hill e Fantasy Flight

Cópia usada com o baralho de alienígenas incompleto tem conserto razoável: a lista oficial é pública e a comunidade imprime reposição, mas cartas com verso diferente entregam o poder antes da hora e estragam o sorteio.

A manutenção é simples: um saquinho por cor de nave e um elástico no baralho de poderes cortam a montagem para três minutos.

Ensinar leva quinze minutos honestos. O caminho curto é dar a cada estreante um alienígena de efeito simples na primeira partida e guardar os poderes barrocos para a segunda noite.

No custo por partida, uma caixa de R$500 fecha em vinte e cinco reais por noite depois de vinte partidas, e vinte partidas é pouco para um jogo que sorteia poderes novos toda vez que a caixa abre.

“Você aceita o convite do jogador com quatro colônias e leva um prêmio garantido hoje, ou entra na defesa para segurar a partida por mais uma rodada e voltar sem nada?”

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10 jogos de valor que nunca viram arrependimento após a compra (e as ciladas que a loja te empurra).

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Quantos alienígenas vinham na caixa original de Cosmic Encounter, publicada em 1977?

ACinquenta
BQuinze
CVinte e cinco
DCinco

Resultado da última edição: 67% acertaram.

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