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Uma partida de Clãs da Caledônia dura cinco rodadas, e cada uma segue três fases.
1. Ações: em ordem, cada jogador faz uma ação por vez, como pôr uma unidade nova no mapa, melhorar trabalhadores ou navios, negociar no mercado, aceitar um contrato de exportação ou entregar um contrato pronto, até que todos passem a vez.
2. Produção: cada lenhador, mineiro, ovelha, vaca e campo de trigo rende o seu produto, e as queijarias, padarias e destilarias transformam leite em queijo e trigo em pão e uísque.
3. Renda e pontuação: cada jogador recebe a renda da rodada, e a ficha de pontuação daquela rodada paga pontos a quem cumpriu a meta impressa nela.
O mercado não esquece
O quadro de mercado traz uma trilha de preço para cada mercadoria básica e processada. Ao vender, o jogador recebe o preço marcado, e depois o marcador desce um degrau; ao comprar, paga o preço marcado, e o marcador sobe.
Nenhuma fase reajusta o quadro entre as rodadas. A queda provocada por uma venda na primeira rodada continua valendo na quinta, salvo se alguém comprar a mesma mercadoria no caminho.
A conta favorece quem chega cedo. Dois jogadores com o mesmo estoque de uísque recebem valores diferentes pelo mesmo produto, e o segundo da fila embolsa menos sem ter errado nada na produção.
O mercado também serve de fornecedor. Quem precisa de trigo para a destilaria e não plantou compra no quadro, e cada compra deixa o trigo mais caro para o próximo comprador.
Adam Smith, filósofo nascido em Kirkcaldy, na Escócia, escreveu em A Riqueza das Nações, de 1776: “Todo homem vive da troca, ou se torna, em certa medida, um comerciante.” Clãs da Caledônia transforma a frase em regra: nenhum clã produz sozinho tudo de que precisa.
O porto paga diferente
Os contratos de exportação vêm do tabuleiro do porto. Cada um pede uma cesta de mercadorias, como queijo, pão e lã em quantidades marcadas, e paga em libras e em produtos importados: algodão, lúpulo e cana-de-açúcar.
Os importados pontuam no placar final conforme a fatia de cada jogador no total trazido pela mesa. Quem junta a maior parte de um importado escasso leva mais pontos por ele do que quem acumula o importado que todos trouxeram.
Aqui mora a tensão do jogo. Vender no mercado rende libras na hora e derruba o preço para os rivais; guardar para o contrato rende importado e pontos, mas o estoque parado perde valor a cada venda alheia do mesmo produto.
O dinheiro também vira ponto na contagem final, junto com os assentamentos espalhados pelo mapa. A venda cedo raramente é desperdício: a libra embolsada na segunda rodada paga expansão na terceira e ainda conta no placar.
“Em Clãs da Caledônia, quem vende primeiro leva o preço; quem vende depois leva o resto.”
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