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A partida tem cinco rodadas, e cada uma começa com uma carta de trajeto virada no centro da mesa. Ela diz quantas vezes cada bandido vai jogar naquela rodada e o que o trem apronta quando a poeira baixa.
Cada rodada tem duas metades. Na primeira, todo mundo planeja: em ordem de turno, cada jogador coloca uma carta de ação no monte do centro, e a volta se repete quantas vezes a carta de trajeto mandar.
O monte é um só. As cartas de todos os bandidos vão para a mesma pilha, na ordem em que foram jogadas, e é essa ordem que a segunda metade da rodada obedece, uma carta por vez, de baixo pra cima.
Você tem seis cartas na mão e escolhe uma de cada vez. Escolhe olhando um trem que ainda vai mudar de configuração três ou quatro vezes antes de a sua carta chegar na vez de rodar.
As ações são seis e cabem num cartão de referência: andar pelo trem, subir ou descer do teto, dar um soco, atirar, pegar um butim e mover o marshal.
Andar custa distância diferente conforme onde você está. Dentro do trem você avança um vagão por carta. No teto, até três, porque lá em cima não existe parede nem passageiro no caminho.
O soco tira uma peça de butim do bandido acertado e ainda empurra ele um vagão pro lado que você escolher. É a única ação que mexe no bolso alheio e na posição alheia ao mesmo tempo, e é a que mais estraga plano dos outros.
O tiro não elimina ninguém. Cada bandido tem seis cartas de bala próprias, e atirar significa entregar uma delas ao alvo, que a embaralha no próprio maço.
A bala não faz nada quando sai na mão, e é exatamente aí que ela machuca: ocupa o lugar de uma ação de verdade numa rodada em que você só joga três ou quatro cartas.
O marshal começa na locomotiva, em cima do cofre de mil dólares, o butim mais gordo da caixa. Quem entra no vagão dele leva um tiro neutro na hora e é jogado pro teto.
O butim é o placar inteiro. Bolsas de valores diferentes ficam espalhadas pelos vagões, as joias valem mais que a bolsa média, e o cofre da locomotiva sozinho vale mais que meia dúzia de bolsas juntas.
As cartas de trajeto são o tempero. Uma manda a rodada inteira ser jogada com as cartas viradas pra baixo, dentro do túnel, e a mesa programa no escuro sem saber o que os outros colocaram.
Outra dobra o turno de um jogador, que joga duas cartas seguidas. Outra inverte a ordem da volta. Outra faz o trem frear e empurra pra trás todo mundo que estiver no teto na hora do freio.
Os seis bandidos não são cores diferentes do mesmo boneco. O Doc compra uma carta a mais no começo da rodada, o Ghost joga a primeira carta virada pra baixo, a Cheyenne fica com a bolsa que arranca do bandido que ela soca e o Tuco atira de cima pra baixo, do teto para dentro do vagão.
No fim da quinta rodada a contagem é direta. Soma-se o dinheiro de cada bandido, e quem mais atirou durante a partida leva um bônus de mil dólares pela pontaria. Vence o mais rico, não o mais certeiro.
O sabor é esse: em Colt Express ninguém perde por planejar mal, perde quem planejou bonito num trem que já tinha andado sem avisar.
| mecânica | | 8 | | componentes | | 10 | | rejogabilidade | | 8 | | custo-benefício | | 7 | | acessibilidade | | 9 | | interação | | 9 |
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