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Colt Express: o roubo que você programa às cegas

Todo mundo empilha as ações no mesmo baralho antes de saber quem vai se mexer primeiro, e o plano perfeito vira comédia.

Colt Express: o roubo que você programa às cegas

O trem de papelão montado no centro da mesa

▼

Doc anuncia que vai subir no teto do vagão três, pegar a bolsa que está lá em cima e descer antes do marshal aparecer. Ele empilha quatro cartas no monte do centro da mesa, na ordem exata do plano, e recosta na cadeira.

Duas cartas depois, Cheyenne dá um soco nele dentro do vagão dois, empurra ele pro vagão um e sai com a bolsa embaixo do braço. As três cartas que sobraram do plano do Doc continuam enfileiradas no monte e vão executar uma por uma, no lugar errado, na frente de todo mundo.

Ninguém consegue cancelar uma carta depois de colocar. É essa impossibilidade que dá a Colt Express o barulho de comédia física, porque o jogo não é sobre acertar o roubo, é sobre assistir a seis planos razoáveis colidirem no mesmo corredor estreito.

Colt Express saiu em 2014 pela francesa Ludonaute, com criação de Christophe Raimbault, e levou o Spiel des Jahres em 2015, o prêmio alemão que decide o que vai parar na mesa de família do ano seguinte. No Brasil, a caixa sai em português pela Galápagos Jogos.

O tema é um assalto a trem no oeste americano de 1899. Cada jogador é um bandido em cima de um trem de papelão montado em 3D antes da primeira partida, que fica de pé no centro da mesa com locomotiva, vagões abertos, teto por onde se anda e butim espalhado dentro.

Roda de 2 a 6 jogadores, fecha em torno de 40 minutos, marca peso 1.8 na escala do BoardGameGeek e custa entre R$250 e R$330 nas lojas brasileiras. A explicação inteira sai em dez minutos, e a estreia quase sempre termina com alguém rindo de um plano que funcionou ao contrário.

É por aí que a caixa merece atenção de verdade. Jogo leve que produz história tem valor de estante diferente de jogo leve que produz apenas pontos, e a pergunta que interessa é se a bagunça programada cobra caro ou cobra na medida. A Nota da Casa fecha a primeira seção, com componentes e acessibilidade puxando o placar pra cima. Antes dela, A Mesa de Hoje mostra como cinco rodadas de cartas empilhadas viram um roubo que ninguém dirige.

Continue lendo!

 
 

I  A Mesa de Hoje

Cinco rodadas, um monte só de cartas no centro

A partida tem cinco rodadas, e cada uma começa com uma carta de trajeto virada no centro da mesa. Ela diz quantas vezes cada bandido vai jogar naquela rodada e o que o trem apronta quando a poeira baixa.

Cada rodada tem duas metades. Na primeira, todo mundo planeja: em ordem de turno, cada jogador coloca uma carta de ação no monte do centro, e a volta se repete quantas vezes a carta de trajeto mandar.

O monte é um só. As cartas de todos os bandidos vão para a mesma pilha, na ordem em que foram jogadas, e é essa ordem que a segunda metade da rodada obedece, uma carta por vez, de baixo pra cima.

Você tem seis cartas na mão e escolhe uma de cada vez. Escolhe olhando um trem que ainda vai mudar de configuração três ou quatro vezes antes de a sua carta chegar na vez de rodar.

As ações são seis e cabem num cartão de referência: andar pelo trem, subir ou descer do teto, dar um soco, atirar, pegar um butim e mover o marshal.

Andar custa distância diferente conforme onde você está. Dentro do trem você avança um vagão por carta. No teto, até três, porque lá em cima não existe parede nem passageiro no caminho.

O soco tira uma peça de butim do bandido acertado e ainda empurra ele um vagão pro lado que você escolher. É a única ação que mexe no bolso alheio e na posição alheia ao mesmo tempo, e é a que mais estraga plano dos outros.

O tiro não elimina ninguém. Cada bandido tem seis cartas de bala próprias, e atirar significa entregar uma delas ao alvo, que a embaralha no próprio maço.

A bala não faz nada quando sai na mão, e é exatamente aí que ela machuca: ocupa o lugar de uma ação de verdade numa rodada em que você só joga três ou quatro cartas.

O marshal começa na locomotiva, em cima do cofre de mil dólares, o butim mais gordo da caixa. Quem entra no vagão dele leva um tiro neutro na hora e é jogado pro teto.

O butim é o placar inteiro. Bolsas de valores diferentes ficam espalhadas pelos vagões, as joias valem mais que a bolsa média, e o cofre da locomotiva sozinho vale mais que meia dúzia de bolsas juntas.

As cartas de trajeto são o tempero. Uma manda a rodada inteira ser jogada com as cartas viradas pra baixo, dentro do túnel, e a mesa programa no escuro sem saber o que os outros colocaram.

Outra dobra o turno de um jogador, que joga duas cartas seguidas. Outra inverte a ordem da volta. Outra faz o trem frear e empurra pra trás todo mundo que estiver no teto na hora do freio.

Os seis bandidos não são cores diferentes do mesmo boneco. O Doc compra uma carta a mais no começo da rodada, o Ghost joga a primeira carta virada pra baixo, a Cheyenne fica com a bolsa que arranca do bandido que ela soca e o Tuco atira de cima pra baixo, do teto para dentro do vagão.

No fim da quinta rodada a contagem é direta. Soma-se o dinheiro de cada bandido, e quem mais atirou durante a partida leva um bônus de mil dólares pela pontaria. Vence o mais rico, não o mais certeiro.

O sabor é esse: em Colt Express ninguém perde por planejar mal, perde quem planejou bonito num trem que já tinha andado sem avisar.

NOTA DA CASA8.5 / 10
mecânica
 
8
componentes
 
10
rejogabilidade
 
8
custo-benefício
 
7
acessibilidade
 
9
interação
 
9
 
 

II  Para Quem Vale

Quem ri do fracasso leva; quem quer controle passa

Vale pra mesa que gosta de rir do próprio tropeço. A melhor cena da partida costuma ser o seu soco acertando um vagão vazio, e quem não acha graça nessa cena sofre calado durante quarenta minutos.

Vale pra mesa com criança e adulto misturados. A idade indicada é 10 anos, a explicação sai em dez minutos e a criança entende soco e tiro muito antes de o adulto entender a ordem do monte.

Vale pra quem quer presença de mesa. O trem em 3D fica de pé no centro, muda de tamanho conforme o número de jogadores e faz o convite ser aceito por gente que normalmente recusa jogo de tabuleiro.

Vale pra grupo grande. Colt Express aguenta seis bandidos sem esticar o relógio, porque cada jogada é colocar uma carta e passar adiante, e a mesa cheia é justamente onde a colisão de planos acontece.

Vale pra quem acha peso leve raso demais. São 1.8 na régua do BoardGameGeek, e mesmo assim decidir se a terceira carta é soco ou movimento é uma aposta que cobra na execução.

Passe longe se a sua mesa detesta perder o controle. Aqui você programa e assiste, sem poder corrigir no meio, e existe gente que sente o plano ser desmontado como injustiça pessoal.

Fora do carrinho pra quem quer estratégia de longo prazo. O planejamento vive cinco cartas, as cartas de trajeto entram sem pedir licença e o cálculo fino rende pouco diante da bagunça.

E quem joga quase sempre em dupla vai ver metade da caixa. Colt Express acende com quatro ou mais bandidos no mesmo corredor, e com dois a trombada que faz a graça do jogo quase não acontece.

Na nossa opinião: Colt Express pegou a programação de ações, mecânica que costuma render silêncio e cara amarrada de calculista, e jogou tudo dentro de um trem estreito onde todo mundo se atrapalha ao mesmo tempo.

Cada rodada faz a mesma promessa curta e quebra na cara do jogador. Peso 1.8, de 2 a 6 jogadores e cerca de 40 minutos, é a caixa que ensina que plano bonito vale menos que a carta certa no momento em que o trem parou onde você queria.

 
 

III  Onde Comprar

Colt Express: um trem inteiro de papelão na caixa

Colt Express fica na faixa média das lojas brasileiras, geralmente entre R$250 e R$330 na edição em português da Galápagos Jogos, com a locomotiva e os vagões em papelão, os seis bandidos de madeira, os maços de ação e as peças de butim dentro de uma caixa quadrada.

A montagem do trem é o único trabalho da caixa e acontece uma vez só. São peças destacáveis que encaixam em locomotiva e vagões, leva perto de vinte minutos na primeira vez, e depois o trem volta inteiro pra caixa sem precisar ser desmontado.

O material carrega o jogo sozinho. Os vagões são abertos dos dois lados, dá pra ver o bandido lá dentro e o butim no chão, e a posição de cada peça no trem é a informação inteira da partida, sem tabela nem ficha de referência aberta na mesa.

O trem também muda de tamanho. O número de vagões acompanha o número de jogadores, então a mesa de dois e a mesa de seis montam trens diferentes e a distância entre um bandido e o cofre nunca é a mesma.

Existem duas expansões pequenas lá fora, com material extra para a mesa que gastou a caixa base. Nenhuma delas é necessária: o jogo publicado aqui já entrega os seis bandidos, as cartas de trajeto variadas e o butim completo, e a rejogabilidade vem da ordem em que o monte resolve.

Pela régua de custo por partida, sai bem. É caixa de meia hora que sobe em mesa de bar, aguenta seis pessoas, serve de aquecimento antes do jogo pesado e volta pra estante sem que ninguém precise reler o manual na próxima vez.

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Quiz da edição

Em Colt Express, o que acontece de fato quando um bandido atira em outro?

AO alvo perde uma peça de butim na hora
BO alvo recebe uma carta de bala que embaralha no próprio maço
CO alvo fica eliminado até o fim da rodada
DO alvo é empurrado direto para o vagão da locomotiva

Resultado da última edição: 56% acertaram.

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